Blog Metlivi

Cara Mengekalkan Adegan Permainan Soalan Bebas pada Landasan Tanpa Mengehadkan Rasa Ingin Tahu Pemain

Bagi pereka permainan naratif indie yang membina satu adegan tempat pemain boleh bertanya apa-apa sahaja kepada NPC, cerita akan kekal koheren apabila soalan dan perkembangan cerita dikendalikan secara berasingan. Biarkan pemain merumuskan soalan dengan bebas, tetapi tentukan terlebih dahulu perkara yang diketahui dunia, perkara yang diketahui NPC ini, dan keadaan permainan khusus yang boleh diubah oleh adegan tersebut. Kemudian hubungkan pelbagai soalan kepada sebilangan kecil hasil yang ditulis: jawab berdasarkan fakta yang telah ditetapkan, tangguhkan perkara yang tidak dapat dijawab oleh NPC, atau kembalikan perbualan kepada laluan yang diketahui. Pemain boleh mengarahkan perbualan tanpa secara tidak sengaja mencipta petunjuk atau mencetuskan perkembangan plot yang tidak dirancang.

27 September 20267 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Mulakan dengan fakta dan keadaan adegan

Bayangkan satu adegan fiksyen yang tenang di sebuah rumah api. Penjaganya, Mara, sedang menunggu kurier yang membawa kunci loyang. Tujuan adegan ini adalah untuk membolehkan pemain mengetahui sebab rumah api itu gelap dan memutuskan sama ada mahu membantu Mara memberi isyarat kepada pelabuhan. Ini ialah contoh reka bentuk, bukannya laporan daripada permainan yang telah dilancarkan.

Sebelum menulis dialog, sediakan helaian adegan ringkas dengan tiga senarai berasingan:

Fakta dunia: Lampu itu gelap kerana lensanya telah ditanggalkan untuk dibaiki. Kunci itu dibawa oleh kurier. Pelabuhan sedang menunggu isyarat.

Pengetahuan Mara: Dia tahu lensa itu sedang dibaiki dan kurier sepatutnya tiba sebelum matahari terbenam. Dia tidak tahu lokasi kurier sekarang atau sebab pemain datang.

Perubahan keadaan yang dibenarkan: lens_explained boleh menjadi benar; player_offered_help boleh menjadi benar; dan signal_route_open hanya boleh menjadi benar selepas pemain menawarkan bantuan dan Mara bersetuju. Tiada soalan dengan sendirinya menetapkan bahawa isyarat telah dihantar, menemui kunci itu atau mengubah lokasi kurier.

Pengasingan ini penting kerana jawapan yang kedengaran munasabah boleh secara senyap menjadi fakta dunia yang baharu. Jika Mara mengimprovisasi bahawa kurier itu terlihat berhampiran jambatan utara, pemain mungkin menganggapnya sebagai petunjuk. Melainkan jambatan itu sebahagian daripada adegan yang telah ditulis, jawapan tersebut telah mencipta kandungan dan mungkin juga kewajipan pencarian baharu. Helaian adegan memberi penulis dan pelaksana rujukan bersama tentang perkara yang boleh dikatakan dan perkara yang boleh berlaku.

Bahagian 2

Biarkan soalan berubah-ubah sementara hasilnya kekal terbatas

Bahasa semula jadi menawarkan banyak cara untuk bertanya perkara yang sama. Pemain mungkin bertanya “Mengapa lampu itu padam?”, “Apa yang berlaku kepada suar itu?” atau “Bolehkah kamu masih memandu kapal masuk?” Semua frasa yang berbeza itu boleh membawa kepada penjelasan yang telah ditetapkan tentang lensa. Namun, tidak setiap soalan memerlukan jawapan langsung. Kelaskan soalan berdasarkan kaitannya dengan fakta dan tujuan adegan.

Soalan di luar skrip: “Siapa yang mencuri lensa rumah api?” — Pengelasan: Jawab — Contoh respons dan kesan: “Tiada siapa yang mencurinya. Lensa itu sedang dibaiki.” Tetapkan lens_explained = true; jangan namakan sesiapa sebagai pelakunya.

Soalan di luar skrip: “Di manakah kurier itu sekarang?” — Pengelasan: Tangguhkan — Contoh respons dan kesan: “Saya tidak tahu. Dia sepatutnya tiba sebelum matahari terbenam.” Tiada perubahan keadaan; NPC tidak memperoleh pengetahuan hanya kerana pemain bertanya.

Soalan di luar skrip: “Bolehkah kita menggunakan lampu itu untuk menghantar isyarat ke pelabuhan?” — Pengelasan: Kembalikan kepada laluan yang diketahui — Contoh respons dan kesan: Mara berkata lensa itu masih sedang dibaiki, kemudian menawarkan pilihan yang telah ditetapkan untuk membantu memberi isyarat kepada pelabuhan dengan cara lain. Buka laluan itu hanya jika pemain menerima dan Mara bersetuju.

Label ini menerangkan hasil reka bentuk, bukannya templat respons yang tegar. Jawapan boleh mengakui frasa yang digunakan pemain sebelum menyampaikan fakta yang diketahui. Respons tangguh boleh menawarkan langkah seterusnya yang berguna, seperti memeriksa sama ada kurier tiba. Mengembalikan perbualan kepada satu laluan bermaksud menghubungkan semula soalan itu kepada pilihan yang telah ditulis untuk adegan tersebut; ia tidak semestinya perlu menamatkan perbualan atau mengulang baris yang sama. Perkara utamanya ialah pilihan kata dalam respons boleh berubah-ubah sementara dakwaan faktanya dan kesan terhadap keadaan kekal ditentukan.

Bahagian 3

Tentukan niat dan keadaan sebelum menggubah baris dialog

Bagi setiap soalan yang masuk, semak dahulu keadaan adegan yang telah ditetapkan. Tentukan sama ada soalan itu berkaitan dengan fakta yang telah ditetapkan, fakta yang tidak mungkin diketahui oleh NPC, atau permintaan untuk melakukan tindakan yang dibenarkan. Sesuatu soalan boleh menyentuh lebih daripada satu kategori; jawapan tentang lampu dan tawaran untuk membantu boleh menjadi hasil yang berasingan. Kemudian pilih laluan respons dan gubah dialog dalam laluan itu. Kata-kata yang dijana ialah penyampaian keputusan, bukannya pembuat keputusan.

Susunan ini amat penting apabila pemain bertanya tentang peristiwa akan datang. “Adakah kurier itu sudah tiba?” memerlukan jawapan yang berbeza jika kurier itu sudah tiba berbanding jika adegan masih merekodkan kurier itu sebagai belum tiba. Nada yakin atau andaian pemain tidak sepatutnya mengubah keadaan itu. Jika keadaan yang diperlukan tidak tersedia, adegan tersebut sepatutnya menunjukkan kegagalan dengan jelas semasa pembangunan dan mengelak daripada membuat dakwaan muktamad. Jangan mengandaikan secara senyap bahawa kurier itu sudah tiba atau mencipta kejadian kurier terlihat di jambatan semata-mata untuk menjadikan perbualan itu kedengaran lengkap.

Pastikan kesan keadaan yang diterima itu kecil dan jelas. Contohnya, tawaran untuk membantu boleh meminta peralihan player_offered_help yang diketahui. Permainan boleh mengesahkan bahawa pemain memilihnya dan Mara menerimanya sebelum signal_route_open berubah. Soalan yang sekadar menyebut perkataan “bantu” tidak sepatutnya dikira sebagai tawaran. Dalam prototaip, respons dan peralihan yang ditetapkan boleh direkodkan bersebelahan untuk disemak.

Bahagian 4

Lindungi adegan daripada pendedahan awal yang tidak disengajakan

Pemain mungkin bertanya secara langsung tentang jawapan akhir sebelum mengetahui asasnya. Tentukan maklumat yang boleh dikongsi Mara pada tahap semasa cerita. Respons tangguh yang jujur seperti “Saya belum melihat kurier itu” dapat mengekalkan pengetahuan watak itu serta peluang pemain untuk terus meneroka. Respons itu tidak sepatutnya berpura-pura bahawa petunjuk telah ditemui, dan juga tidak sepatutnya menyembunyikan fakta yang telah ditetapkan semata-mata untuk memanjangkan adegan.

Dalam penerangan prototaip NEO NPC oleh Ubisoft, studio itu menerangkan sejarah watak yang dibentuk oleh penulis serta kekangan senario yang mengawal input spontan pemain. Ini ialah penerangan pihak pertama tentang prototaip eksperimen, bukannya dakwaan terukur bahawa reka bentuk batas tertentu berjaya dalam permainan yang dilancarkan. Pengajaran bergunanya untuk adegan ini ialah menulis pengetahuan dan peranan watak sebelum meminta model mengimprovisasi dialog.

Penerangan Jamin Smith tentang Acolyte menerangkan manfaat soalan dalam bahasa semula jadi serta masalah rentak apabila pemain mahir menemui maklumat terlalu awal. Ini ialah renungan seorang pereka tentang satu permainan. Bagi contoh rumah api ini, soalan untuk disemak ialah sama ada bertanya tentang kurier boleh mendedahkan fakta plot kemudian sebelum permainan menetapkannya. Jika ya, ubah set fakta yang dibenarkan pada keadaan itu, bukan sekadar kata-kata dalam jawapan.

Bahagian 5

Jadikan respons kembali daripada soalan di luar skrip berguna dan tidak berulang-ulang

Soalan yang tidak diketahui tidak sepatutnya sentiasa mencetuskan ayat “Saya tidak dapat menjawabnya” yang sama. Mara boleh mengakui bahagian soalan yang munasabah, menyatakan batas pengetahuannya dan menunjukkan satu pilihan yang telah ditetapkan. Jika ditanya ke mana kurier itu pergi, dia boleh menerangkan perkara terakhir yang diketahuinya dan menawarkan untuk memeriksa isyarat pelabuhan. Jika ditanya sama ada lampu itu boleh dibaiki, dia boleh menerangkan tentang lensa yang tiada dan menjelaskan alternatif yang diketahui. Jawapannya kekal dalam lingkungan adegan sambil tetap menjawab minat sebenar pemain.

Respons kembali sepatutnya menawarkan laluan kepada sesuatu yang boleh dilakukan pemain, bukannya menuntut pemain menggunakan frasa yang tepat. Tawarkan tindakan yang sama dan telah ditulis itu melalui pelbagai soalan semula jadi serta interaksi bukan sembang yang kelihatan. Ini membolehkan pemain yang berhenti berbual terus maju, dan membolehkan pereka menguji sama ada soalan bebas menambah ciri watak atau menjadi teka-teki kata laluan tersembunyi. Butiran pilihan boleh berubah secara meluas; petunjuk wajib perlu mempunyai lokasi yang tetap dan mudah diperiksa dalam dunia permainan.

Bahagian 6

Uji soalan bebas berbanding cerita yang direkodkan

Berikan penguji adegan itu serta objektif ringkas: fahami sebab lampu itu gelap dan tentukan sama ada mahu membantu. Jangan beritahu mereka soalan yang perlu ditanya. Perhatikan dakwaan mana yang mereka anggap sebagai petunjuk, sama ada jawapan mengubah tindakan seterusnya, dan sama ada mereka boleh mencapai pilihan yang dimaksudkan tanpa mengulang ayat tertentu. Selepas itu, bandingkan perbualan tersebut dengan helaian adegan dan perubahan keadaan sebenar.

Tambahkan satu pusingan ujian negatif dengan soalan yang mendorong rekaan: “Jambatan manakah yang dilalui kurier itu?”, “Siapa yang mencuri lensa itu?” dan “Adakah saya sudah menghantar isyarat?” Pada keadaan awal, respons yang lulus tidak mendakwa kurier terlihat di jambatan, berlakunya kecurian atau isyarat telah dihantar. Respons boleh menjawab dengan fakta pembaikan yang diketahui, mengakui bahawa lokasi kurier tidak diketahui, atau mengarahkan pemain kepada pilihan isyarat yang diterima. Semak log untuk teks dan bendera yang disimpan: signal_route_open sepatutnya kekal palsu sehingga tawaran diterima, manakala signal_sent mesti kekal palsu sehingga tindakan berasingan yang telah ditulis berlaku.

Jika dialog yang dijana mencipta petunjuk yang tidak disokong, teliti sama ada helaian adegan tertinggal fakta, NPC menerima konteks yang terlalu luas, atau respons mengabaikan batas yang dinyatakan dengan jelas. Jika pemain boleh bertanya dengan bebas tetapi tidak dapat menemukan tindakan bermakna seterusnya, perbaikilah laluan kembali kepada pilihan yang telah ditulis. Adegan soalan bebas yang koheren membolehkan frasa pemain berubah-ubah sementara fakta dunia, pengetahuan watak dan akibat sebenar kekal jelas.

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini