खिलाड़ी की जिज्ञासा को सीमित किए बिना मुक्त-प्रश्न गेम दृश्यों को सही दिशा में कैसे रखें
एक इंडी कथात्मक गेम डिज़ाइनर के लिए जो एक ऐसा दृश्य बना रहा है जहाँ खिलाड़ी किसी एनपीसी से कुछ भी पूछ सकते हैं, कहानी तब सुसंगत रहती है जब प्रश्नों और कहानी की प्रगति को अलग-अलग प्रबंधित किया जाता है। खिलाड़ी को स्वतंत्र रूप से प्रश्न तैयार करने दें, लेकिन पहले से तय करें कि दुनिया क्या जानती है, यह एनपीसी क्या जानता है, और दृश्य को किन सटीक गेम स्थितियों को बदलने की अनुमति है। फिर विभिन्न प्रश्नों को लेखक द्वारा तय किए गए परिणामों के एक छोटे समूह से जोड़ें: स्थापित तथ्यों से उत्तर दें, जिसे एनपीसी उत्तर नहीं दे सकता उसे टाल दें, या बातचीत को किसी ज्ञात मार्ग पर वापस लाएं। खिलाड़ी अनजाने में कोई सुराग गढ़े बिना या अनियोजित कथानक मोड़ को ट्रिगर किए बिना बातचीत को आगे बढ़ा सकता है।
दृश्य के तथ्यों और स्थिति के साथ शुरुआत करें
लाइटहाउस के एक शांत काल्पनिक दृश्य की कल्पना करें। रक्षक, मारा, पीतल की चाबी ले जा रहे एक कूरियर की प्रतीक्षा कर रही है। दृश्य का उद्देश्य खिलाड़ी को यह जानने देना है कि लाइटहाउस में अंधेरा क्यों है और यह तय करना है कि बंदरगाह को संकेत देने में मारा की मदद करनी है या नहीं। यह एक उदाहरण डिज़ाइन है, जारी किए गए गेम की रिपोर्ट नहीं।
संवाद लिखने से पहले, तीन अलग-अलग सूचियों के साथ एक संक्षिप्त सीन शीट बनाएं:
**दुनिया के तथ्य:** बत्ती बुझी हुई है क्योंकि मरम्मत के लिए उसका लेंस हटा दिया गया था। चाबी कूरियर के पास है। बंदरगाह संकेत की प्रतीक्षा कर रहा है।
**मारा का ज्ञान:** वह जानती है कि लेंस दूर गया हुआ है और कूरियर को सूर्यास्त से पहले आना था। वह नहीं जानती कि कूरियर अब कहाँ है या खिलाड़ी क्यों आया।
**स्वीकृत स्थिति परिवर्तन:** `lens_explained` सत्य हो सकता है; `player_offered_help` सत्य हो सकता है; और `signal_route_open` केवल खिलाड़ी द्वारा मदद की पेशकश करने और मारा के सहमत होने के बाद ही सत्य हो सकता है। कोई भी प्रश्न अपने आप संकेत को भेजा हुआ निर्धारित नहीं करता, चाबी नहीं खोजता, या कूरियर का स्थान नहीं बदलता।
यह अलगाव मायने रखता है क्योंकि एक प्रशंसनीय लगने वाला उत्तर चुपचाप दुनिया का एक नया तथ्य बन सकता है। यदि मारा मनगढ़ंत बात कहती है कि कूरियर को उत्तरी पुल के पास देखा गया था, तो खिलाड़ी उचित रूप से इसे एक सुराग मान सकता है। जब तक कि वह पुल रचित दृश्य का हिस्सा न हो, उस उत्तर ने सामग्री और संभवतः एक नया खोज दायित्व बना दिया है। सीन शीट लेखकों और इसे लागू करने वालों को क्या कहा जा सकता है और क्या हो सकता है, इसके लिए एक साझा संदर्भ प्रदान करती है।
प्रश्नों में विविधता आने दें जबकि परिणाम सीमित रहें
प्राकृतिक भाषा एक ही बात पूछने के कई तरीके प्रदान करती है। एक खिलाड़ी पूछ सकता है "बत्ती क्यों बुझी है?", "बीकन को क्या हुआ?" या "क्या आप अभी भी जहाजों का मार्गदर्शन कर सकते हैं?" वे विभिन्न वाक्यांश सभी स्थापित लेंस स्पष्टीकरण तक पहुँच सकते हैं। लेकिन हर सवाल का सीधा जवाब जरूरी नहीं है। दृश्य के तथ्यों और उद्देश्य के साथ उनके संबंध के आधार पर प्रश्नों को वर्गीकृत करें।
ऑफ-स्क्रिप्ट प्रश्न: "लाइटहाउस का लेंस किसने चुराया?" — वर्गीकरण: **उत्तर** — उदाहरण प्रतिक्रिया और प्रभाव: "इसे किसी ने नहीं चुराया। यह मरम्मत के लिए बाहर गया है।" `lens_explained = true` सेट करें; किसी दोषी का नाम न लें।
ऑफ-स्क्रिप्ट प्रश्न: "कूरियर अभी कहाँ है?" — वर्गीकरण: **टालना** — उदाहरण प्रतिक्रिया और प्रभाव: "मुझे नहीं पता। उन्हें सूर्यास्त से पहले आना था।" कोई स्थिति परिवर्तन नहीं; एनपीसी सिर्फ इसलिए ज्ञान प्राप्त नहीं कर लेता क्योंकि खिलाड़ी पूछता है।
ऑफ-स्क्रिप्ट प्रश्न: "क्या हम बंदरगाह पर संकेत भेजने के लिए बत्ती का उपयोग कर सकते हैं?" — वर्गीकरण: **किसी ज्ञात मार्ग पर वापस लौटना** — उदाहरण प्रतिक्रिया और प्रभाव: मारा कहती है कि लेंस अभी भी दूर है, फिर बंदरगाह को दूसरे तरीके से संकेत देने में मदद करने के लिए स्थापित विकल्प प्रदान करती है। उस मार्ग को केवल तभी खोलें जब खिलाड़ी स्वीकार करे और मारा सहमत हो।
ये लेबल डिज़ाइन परिणामों का वर्णन करते हैं, कठोर प्रतिक्रिया टेम्पलेट्स का नहीं। कोई उत्तर ज्ञात तथ्य देने से पहले खिलाड़ी के शब्दों को स्वीकार कर सकता है। टालने में एक उपयोगी अगला कदम पेश किया जा सकता है, जैसे कि यह देखना कि क्या कूरियर आता है। किसी मार्ग पर लौटने का अर्थ है प्रश्न को दृश्य के रचित विकल्प से वापस जोड़ना; इसके लिए बातचीत को बंद करने या उसी पंक्ति को दोहराने की आवश्यकता नहीं है। मुख्य बात यह है कि प्रतिक्रिया के शब्दों में लचीलापन हो सकता है जबकि इसके तथ्यात्मक दावे और स्थिति प्रभाव परिभाषित रहते हैं।
संवाद पंक्ति तैयार करने से पहले इरादे और स्थिति को हल करें
प्रत्येक आने वाले प्रश्न के लिए, पहले प्रतिबद्ध दृश्य स्थिति पढ़ें। तय करें कि क्या यह किसी स्थापित तथ्य, ऐसे तथ्य जिसके बारे में एनपीसी नहीं जान सकता, या किसी अनुमत कार्रवाई को करने के अनुरोध के बारे में पूछता है। एक प्रश्न एक से अधिक श्रेणियों को छू सकता है; बत्ती के बारे में उत्तर और मदद की पेशकश अलग-अलग परिणाम हो सकते हैं। फिर एक प्रतिक्रिया पथ चुनें और उस पथ के भीतर एक पंक्ति तैयार करें। उत्पन्न शब्द निर्णय की प्रस्तुति हैं, निर्णय लेने वाले नहीं।
यह क्रम विशेष रूप से तब मायने रखता है जब खिलाड़ी भविष्य की घटना के बारे में पूछता है। "क्या कूरियर आया?" का उत्तर तब अलग होता है जब कूरियर आ चुका होता है, बजाय इसके कि जब दृश्य में अभी भी कूरियर को लापता दर्ज किया गया हो। न तो एक आश्वस्त स्वर और न ही खिलाड़ी की धारणा को उस स्थिति को बदलना चाहिए। यदि आवश्यक स्थिति अनुपलब्ध है, तो विकास में दृश्य को स्पष्ट रूप से विफल होना चाहिए और एक प्रामाणिक दावा जारी करने से बचना चाहिए। बातचीत को पूर्ण बनाने के लिए चुपचाप यह न मान लें कि कूरियर आ गया या पुल पर देखे जाने की मनगढ़ंत कहानी न बनाएं।
स्वीकृत स्थिति प्रभावों को छोटा और स्पष्ट रखें। उदाहरण के लिए, मदद की पेशकश एक ज्ञात `player_offered_help` संक्रमण का अनुरोध कर सकती है। खेल यह सत्यापित कर सकता है कि खिलाड़ी ने इसे चुना है और `signal_route_open` बदलने से पहले मारा ने स्वीकार कर लिया है। एक प्रश्न जो केवल "मदद" शब्द का उल्लेख करता है, उसे पेशकश नहीं माना जाना चाहिए। एक प्रोटोटाइप में, समीक्षा के लिए प्रतिक्रिया और प्रतिबद्ध संक्रमण को साथ-साथ लॉग किया जा सकता है।
दृश्य को अनपेक्षित शुरुआती खुलासों से बचाएं
खिलाड़ी आधार की खोज करने से पहले अंतिम उत्तर के बारे में सीधे पूछ सकता है। तय करें कि कहानी के वर्तमान बिंदु पर मारा कौन सी जानकारी साझा कर सकती है। एक सच्चा टालना जैसे "मैंने कूरियर को नहीं देखा है" चरित्र के ज्ञान और खिलाड़ी की खोज जारी रखने की क्षमता दोनों को सुरक्षित रख सकता है। इसे ऐसा नाटक नहीं करना चाहिए कि कोई सुराग मिल गया है, और इसे केवल दृश्य को लंबा करने के लिए पहले से स्थापित तथ्य को छिपाना नहीं चाहिए।
यूबीसॉफ्ट के [NEO NPC प्रोटोटाइप विवरण](https://news.ubisoft.com/en-us/article/5qXdxhshJBXoanFZApdG3L/how-ubisofts-new-generative-ai-prototype-changes-the-narrative-for-npcs) में, स्टूडियो सहज खिलाड़ी इनपुट के इर्द-गिर्द लेखक-आकार वाले चरित्र इतिहास और परिदृश्य बाधाओं का वर्णन करता है। यह एक प्रयोगात्मक प्रोटोटाइप का प्रथम-पक्षीय विवरण है, न कि कोई नपा-तुला दावा कि कोई विशेष सीमा डिज़ाइन जारी किए गए खेलों में सफल होता है। इस दृश्य के लिए इसका उपयोगी सबक यह है कि किसी मॉडल को पंक्ति में सुधार करने के लिए कहने से पहले चरित्र के ज्ञान और भूमिका को लिखें।
[जमीन स्मिथ का एकोलाइट का विवरण](https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-designing-for-spontaneity-and-non-linearity-in-alternate-reality-games-with-i-acolyte-i-) प्राकृतिक-भाषा पूछताछ के लाभ और एक गति समस्या का वर्णन करता है जब कुशल खिलाड़ियों ने बहुत पहले ही जानकारी को उजागर कर दिया। यह एक खेल पर एक डिज़ाइनर का प्रतिबिंब है। लाइटहाउस के उदाहरण के लिए, एक समीक्षा प्रश्न यह है कि क्या कूरियर के बारे में पूछने से खेल द्वारा इसे स्थापित करने से पहले बाद के कथानक तथ्य का खुलासा हो सकता है। यदि ऐसा है, तो उस स्थिति में अनुमत तथ्य सेट को बदलें, न कि केवल उत्तर के शब्दों को।
ऑफ-स्क्रिप्ट वापसी को दोहराव वाला बनाने के बजाय उपयोगी बनाएं
एक अज्ञात प्रश्न को हमेशा एक ही वाक्य "मैं इसका उत्तर नहीं दे सकता" ट्रिगर नहीं करना चाहिए। मारा प्रश्न के एक वैध हिस्से को स्वीकार कर सकती है, एक सीमा बता सकती है, और एक स्थापित विकल्प की ओर इशारा कर सकती है। यदि पूछा जाए कि कूरियर कहाँ गया, तो वह बता सकती है कि वह अंतिम बार क्या जानती है और बंदरगाह संकेत की जांच करने की पेशकश कर सकती है। यदि पूछा जाए कि क्या बत्ती की मरम्मत की जा सकती है, तो वह गायब लेंस के बारे में बता सकती है और ज्ञात विकल्प का वर्णन कर सकती है। उत्तर खिलाड़ी की वास्तविक रुचि का जवाब देते हुए दृश्य के भीतर रहता है।
वापसी किसी ऐसी चीज़ का मार्ग होनी चाहिए जो खिलाड़ी कर सके, न कि किसी सटीक वाक्यांश का उपयोग करने की मांग। कई प्राकृतिक प्रश्नों और एक दृश्यमान गैर-चैट बातचीत के माध्यम से एक ही रचित कार्रवाई की पेशकश करें। यह उस खिलाड़ी को आगे बढ़ने देता है जो बात करना बंद कर देता है, और यह डिज़ाइनर को यह जांचने देता है कि क्या मुक्त पूछताछ छिपी हुई पासवर्ड पहेली बनने के बजाय चरित्र जोड़ती है। वैकल्पिक पुट व्यापक रूप से भिन्न हो सकता है; एक आवश्यक सुराग का दुनिया में एक स्थिर, निरीक्षण योग्य ठिकाना होना चाहिए।
दर्ज की गई कहानी के विरुद्ध मुक्त प्रश्नों का परीक्षण करें
एक परीक्षक को दृश्य और एक सरल उद्देश्य दें: समझें कि बत्ती में अंधेरा क्यों है और तय करें कि मदद करनी है या नहीं। उन्हें यह न बताएं कि कौन से प्रश्न पूछने हैं। निरीक्षण करें कि वे किन दावों को सुराग के रूप में मानते हैं, क्या कोई उत्तर उनकी अगली कार्रवाई को बदलता है, और क्या वे किसी विशेष वाक्य को दोहराए बिना इच्छित विकल्प तक पहुँच सकते हैं। बाद में, सीन शीट और वास्तविक स्थिति परिवर्तनों के विरुद्ध बातचीत की तुलना करें।
ऐसे प्रश्नों के साथ एक नकारात्मक दौर जोड़ें जो मनगढ़ंत बातों को बढ़ावा देते हैं: "कूरियर ने कौन सा पुल पार किया?", "लेंस किसने चुराया?", और "क्या मैंने पहले ही संकेत भेज दिया है?" प्रारंभिक स्थिति में, एक उत्तीर्ण प्रतिक्रिया पुल पर देखे जाने, चोरी, या पूर्ण संकेत का दावा नहीं करती है। यह ज्ञात मरम्मत तथ्य के साथ उत्तर दे सकती है, स्वीकार कर सकती है कि कूरियर का स्थान अज्ञात है, या खिलाड़ी को स्वीकृत संकेत विकल्प की ओर निर्देशित कर सकती है। पाठ और संग्रहीत फ़्लैग दोनों के लिए लॉग की जाँच करें: `signal_route_open` स्वीकृत पेशकश तक असत्य रहना चाहिए, जबकि अलग रचित कार्रवाई होने तक `signal_sent` असत्य रहना चाहिए।
यदि कोई उत्पन्न पंक्ति एक असमर्थित सुराग बनाती है, तो पता लगाएं कि क्या सीन शीट में कोई तथ्य छूट गया है, एनपीसी को अत्यधिक व्यापक संदर्भ मिला है, या प्रतिक्रिया ने स्पष्ट सीमा की अनदेखी की है। यदि खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से पूछ सकते हैं लेकिन अगली सार्थक कार्रवाई नहीं ढूंढ पा रहे हैं, तो रचित विकल्प पर वापस जाने वाले मार्ग में सुधार करें। एक सुसंगत मुक्त-प्रश्न दृश्य वह है जिसमें खिलाड़ी के शब्दों में भिन्नता हो सकती है जबकि दुनिया के तथ्य, चरित्र ज्ञान और वास्तविक परिणाम सुपाठ्य बने रहते हैं।
