Blog Metlivi

Cara Membuat Karakter Ber-rig Bergerak Mengikuti Jalur Lurus, Bukan Lengkungan Otomatis

Untuk menggerakkan karakter ber-rig dalam garis lurus, animasikan kontrol perpindahannya di antara dua posisi, selaraskan key translasi waktunya, dan gunakan tangent Linear untuk pengujian awal. Jika karakter masih bergerak melengkung, periksa transformasi parent dan koneksi jalur gerak apa pun.

Panduan ini ditujukan bagi animator yang memiliki rig karakter yang berfungsi, tetapi melihat lengkungan yang tidak diinginkan di antara pose awal dan akhir. Langkah-langkahnya menggunakan Maya. Tujuannya adalah meluruskan perpindahan karakter secara keseluruhan sambil mempertahankan animasi posenya yang terpisah.

29 Oktober 20267 menit bacaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Tentukan Apakah Masalahnya Ada pada Jalur atau Kecepatan

Jalur lurus dan kecepatan konstan adalah dua persyaratan yang berbeda. Karakter dapat mengikuti garis lurus sambil berakselerasi secara bertahap, atau mengikuti jalur melengkung dengan kecepatan konstan. Dokumentasi Adobe secara eksplisit membedakan interpolasi spasial, yang mengontrol gerakan di ruang, dari interpolasi temporal, yang mengontrol perubahan seiring waktu. Perbedaan ini membantu menentukan bagian animasi mana yang perlu disesuaikan. Interpolasi keyframe di After Effects

Pertama, pilih titik yang jalurnya harus lurus: titik asal kontrol perpindahan, joint root, atau titik rig lain yang ditentukan dengan jelas. Amati titik yang sama sepanjang gerakan. Karakter yang berputar atau berpose dapat memiliki lintasan melengkung di bagian ekstremitas meskipun perpindahan keseluruhannya lurus.

Gunakan urutan diagnosis ini sebelum mengubah animasi:

Yang Anda amati Yang perlu diperiksa terlebih dahulu
Titik perpindahan melengkung menjauhi garis yang diinginkan Kurva translasi dan key di antara titik awal dan akhir
Jalurnya lurus, tetapi gerakan bertambah cepat atau melambat Waktu dan kemiringan tangent
Kurva translasi tampak linear, tetapi titiknya masih melengkung Transformasi parent atau koneksi penggerak lain
Titik perpindahan tetap lurus sementara bagian lain melengkung Animasi pose lokal dan evaluasi rig
Bagian 2

Pilih Kontrol yang Benar-Benar Menggerakkan Seluruh Karakter

Mulailah dengan kontrol perpindahan yang ditetapkan pada rig. Nama dan fungsinya bergantung pada rig: kontrol bernama “global” mungkin menangani penempatan, sementara kontrol lain menangani perpindahan animasi. Uji kontrol yang dimaksud dengan translasi sementara kecil, periksa hasilnya, lalu batalkan pengujian.

Pastikan bagian karakter yang terlihat dan kontrol terkait ikut bergerak bersama. Jika beberapa kontrol tertinggal, cari tahu bagaimana rig mengharuskannya mengikuti sebelum membuat key perpindahan. Mengedit joint sembarang atau mesh yang terlihat akan membuat hasil pengujian lebih sulit ditafsirkan.

Periksa juga hierarki parent kontrol. Objek Maya dapat mewarisi transformasi dari parent-nya. Akibatnya, translasi lokal yang lurus di bawah parent beranimasi yang berputar dapat menghasilkan lintasan ruang dunia yang melengkung. Ini terjadi karena transformasi warisan digabungkan dengan animasi lokal. Perintah Maya inheritTransform

Untuk pengujian awal, gunakan kontrol perpindahan yang transformasi parent-nya tetap selama interval tersebut. Kerjakan pada salinan tersimpan jika perlu mengisolasi sementara animasi yang sudah ada. Catat nilai awal alih-alih menolkan kontrol yang offset-nya mungkin merupakan bagian dari penyiapan rig.

Bagian 3

Buat Pengujian Translasi Dua Key yang Bersih

Gunakan dua key titik akhir untuk memastikan apakah translasi dasar berperilaku dengan benar. Nilai berikut hanya contoh satuan adegan, bukan hasil pengukuran karakter tertentu. Nilai ini mengasumsikan kontrol perpindahan dapat diedit dalam kerangka koordinat tetap, tanpa koneksi lain yang menggerakkan translasinya.

Frame Translate X Translate Y Translate Z
1 0 0 0
25 6 0 0

Di Maya, buat pengujian sebagai berikut:

  1. Pilih kontrol perpindahan dan pindahkan Time Slider ke frame 1.
  2. Masukkan nilai translasi awal di Channel Box.
  3. Pilih nama atribut Translate X, Translate Y, dan Translate Z, klik kanan, lalu pilih Key Selected.
  4. Pindah ke frame 25 dan masukkan nilai tujuan.
  5. Buat key lagi pada tiga atribut translasi yang sama.
  6. Periksa apakah ada key translasi lain di dalam interval tersebut. Pada salinan pengujian, hapus hanya key di antara titik awal dan akhir yang bertentangan dengan gerakan ini, sambil mempertahankan animasi pose yang tidak terkait.

Maya mendukung pembuatan key pada atribut satu per satu atau kelompok atribut terpilih melalui Channel Box. Menggunakan Key Selected memperjelas cakupan pengujian ini. Jika kontrol dimulai dengan nilai bukan nol, pertahankan offset tersebut dan tambahkan perpindahan yang diinginkan pada sumbu yang sesuai. Membuat key di Channel Box

Bagian 4

Terapkan Tangent Linear pada Key Translasi

Buka Graph Editor Maya dengan kontrol perpindahan terpilih. Tampilkan channel translasi, pilih key titik akhir pada channel tersebut, lalu pilih Tangents > Linear. Terapkan perubahan pada semua channel translasi yang terlibat dalam gerakan. Maya mendokumentasikan tangent Linear sebagai segmen kurva animasi lurus di antara key. Toolbar Graph Editor, Menu penanda tangent keyframe

Untuk contoh gerakan ini, X seharusnya bertambah secara stabil sementara Y dan Z tetap. Geser penanda waktu sepanjang interval, jangan hanya memeriksa titik akhirnya. Karakter bisa mencapai tujuan yang benar meskipun di antaranya menyimpang dari jalur yang diinginkan.

Untuk gerakan diagonal, semua channel translasi yang berubah harus memiliki frame awal dan akhir yang sama. Contohnya, bergerak dari (0, 0, 0) ke (6, 0, 3) dengan interpolasi linear yang tersinkron menghasilkan diagonal lurus dalam kerangka koordinat tersebut. Jika X selesai lebih dahulu daripada Z, lintasan gabungannya akan berubah arah.

Terapkan tangent Linear secara selektif. Mengubah semua key pada rig juga akan mengubah waktu pose yang tidak perlu dikoreksi. Autodesk membedakan tangent Linear, Spline, Flat, dan jenis lainnya karena masing-masing menghasilkan transisi berbeda di antara nilai yang diberi key. Menu penanda tangent keyframe

Bagian 5

Verifikasi Hasil dengan Motion Trail dan Pemeriksaan Titik Tengah

Buat Motion Trail pada kontrol perpindahan untuk memeriksa lintasannya. Di set menu Animation Maya, buka Visualize > Open Motion Trail Editor, pilih rentang tampilan yang sesuai, lalu klik Create Motion Trail saat kontrol yang dianimasikan terpilih. Alur kerja yang terdokumentasi mencakup mode tampilan Before dan After untuk memeriksa gerakan di sekitar frame saat ini. Membuat dan mengedit Motion Trail

Gunakan nilai contoh untuk melakukan pemeriksaan numerik. Frame 13 berada tepat di tengah antara frame 1 dan 25, sehingga translasi yang diharapkan adalah (3, 0, 0). Untuk contoh diagonal, nilainya (3, 0, 1.5). Ini adalah nilai yang diperkirakan dari interpolasi linear tersinkron, bukan hasil pengujian perangkat lunak yang dilaporkan.

Pemeriksaan umumnya adalah P(u) = A + u × (B − A), dengan A sebagai posisi awal, B sebagai tujuan, dan u sebagai progres dari 0 hingga 1. Pada progres seperempat, posisi seharusnya berada seperempat jarak sepanjang segmen. Pemeriksaan ini memastikan arah dan jarak antarposisi.

Periksa dari lebih dari satu sudut viewport tetap agar perubahan kedalaman terlihat. Ingat bahwa Motion Trail menampilkan gerakan yang dihasilkan; ini berbeda dari jalur gerak yang mengarahkan objek sepanjang rute yang ditentukan. Mempratinjau animasi dengan Motion Trail

Bagian 6

Diagnosis Lengkungan yang Tetap Muncul Setelah Interpolasi Linear

Jika pengujian dua key masih menghasilkan lengkungan, periksa faktor yang memengaruhi posisi akhir. Pertama, periksa hierarki parent sepanjang seluruh interval. Parent dapat berputar di antara orientasi titik akhir yang tampak sama, jadi periksa juga frame di antaranya. Gunakan ruang perpindahan yang dimaksudkan untuk rig tersebut alih-alih mengubah pewarisan transformasi tanpa memahami penyiapannya. Perintah Maya inheritTransform

Selanjutnya, periksa apakah kontrol terpasang pada motion path. Animasi jalur Maya menggerakkan objek sepanjang rute tiga dimensi yang ditentukan, dan dokumentasinya memperlakukan pembentukan ulang rute serta perubahan kecepatan sebagai operasi terpisah. Jika rutenya sendiri melengkung, mengubah waktu saja tidak akan meluruskannya. Ubah rute menjadi segmen lurus atau gunakan alur kerja translasi langsung yang didukung rig. Animasi Jalur

Terakhir, bandingkan lintasan kontrol perpindahan dengan joint atau kontrol tertentu yang tampak melengkung. Evaluasi rig dapat menghasilkan hasil antara yang berbeda. Sebagai contoh, Autodesk mendokumentasikan bahwa efektor IK global dan efektor FK lokal hierarki pada HumanIK tidak berinterpolasi dengan cara yang sama. Karena itu, kontrol perpindahan yang lurus tidak menjamin setiap titik rig akan mengikuti rute yang sama. Kontrol HumanIK

Bagian 7

Tambahkan Easing Tanpa Membuat Jalurnya Melengkung Lagi

Setelah jalurnya diverifikasi, tentukan apakah karakter perlu mempertahankan kecepatan konstan atau melakukan easing saat memulai dan mengakhiri gerakan. Untuk perpindahan hanya sepanjang X, pertahankan Y dan Z tetap, lalu sesuaikan waktu X saja. Mengubah progres pada satu sumbu itu tidak dapat menimbulkan perpindahan ke samping selama kerangka koordinat tetap.

Untuk perpindahan diagonal, semua koordinat yang berubah harus memiliki progres ternormalisasi yang sama. Dalam ekspresi P(u) = A + u × (B − A), easing mengubah cara u bergerak seiring waktu. Mengedit easing tiap koordinat secara terpisah dapat merusak hubungan tersebut dan membengkokkan jalurnya. Ini adalah kondisi geometris yang diturunkan dari persamaan garis lurus.

Akhiri dengan memeriksa rig lengkap saat animasi pose yang dimaksud diaktifkan. Pastikan titik akhir, posisi antara, dan lintasan gerak di seluruh interval. Pertahankan gerakan perpindahan yang sudah diverifikasi sebagai acuan saat menyempurnakan gerakan lokal karakter.

Bagian 8

Sumber

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini