Metlivi Blog

Yaylanma ve Kanat Hareketiyle Küçük Uçan Karakterlerin Farklı Hissedilmesi Nasıl Sağlanır?

Küçük uçan karakterlerin belirgin bir şekilde ayırt edilmesini sağlamak için her birine bir hareket imzası kazandırın: kanat çırpışı ile gövdesinin yükselmesi, alçalması veya süzülmesi arasında tekrarlanabilir bir ilişki. Her karakter için aynı basit uçuş döngüsüyle işe başlayın; ardından yaylanmanın zamanlamasını ve boyutunu, kanat çırpışının temposunu ve duraklamasını ve kanatlar ile gövde arasındaki gecikmeyi değiştirin. Döngüleri aynı ölçek ve hızda yan yana karşılaştırın; renge veya yüz ayrıntılarına dayanmadan kimin kim olduğunu anlayabiliyorsanız, hareket tercihleri işe yarıyor demektir.

15 Ekim 20267 dakikalık okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Ortak bir uçuş döngüsüyle başlayın

Kişilikleri tasarlamadan önce nötr bir döngü oluşturun. Kanadın aşağı vuruşunu, yukarı vuruşunu ve başlangıç konumuna sorunsuz bir şekilde dönen bir gövde rotasını içeren kısa bir döngü seçin. Çalışırken yatay ilerlemeyi, kamerayı, karakter ölçeğini ve döngü süresini tutarlı tutun. Bu size adil bir temel sağlar: Karakterlerden biri daha ağır veya daha havada kalıcı hissettirdiğinde, bunun nedeni farklı bir ekran konumu veya oynatma hızından ziyade büyük olasılıkla hareketin kendisidir.

Yaylanmayı takip etmek için gövdenin merkezi gibi görünür bir vücut işaret noktası kullanın. Karakterin en yüksek ve en alçak konumlarını işaretleyin ve her birinin kanat döngüsünde nereye denk geldiğini not edin. Bu ilişki, tek başına bir yukarı-aşağı genliğinden daha önemlidir. Örneğin, aşağı vuruşa yakın bir yükselme, sonrasına kadar geciken bir yükselmeden farklı bir izlenim bırakır. Bu, stilize karakterler için bir tasarım tercihidir; gerçek uçan her hayvanın nasıl hareket etmesi gerektiğine dair evrensel bir kural değildir.

Bölüm 2

Karakteri destekleyen bir yaylanma deseni seçin

Önce genel rotayı seçin: sığ ve düzenli bir salınım; daha geniş, daha yavaş bir kavis veya uç noktalardan birine yakın kısa bir duraklama içeren kompakt bir yaylanma. Ardından gövdenin tepeye veya dibe hızla ulaşıp diğer noktaya doğru yavaşlayıp yavaşlamayacağına (ease) karar verin. Bu tercihler, algılanan enerjiyi ve ağırlığı etkiler. Animasyon rehberleri, zamanlamayı bir eylemin doğasını ve görünür boyutunu aktarmanın bir yolu olarak tanımlarken, kavisli rotaların hareketi daha az katı hissettirebileceğini belirtir. Bu ilkeleri kişilik formülleri olarak değil, tasarım araçları olarak kullanın. Microsoft'un animasyon ilkeleri

Kontrastlar aracılığıyla döngüye belirli bir his kazandırın. Hızlı bir yukarı sıçrama ve ardından gelen daha uzun bir durulma yay hissi verebilir; eşit bir tempoya sahip mütevazı bir yükselip alçalma ise sakin hissettirebilir. Rahat, geniş bir kavis havada kalıcılığı çağrıştırabilirken, küçük ve çevik bir yaylanma tetikte olma hissi uyandırabilir. Bunlar görsel yorumlamalardır; bu nedenle bunları karakterin görüneceği sahnede test edin. Karakterin havada asılı kalması amaçlanıyorsa ortalama konumunu neredeyse sabit tutun; ilerliyorsa yaylanmanın ileriye doğru olan rotanın yerine geçmesi yerine rotanın üzerine binmesine izin verin.

Bölüm 3

Yalnızca hızını değil, kanat çırpışını da şekillendirin

Kanat hareketinin çeşitli değişkenleri vardır: döngü hızı, hareket aralığı, her bir vuruşun ne kadar sürdüğü ve kavisin en üst ve en alt kısımlarında ne olduğu. Her birine ayrı ayrı karar verin. Hızlı bir çırpış, kanatlar uç noktalarda kısa bir süre duraklarsa yine de bilinçli/kontrollü hissettirebilir; vuruşlar dengesizse veya kanatlar yönünü keskin bir şekilde değiştiriyorsa daha yavaş bir çırpış huzursuz hissettirebilir. Küçük tüy veya uç hareketleri eklemeden önce döngünün net bir şekilde okunabilmesini sağlayın.

Daha organik bir sonuç elde etmek için her kanat parçasının uç noktasına tam olarak aynı anda ulaşmasını engelleyin. Kınalı keklik kanat hareketi üzerine yapılan bir çalışmada, farklı kanat segmentleri maksimum yükselme veya alçalma noktalarına her zaman birlikte ulaşmamış ve zamanlama farkları uçuş davranışlarına göre değişiklik göstermiştir. Çalışma belirli kuşları ve uçuş koşullarını konu aldığından, ölçümleri evrensel bir çizgi film zamanlama çizelgesi olarak doğrudan kopyalanmamalıdır. Yine de faydalı bir animasyon gözlemini destekler: Bir kanat, tek bir sert kürek yerine biraz farklı zamanlamalara sahip, birbirine bağlı parçalardan oluşan bir bütün olarak ele alınabilir. PLOS ONE'ın kanat kinematiği çalışması

Bölüm 4

Her karaktere farklı bir hareket imzası verin

Aynı anda az sayıda değişkeni değiştirin. Havada süzülen bir tasarım için yavaş, geniş bir gövde kavisi ve uç noktalarda yönü yumuşakça değişen bir kanat çırpışı deneyin. Hızlı fırlayan/atılan bir tasarım için daha dar bir gövde yaylanması, daha hızlı vuruşlar ve yön değişiminden önce daha belirgin bir duraklama deneyin. Kararlı/ağırbaşlı hissettiren bir karakter için, gövdenin hemen arkasından hafifçe takip ettiği ölçülü bir çırpış deneyin. Bunlar başlangıç tasarımlarıdır, sabit duygusal anlamlara dair kesin kurallar değildir; bunları bağlam içinde önizleyin ve sahnenin tonuna göre ayarlayın.

Faydalı bir karşılaştırma yöntemi üç sütunlu bir hareket tablosudur: her karakterin yaylanma boyutunu, yaylanma temposunu, kanat çırpış temposunu ve kanat-gövde gecikmesini listeleyin. Her özelliği bir kerede değiştirmek yerine girdileri anlamlı şekilde farklılaştırın. Örneğin, iki döngüde de hızlı kanatlar ve keskin gövde sıçramaları varsa yalnızca rengi değiştirmek harekete belirgin bir kimlik kazandırmaz. Bunun yerine paylaşılan tek bir özelliği koruyun ve geri kalanını değiştirin: biri hızlı ama kompakt, diğeri geniş ve yavaş, üçüncüsü ise gecikmeli gövde tepkisiyle dengeli olabilir.

Bölüm 5

Gövde ve kanatları kontrollü bir şekilde kademelendirin (offset)

Gövdenin, kanatların aşağı itildiği anda yükselmesi gerekmez. Gövde hareketini birkaç kare sonraya kaydırmayı deneyin, ardından bu versiyonu senkronize olanla karşılaştırın. Hafif bir kayma, hareketin vücut parçaları arasında bağlantılı hissedilmesini sağlayabilir; aşırı bir gecikme ise karakterin kendi kanatlarından kopuk görünmesine yol açabilir. Microsoft'un takip eden ve üst üste binen hareket (follow-through and overlapping action) konusundaki rehberi, akıcılık yaratmak için vücut parçalarında farklı hareket hızlarının kullanılmasını açıklar. Adobe de benzer şekilde üst üste binen hareketi, parçaların farklı hızlarda hareket etmesi olarak tanımlar. Microsoft ve Adobe'nin animasyon ilkeleri

Kademelendirmeleri net bir hiyerarşiyle uygulayın. Önce gövde rotasını belirleyin, ardından kanat zamanlamasını ekleyin, daha sonra tasarım uygunsa uçlara veya diğer esnek unsurlara daha küçük bir gecikme uygulayın. İkincil hareketin dikkat dağıtmaması için ana kanat çırpışına göre daha sakin kalmasını sağlayın. Karakterin gövde yaylanması onun imzasıysa kanat ucu titremesini azaltın; imza kanatlarsa gövde rotasını sade tutun.

Bölüm 6

Tekrara dayanan bir döngü oluşturun

Bir hareket imzası, döngü sınırında da sorunsuz çalışmalıdır. Son pozu ilkiyle karşılaştırın: gövde yüksekliği, kanat yönü ve hız pürüzsüzce birbirine bağlanmalıdır; aksi takdirde döngünün başa sarması bir aksama gibi görünür. Döngünün gerçek oynatma boyutunda da işe yaraması gerekir. Boyut küçüldüğünde minik kanat hareketleri kaybolabilir; büyük bir yaylanma ise karakterin rotasından fırlıyormuş gibi görünmesine neden olabilir. Eklem hareketleri için yakın bir görünümü, genel silüet ve ritim için ise küçük bir görünümü kontrol edin.

Birden fazla karakter birlikte uçuyorsa her döngüye aynı fazı vermekten kaçının. İstenen görsel etki senkronizasyon olmadığı sürece, döngü başlangıçlarını kademelendirerek hepsinin aynı anda yükselip alçalmasını önleyin. Bu kaydırmaları yaparken ileri hızlarının ve ekrandaki konumlarının okunaklı kalmasını sağlayın; farklı bir döngü, bir karakterin takip edilmesini zorlaştırmamalıdır.

Bölüm 7

Pratik bir karşılaştırma aşaması uygulayın

Her sürüm için kısa bir kontrol listesi oluşturun: Gövdenin en yüksek noktasını tespit etmek kolay mı? Kanat çırpışının yön değiştirdiği yer görülebiliyor mu? Gövde bu çırpışa tutarlı bir ilişki içinde mi tepki veriyor? Döngü, ani bir sıçrama olmadan başa dönüyor mu? Yüzey ayrıntılarına bakmadan, sessiz bir yan yana önizlemede her karakteri ayırt edebiliyor musunuz? Bu kontroller belirsiz izlenimleri somut düzenlemelere dönüştürür: yaylanma kavisini artırın, kanat döngüsünü yavaşlatın, gövde tepkisini kaydırın veya fazladan hareketi sadeleştirin.

Bir tasarım net algılanmadığında tek bir değişkeni değiştirin ve yeniden önizleyin. Belleğinize güvenmek yerine karşılaştırma yapabilmek için çalışan bir sürümü referans olarak saklayın. Her özelliği aşırıya kaçırmaktan kaçının: abartılı hareket bir eylemi daha anlaşılır kılabilir ancak tutarsız bir abartı, karakterler arasındaki hareketin birbiriyle alakasız hissedilmesine neden olabilir. En iyi hareket imzaları; karakterleri ayırt etmeye yetecek kadar çeşitlilik ve rotalarının kolayca takip edilmesini sağlayacak kadar ölçülülük ile, tamamlanan sahnenin boyutunda ve hızında netliğini koruyanlardır.

Bölüm 8

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et