Cara Mengelakkan Pilihan Palsu dalam Fiksyen Interaktif
Jika anda sedang menulis adegan main peranan dan mahu pilihan yang dibuat memberi kesan, jejak setiap pilihan hingga kepada akibat yang boleh dilihat: adegan yang berubah, respons yang berbeza atau tindakan yang tersedia atau tidak lagi tersedia kemudian. Pilihan itu masih boleh menggunakan laluan plot utama yang sama seperti pilihan lain, tetapi jika pilihan yang ditawarkan hanya mengungkapkan semula tindakan yang sama dan tiada apa-apa yang mengingati perbezaannya, pilihan itu sekadar kosmetik. Gunakan jejak pilihan kepada akibat di bawah untuk menentukan perkara yang perlu disemak semula.
Apakah yang menjadikan sesuatu pilihan itu kosmetik?
Sesuatu pilihan itu kosmetik apabila memilih antara pilihannya hanya mengubah kata-kata, tetapi keadaan cerita dan tindakan seterusnya yang boleh dilakukan pemain pada hakikatnya tidak berubah. Watak mungkin berkata “Saya setuju” dalam satu cabang dan “Bunyinya baik” dalam cabang lain, sedangkan watak yang satu lagi memberikan respons yang sama dan adegan diteruskan dengan cara yang sama. Prosa berubah; keputusan tidak.
Pilihan kosmetik boleh berguna jika pilihan itu membolehkan pembaca membentuk suara watak atau memainkan peranan dengan menunjukkan keutamaan kecil. Masalah timbul apabila cerita mempersembahkannya sebagai keputusan yang besar kesannya—dengan menonjolkan dilema, meminta komitmen atau membayangkan risiko—kemudian bertindak seolah-olah tiada perbezaan dibuat. Kajian tentang naratif interaktif mendapati peserta melaporkan rasa kendiri yang lebih besar apabila pilihan menghasilkan kandungan situasi yang berbeza berbanding apabila perbezaannya tidak berkaitan dengan situasi. Dapatan itu menyokong satu ujian reka bentuk yang berguna: cari perbezaan pada perkara yang sedang berlaku, bukan sekadar ayat yang berlainan. Cardona-Rivera et al., “Foreseeing Meaningful Choices”
Jejak pilihan melalui tiga detik
Bagi setiap pilihan yang anda mahu terasa penting, tulis jejak ringkas dengan tiga catatan: perkara yang dilakukan pemain, perkara yang berubah serta-merta dan tempat cerita mengingatinya kemudian. Ini menjadikan kesan tersembunyi atau tertangguh dapat dilihat oleh anda sebagai penulis, walaupun pembaca belum mengetahui keseluruhan kesannya terlebih dahulu.
Sebagai contoh, di sebuah kebun komuniti, seorang watak meminta pemain membantu menyediakan meja benih untuk hujung minggu. Pilihannya ialah mengasingkan paket benih bersama-sama atau menyediakan carta penanaman terlebih dahulu. Tindakan serta-merta berbeza. Kemudian, apabila seorang pengunjung bertanya apa yang sesuai ditanam di sudut yang teduh, watak itu boleh menunjuk kepada carta dalam satu versi, manakala dalam versi yang satu lagi pemain boleh menawarkan paket benih yang telah diasingkannya. Kesannya sederhana, tetapi setiap pilihan mengubah perkara yang boleh dirujuk oleh adegan itu dan respons yang terasa wajar.
Gunakan lejar ringkas semasa anda menulis draf:
Pilihan: Asingkan paket bersama-sama; Tindakan serta-merta: Pemain mengumpulkan benih mengikut label; Imbas kembali atau tindakan tersedia kemudian: Tawarkan paket yang sesuai kepada pengunjung
Pilihan: Sediakan carta penanaman; Tindakan serta-merta: Pemain mencatat tempat benih tumbuh dengan paling baik; Imbas kembali atau tindakan tersedia kemudian: Semak carta untuk menjawab soalan tentang teduhan
Jadual itu ialah alat bantu reka bentuk sebagai contoh, bukan dapatan penyelidikan. Manfaatnya ialah ia memaksa setiap pilihan dihubungkan dengan kandungan yang muncul kemudian. Jika anda tidak dapat mengisi lajur terakhir dengan adegan, respons atau tindakan yang khusus, sama ada tambahkan imbas kembali atau persembahkan pilihan itu sebagai variasi suara yang berisiko rendah, bukannya cabang plot yang besar.
Jelaskan pilihan sebelum pembaca mengklik
Pembaca memerlukan konteks yang mencukupi untuk memahami jenis keputusan yang sedang dibuat. Ini tidak bermakna semua butiran plot yang muncul kemudian perlu didedahkan. Maksudnya, tunjukkan matlamat serta-merta, kos atau batasan yang mungkin timbul dan perbezaan antara pendekatan yang tersedia. Panduan Choice of Games tentang pilihan yang disengajakan menyarankan agar kemungkinan hasil cerita dan perbezaan tahap kesukaran diberi petunjuk, terutamanya apabila sesuatu pilihan boleh membawa hasil yang negatif. “How to Write Intentional Choices”
Bandingkan “Ambil carta” dengan “Ambil benih.” Label itu menamakan objek tetapi tidak memberikan banyak sebab untuk memilihnya. Pilihan yang lebih jelas mungkin berbunyi “Bawa carta supaya anda boleh menjawab soalan tentang penanaman” dan “Bawa paket benih supaya pengunjung boleh memilih apa yang ingin dibawa pulang.” Setiap pilihan membayangkan tujuannya. Tiada satu pun perlu menjanjikan hasil tertentu yang akan berlaku kemudian; adegan seterusnya masih boleh mengejutkan pembaca.
Pastikan setiap pilihan menawarkan maklumat yang setara. Jika satu pilihan menerangkan tujuannya tetapi satu lagi kabur, pembaca mungkin tidak dapat menilai sama ada perbezaan itu memang disengajakan. Jika hasilnya tidak pasti, berikan petunjuk tentang ketidakpastian itu melalui adegan: mungkin watak itu berkata bahawa carta tersebut belum lengkap atau benih itu belum diasingkan. Tujuannya ialah supaya pembaca memilih dengan niat, bukannya meneka apa yang difikirkan oleh penulis.
Bawa kesan pilihan ke hadapan tanpa menggandakan cabang
Akibat yang bermakna tidak memerlukan setiap pilihan melancarkan jalan cerita berasingan yang tidak pernah bergabung semula. Cabang boleh bertemu semula selepas perbualan atau tindakan yang berbeza, sementara adegan kemudian mengekalkan butiran daripada pilihan terdahulu. Dokumentasi ink menerangkan percabangan dan penggabungan semula sebagai sebahagian daripada struktur asas ceritanya, manakala Choice of Games membincangkan percabangan tertangguh sebagai cara membolehkan keputusan terdahulu mempengaruhi hasil kemudian tanpa serta-merta memecahkan plot kepada laluan yang semakin banyak. ink, “Writing With ink” dan “By the Numbers: How to Write a Long Interactive Novel That Doesn’t Suck”
Bagi projek kecil, jejak beberapa fakta yang jelas dan bukannya setiap baris dialog. Pilihan meja benih itu mungkin menetapkan bendera ringkas seperti made_chart. Apabila pengunjung tiba, cerita menyemak fakta tersebut: jika benar, pemain boleh merujuk carta; jika tidak, pemain boleh menawarkan paket benih. Ini contoh rekaan, bukannya keperluan untuk menggunakan pemboleh ubah atau alat tertentu. Objek yang diingati, hubungan yang berubah atau imbas kembali dalam prosa boleh memenuhi tujuan naratif yang sama.
Kekangan yang berguna ialah menjanjikan akibat yang benar-benar mampu anda tulis dan uji sahaja. Jika pilihan mempengaruhi adegan kemudian, pastikan adegan itu mempunyai baris, respons atau tindakan tersedia yang berbeza bagi keadaan tersebut. Jika beberapa pilihan lama semuanya mempengaruhi satu ciri umum, tetapkan makna ciri itu dalam cerita dan tunjukkan perubahan yang dapat diperhatikan oleh pembaca. Choice of Games menyatakan bahawa sistem percabangan tertangguh menambah kerumitan penulisan; mengehadkan fakta yang dijejak kepada perkara yang sedikit dan relevan menjadikan saranan itu praktikal pada peringkat adegan.
Bezakan kesan yang kecil daripada ketiadaan kesan
Tidak setiap keputusan perlu mengubah plot utama atau menutup akses kepada kandungan. Pengakuan ringkas boleh menunjukkan bahawa cerita mengingati pilihan itu: watak mengucapkan terima kasih kepada pemain kerana menyediakan carta, atau bertanya sama ada pemain masih menyimpannya. Itu kesan kecil, tetapi dapat dilihat. Sebaliknya, mengubah pemboleh ubah secara senyap tanpa mempengaruhi dialog, peristiwa atau pilihan tidak memberikan bukti kepada pembaca bahawa pilihan itu membawa kesan.
Semasa menyemak sesuatu pilihan, tanya: “Bolehkah saya mengetahui pilihan yang dibuat pembaca dengan melihat adegan seterusnya?” Jika jawapannya tidak, cari tempat yang sesuai untuk menonjolkan perbezaan itu. Caranya mungkin melalui barang yang berubah, respons watak, soalan tambahan yang boleh ditanya oleh pemain atau cara yang berbeza untuk menyelesaikan tugasan biasa. Jangan tambah imbas kembali sekadar untuk memenuhi syarat; imbas kembali itu patut selaras dengan perkara yang diketahui oleh watak dan perkara yang sedang mereka lakukan.
Kemudian tanya sama ada perbezaan itu sepadan dengan janji yang dibuat oleh pilihan tersebut. Keutamaan kecil boleh membawa kepada respons kecil. Pilihan yang dibingkaikan sebagai keputusan tentang cara membuat persediaan untuk acara penting patut memberi kesan yang setimpal terhadap persediaan itu. Pelarasan ini membantu pembaca memahami skala keputusan serta skala hasilnya.
Semak pilihan dan akibatnya
Sebelum menggilap dialog, semak adegan mengikut urutan ini:
Namakan keputusan itu. Dalam satu ayat mudah, nyatakan perkara yang perlu dipilih oleh pemain: antara dua matlamat, kaedah, komitmen atau keutamaan.
Nyatakan perbezaan serta-merta. Catat perkara yang dilakukan oleh watak dalam setiap pilihan. Jika tindakannya sama, semak semula pilihan itu atau tandakannya sebagai pilihan suara yang disengajakan.
Tandakan perkara yang boleh dijangka oleh pembaca. Berikan konteks yang mencukupi supaya pilihan itu dapat difahami, termasuk usaha, batasan atau ketidakpastian yang berkaitan.
Pilih hasil kemudian. Kenal pasti imbas kembali, reaksi, butiran adegan atau tindakan tersedia yang khusus dan bergantung pada keputusan itu. Kesannya boleh kecil, tetapi pembaca harus dapat melihatnya dalam cerita.
Semak kedua-dua laluan. Baca adegan seterusnya pada setiap laluan. Pastikan butiran yang diingati muncul dalam cabang yang betul, kedua-dua versi masuk akal dan tiada pilihan menjanjikan tindakan yang tidak disediakan oleh cerita.
Semakan ini menjadikan arahan “jadikan pilihan bermakna” satu tugasan penyuntingan yang konkrit: hubungkan pilihan pemain dengan tindakan cerita, kemudian tunjukkan hubungan itu pada skala yang sepadan dengan keputusan tersebut. Plot boleh bergabung semula, tetapi pembaca patut dapat mengenali kesan pilihan mereka dalam adegan atau tindakan kemudian.
