Blog Metlivi

Cara Menghindari Pilihan Palsu dalam Fiksi Interaktif

Jika Anda sedang menulis adegan bermain peran dan ingin pilihannya bermakna, hubungkan setiap opsi dengan konsekuensi yang dapat diamati: adegan yang berubah, tanggapan yang berbeda, atau tindakan yang menjadi tersedia atau tidak tersedia nantinya. Sebuah pilihan masih dapat menggunakan alur cerita utama yang sama seperti opsi lainnya, namun jika opsi-opsi tersebut hanya menyusun ulang tindakan yang sama dengan kata-kata berbeda dan tidak ada yang mengingat perbedaannya, itu hanyalah kosmetik. Gunakan pelacakan pilihan-ke-konsekuensi di bawah ini untuk menentukan apa yang perlu direvisi.

30 September 20267 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Apa yang membuat sebuah pilihan bersifat kosmetik?

Sebuah pilihan bersifat kosmetik ketika memilih di antara opsi-opsinya hanya mengubah susunan kata tetapi membiarkan situasi cerita dan tindakan pemain berikutnya sama sekali tidak berubah. Karakter mungkin berkata “Saya setuju” di satu cabang dan “Kedengarannya bagus” di cabang lain, sementara karakter lainnya merespons dengan cara yang persis sama dan adegan berlanjut dengan cara serupa. Prosa bervariasi; keputusannya tidak.

Pilihan kosmetik dapat memiliki tujuan ketika memungkinkan pembaca menyesuaikan suara karakter atau memainkan peran kecil sesuai preferensi. Masalah muncul ketika cerita menyajikannya sebagai keputusan yang berdampak—dengan menyoroti dilema, meminta komitmen, atau mengisyaratkan risiko—lalu kemudian bersikap seolah-olah tidak ada perbedaan yang dibuat. Penelitian tentang narasi interaktif menemukan bahwa partisipan melaporkan agensi yang lebih besar ketika pilihan mengarah pada konten situasional yang berbeda dibandingkan ketika perbedaannya bersifat non-situasional. Hal tersebut mendukung uji desain yang berguna: carilah perbedaan dalam apa yang sedang terjadi, bukan sekadar kalimat yang berbeda. Cardona-Rivera et al., “Foreseeing Meaningful Choices”

Bagian 2

Lacak pilihan melalui tiga momen

Untuk setiap pilihan yang Anda inginkan terasa berdampak, tuliskan pelacakan ringkas dengan tiga entri: apa yang dilakukan pemain, apa yang langsung berubah, dan di mana cerita mengingatnya nanti. Ini membuat efek tersembunyi atau efek yang tertunda menjadi terlihat bagi Anda sebagai penulis, meskipun pembaca tidak melihat keseluruhan hasilnya di awal.

Misalnya, di kebun komunitas, seorang karakter meminta pemain untuk membantu menyiapkan meja benih akhir pekan. Opsinya adalah menyortir bungkus benih bersama-sama atau membuat bagan tanam yang jelas terlebih dahulu. Tindakan langsungnya berbeda. Nanti, ketika seorang pengunjung bertanya apa yang harus ditanam di sudut yang teduh, karakter tersebut dapat menunjuk ke bagan dalam satu versi, sementara di versi lain pemain dapat menawarkan bungkus benih yang telah mereka sortir. Hasil-hasil ini sederhana, tetapi setiap pilihan mengubah apa yang dapat dirujuk oleh adegan tersebut dan tanggapan mana yang terasa alami.

Gunakan buku catatan kecil saat Anda menyusun draf:

Opsi: Menyortir bungkus bersama-sama; Tindakan langsung: Pemain mengelompokkan benih berdasarkan label; Rujukan balik lanjutan atau tindakan yang tersedia: Menawarkan bungkus yang cocok kepada pengunjung

Opsi: Membuat bagan tanam; Tindakan langsung: Pemain mencatat di mana benih tumbuh paling baik; Rujukan balik lanjutan atau tindakan yang tersedia: Memeriksa bagan untuk menjawab pertanyaan tentang area teduh

Tabel ini merupakan bantuan desain ilustratif, bukan temuan penelitian. Nilainya terletak pada bagaimana ia memaksa setiap opsi untuk terhubung ke bagian konten lanjutan. Jika Anda tidak dapat mengisi kolom terakhir dengan adegan, tanggapan, atau tindakan tertentu, tambahkan rujukan balik atau sajikan pilihan tersebut sebagai variasi suara berisiko rendah alih-alih percabangan besar.

Bagian 3

Buat opsi terbaca jelas sebelum diklik

Pembaca membutuhkan konteks yang cukup untuk memahami jenis keputusan apa yang mereka buat. Itu tidak berarti mengungkapkan setiap detail plot nantinya. Artinya adalah menunjukkan tujuan langsung, kemungkinan biaya atau keterbatasan, serta perbedaan antarpendekatan. Panduan Choice of Games tentang pilihan intensional menyarankan untuk memberi sinyal kemungkinan hasil cerita dan perbedaan tingkat kesulitan, terutama ketika suatu opsi dapat memiliki hasil negatif. “How to Write Intentional Choices”

Bandingkan “Ambil bagan” dan “Ambil benih.” Label-label tersebut menyebutkan objek tetapi memberikan sedikit alasan untuk memilih. Opsi yang lebih terbaca jelas mungkin berupa “Bawa bagan agar Anda dapat menjawab pertanyaan penanaman” dan “Bawa bungkus benih agar pengunjung dapat memilih apa yang ingin diambil.” Masing-masing mengisyaratkan sebuah tujuan. Keduanya tidak perlu menjanjikan hasil lanjutan yang pasti; adegan berikutnya masih bisa mengejutkan pembaca.

Jaga agar opsi tetap paralel dalam informasi yang ditawarkannya. Jika salah satu menjelaskan tujuannya dan yang lain samar, pembaca mungkin tidak dapat menilai apakah perbedaannya disengaja. Di mana hasilnya tidak pasti, beri sinyal ketidakpastian tersebut melalui adegan: mungkin karakter mengatakan bagan tersebut belum lengkap, atau benih belum disortir. Tujuannya adalah agar pembaca memilih dengan niat, bukan menebak-nebak apa yang ada di pikiran penulis.

Bagian 4

Teruskan konsekuensi tanpa memperbanyak cabang

Konsekuensi yang bermakna tidak menuntut setiap opsi meluncurkan alur cerita terpisah yang tidak pernah menyatu kembali. Cabang-cabang dapat bertemu lagi setelah percakapan atau tindakan yang berbeda, sementara adegan berikutnya mempertahankan detail dari pilihan sebelumnya. Dokumentasi ink menggambarkan percabangan dan penggabungan kembali sebagai bagian dari struktur cerita dasarnya, dan Choice of Games membahas percabangan tertunda sebagai cara untuk membiarkan keputusan sebelumnya memengaruhi hasil selanjutnya tanpa langsung memecah plot menjadi rute yang semakin besar. ink, “Writing With ink” dan “By the Numbers: How to Write a Long Interactive Novel That Doesn’t Suck”

Untuk proyek kecil, lacak beberapa fakta yang jelas alih-alih setiap baris dialog. Pilihan meja benih dapat menetapkan penanda sederhana seperti made_chart. Ketika pengunjung tiba, cerita memeriksa fakta tersebut: jika benar, pemain dapat melihat bagan; jika tidak, mereka dapat menawarkan bungkus benih. Ini adalah ilustrasi fiktif, bukan keharusan untuk menggunakan variabel atau alat tertentu. Objek yang diingat, hubungan yang berubah, atau rujukan balik dalam prosa dapat memenuhi tujuan naratif yang sama.

Batasan yang berguna adalah hanya menjanjikan konsekuensi yang benar-benar dapat Anda tulis dan uji. Jika sebuah pilihan memengaruhi adegan selanjutnya, pastikan adegan tersebut memiliki baris, tanggapan, atau tindakan yang tersedia yang berbeda untuk keadaan tersebut. Jika beberapa pilihan lama bermuara pada satu sifat umum, definisikan apa arti sifat tersebut dalam cerita dan tunjukkan sifat itu mengubah sesuatu yang dapat diperhatikan pembaca. Choice of Games mencatat bahwa sistem percabangan tertunda menciptakan kompleksitas penulisan; menjaga fakta yang dilacak tetap sedikit dan relevan membuat saran mereka dapat diterapkan di tingkat adegan.

Bagian 5

Bedakan konsekuensi kecil dari tanpa konsekuensi

Tidak setiap keputusan perlu mengubah plot utama atau mengunci konten. Pengakuan singkat dapat menegaskan bahwa cerita mengingatnya: seorang karakter berterima kasih kepada pemain karena telah membuat bagan, atau menanyakan apakah mereka masih menyimpannya. Itu adalah konsekuensi kecil, tetapi dapat diamati. Sebaliknya, secara diam-diam mengubah variabel yang tidak pernah memengaruhi dialog, peristiwa, atau opsi tidak memberi bukti kepada pembaca bahwa pilihan tersebut bermakna.

Saat meninjau sebuah pilihan, tanyakan: “Dapatkah saya mengetahui opsi mana yang dipilih pembaca dengan melihat adegan berikutnya?” Jika jawabannya tidak, temukan tempat yang alami bagi perbedaan itu untuk muncul ke permukaan. Jawabannya bisa berupa properti yang berubah, tanggapan karakter, pertanyaan ekstra yang dapat diajukan pemain, atau cara berbeda untuk menyelesaikan tugas biasa. Hindari menambahkan rujukan balik hanya demi mencentang kotak; itu harus sesuai dengan apa yang diketahui karakter dan apa yang sedang mereka lakukan.

Kemudian tanyakan apakah perbedaannya sesuai dengan janji yang dibuat oleh pilihan tersebut. Preferensi kecil dapat mengarah pada tanggapan kecil. Pilihan yang dibingkai sebagai penentuan cara mempersiapkan acara penting harus memiliki efek yang sebanding pada persiapan tersebut. Kalibrasi ini membantu pembaca memahami skala keputusan sekaligus skala hasilnya.

Bagian 6

Jalankan evaluasi pilihan-ke-konsekuensi

Sebelum memoles dialog, tinjau adegan dengan urutan berikut:

Beri nama keputusannya. Dalam satu kalimat lugas, sebutkan apa yang dipilih pemain: dua tujuan, metode, komitmen, atau prioritas.

Nyatakan perbedaan langsungnya. Tuliskan apa yang dilakukan karakter di setiap opsi. Jika tindakannya sama persis, revisi opsi tersebut atau tandai sebagai pilihan suara karakter yang disengaja.

Tandai apa yang dapat diperkirakan pembaca. Tambahkan konteks yang cukup agar alternatifnya dapat dipahami, termasuk upaya relevan, batasan, atau ketidakpastian.

Pilih hasil lanjutan. Tentukan rujukan balik spesifik, reaksi, detail adegan, atau tindakan yang tersedia yang bergantung pada keputusan tersebut. Ini bisa berupa hal kecil, tetapi harus dapat terbaca di dalam cerita.

Periksa kedua rute. Baca adegan berikutnya di setiap jalur. Pastikan detail yang diingat muncul di cabang yang tepat, kedua versi masuk akal, dan tidak ada opsi yang menjanjikan tindakan yang tidak disediakan oleh cerita.

Evaluasi ini mengubah “membuat pilihan bermakna” menjadi tugas pengeditan yang konkret: hubungkan apa yang dipilih pemain dengan apa yang dilakukan cerita, lalu buat hubungan tersebut terlihat dalam skala yang sesuai dengan keputusan. Plot cerita mungkin menyatu kembali, tetapi pembaca harus dapat mengenali jejak pilihan mereka dalam adegan atau tindakan selanjutnya.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini