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리깅된 캐릭터가 자동으로 생기는 호가 아니라 직선 경로를 따라 움직이게 하는 방법

리깅된 캐릭터를 직선으로 움직이려면 이동 컨트롤을 두 위치 사이에서 애니메이션하고, 변환 키의 시간을 맞춘 다음, 초기 테스트에 Linear 탄젠트를 사용하세요. 캐릭터가 여전히 곡선으로 움직이면 부모 변환과 모션 경로 연결을 확인하세요.

이 가이드는 정상적으로 작동하는 캐릭터 리그가 있지만 시작 포즈와 끝 포즈 사이에 원치 않는 호가 생기는 애니메이터를 위한 것입니다. 단계별 예제에서는 Maya를 사용합니다. 목표는 캐릭터의 개별 포즈 애니메이션은 유지하면서 전체 이동 경로를 곧게 만드는 것입니다.

2026년 10월 29일읽는 데 7분작성: Metlivi Editorial Team
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문제가 경로인지 속도인지 확인하기

직선 경로와 일정한 속도는 서로 다른 조건입니다. 캐릭터가 직선을 따라가면서 점차 가속할 수도 있고, 일정한 속도로 곡선 경로를 따라갈 수도 있습니다. Adobe 문서에서는 공간 보간은 공간상의 움직임을 제어하고 시간 보간은 시간에 따른 변화를 제어한다고 명확히 구분합니다. 이 구분을 통해 애니메이션의 어느 부분을 조정해야 할지 파악할 수 있습니다. After Effects의 키프레임 보간

먼저 직선이어야 하는 경로상의 점을 정하세요. 이동 컨트롤의 원점, 루트 조인트 또는 리그에서 명확히 지정된 다른 지점일 수 있습니다. 움직임 내내 같은 지점을 살펴보세요. 회전하거나 포즈를 취하는 캐릭터는 전체 이동 경로가 직선이어도 신체 끝부분의 궤적이 곡선일 수 있습니다.

애니메이션을 변경하기 전에 다음 순서대로 진단하세요.

관찰되는 현상 먼저 확인할 항목
이동 지점이 의도한 직선에서 벗어나 휘어짐 변환 곡선과 중간 키
경로는 직선이지만 움직임이 빨라지거나 느려짐 타이밍과 탄젠트 기울기
변환 곡선은 직선처럼 보이지만 지점은 계속 호를 그리며 움직임 부모 변환 또는 다른 구동 연결
이동 지점은 직선으로 움직이지만 다른 부분은 곡선으로 움직임 로컬 포즈 애니메이션과 리그 평가
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캐릭터 전체를 실제로 움직이는 컨트롤 선택하기

먼저 리그에서 지정한 이동 컨트롤을 사용하세요. 컨트롤의 이름과 역할은 리그에 따라 다릅니다. “global”이라는 이름의 컨트롤이 배치만 담당하고, 다른 컨트롤이 애니메이션 이동을 담당할 수도 있습니다. 사용할 컨트롤을 조금 이동해 결과를 살펴본 다음 테스트를 실행 취소하세요.

캐릭터의 보이는 부분과 관련 컨트롤이 함께 따라오는지 확인하세요. 일부 컨트롤이 제자리에 남는다면 이동 키를 만들기 전에 리그가 이들을 따라오게 하는 방식을 파악하세요. 임의의 조인트나 보이는 메시를 편집하면 테스트 결과를 해석하기 어려워집니다.

또한 컨트롤의 부모 계층을 확인하세요. Maya 객체는 부모로부터 변환을 상속할 수 있습니다. 따라서 애니메이션된 회전 부모 아래에서 로컬 이동이 직선으로 이루어져도 월드 공간의 궤적은 곡선이 될 수 있습니다. 이는 상속된 변환과 로컬 애니메이션이 결합된 결과입니다. Maya inheritTransform 명령

초기 테스트에서는 해당 구간 동안 부모 변환이 고정된 이동 컨트롤을 사용하세요. 기존 애니메이션을 일시적으로 분리해야 한다면 저장된 복사본에서 작업하세요. 리그 설정의 일부일 수 있는 오프셋을 0으로 설정하지 말고 원래 값을 기록해 두세요.

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깔끔한 두 키 변환 테스트 만들기

기본 변환이 올바르게 작동하는지 확인하려면 양 끝점에 키 두 개를 설정하세요. 다음 값은 특정 캐릭터에서 측정한 값이 아니라 예시 장면 단위입니다. 다른 연결이 이동을 구동하지 않는 고정 좌표계에서 편집 가능한 이동 컨트롤을 사용한다고 가정합니다.

프레임 Translate X Translate Y Translate Z
1 0 0 0
25 6 0 0

Maya에서 다음과 같이 테스트를 만드세요.

  1. 이동 컨트롤을 선택하고 Time Slider를 프레임 1로 옮깁니다.
  2. Channel Box에서 시작 변환 값을 입력합니다.
  3. Translate X, Translate Y, Translate Z 속성 이름을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 Key Selected를 선택합니다.
  4. 프레임 25로 옮겨 도착 값을 입력합니다.
  5. 같은 변환 속성 세 개에 다시 키를 설정합니다.
  6. 해당 구간에 기존 변환 키가 있는지 확인합니다. 테스트 복사본에서 의도한 움직임과 충돌하는 중간 키만 삭제하고 관련 없는 포즈 애니메이션은 유지합니다.

Maya에서는 Channel Box를 통해 개별 속성이나 선택한 속성 그룹에 키를 설정할 수 있습니다. Key Selected를 사용하면 이 테스트의 범위를 명확히 지정할 수 있습니다. 컨트롤이 0이 아닌 값에서 시작한다면 오프셋을 유지하고 적절한 축에 원하는 이동량을 더하세요. Channel Box에서 키 설정하기

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변환 키에 Linear 탄젠트 적용하기

이동 컨트롤을 선택한 상태에서 Maya의 Graph Editor를 여세요. 변환 채널을 표시하고 해당 채널의 양 끝점 키를 선택한 뒤 Tangents > Linear를 선택합니다. 이동에 포함된 모든 변환 채널에 적용하세요. Maya 문서에 따르면 Linear 탄젠트는 키 사이의 애니메이션 곡선 구간을 직선으로 만듭니다. Graph Editor 툴바, 키프레임 탄젠트 마킹 메뉴

예시 이동에서 Y와 Z는 변하지 않고 X는 일정하게 증가해야 합니다. 양 끝점만 확인하지 말고 구간을 스크럽하세요. 캐릭터가 올바른 목적지에 도착하더라도 중간에 의도한 경로를 벗어날 수 있습니다.

대각선으로 이동할 때는 변하는 모든 변환 채널에 같은 시작 프레임과 끝 프레임을 지정하세요. 예를 들어 (0, 0, 0)에서 (6, 0, 3)으로 이동할 때 동기화된 선형 보간을 적용하면 해당 좌표계에서 직선 대각선 경로가 만들어집니다. X가 Z보다 먼저 끝나면 합쳐진 궤적의 방향이 바뀝니다.

Linear 탄젠트는 필요한 곳에만 선택적으로 적용하세요. 리그의 모든 키를 변환하면 수정할 필요가 없는 포즈 타이밍도 바뀝니다. Autodesk는 키 값 사이의 전환 방식이 서로 다르기 때문에 Linear, Spline, Flat 등 여러 탄젠트 유형을 구분합니다. 키프레임 탄젠트 마킹 메뉴

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모션 트레일과 중간 지점으로 결과 확인하기

이동 컨트롤에 Motion Trail을 만들어 궤적을 확인하세요. Maya의 Animation 메뉴 세트에서 Visualize > Open Motion Trail Editor를 열고 적절한 표시 범위를 선택한 다음 애니메이션된 컨트롤을 선택한 상태에서 Create Motion Trail을 클릭합니다. 문서에 설명된 작업 흐름에는 현재 프레임 주변의 움직임을 확인할 수 있는 Before 및 After 표시 모드가 있습니다. Motion Trail 만들기 및 편집하기

예시 값을 사용해 수치로 확인해 보세요. 프레임 13은 프레임 1과 25의 중간이므로 예상 변환 값은 (3, 0, 0)입니다. 대각선 예시에서는 (3, 0, 1.5)입니다. 이는 동기화된 선형 보간에 대한 계산상 예상값이며, 소프트웨어 테스트 결과가 아닙니다.

일반적인 확인 공식은 P(u) = A + u × (B − A)입니다. 여기서 A는 시작 위치, B는 도착 위치, u는 0부터 1까지의 진행도를 나타냅니다. 진행도가 4분의 1이면 위치는 선분을 따라 4분의 1 지점에 있어야 합니다. 이 방법으로 방향과 간격을 모두 확인할 수 있습니다.

깊이 변화를 확인할 수 있도록 고정된 뷰포트 각도를 두 가지 이상 사용해 살펴보세요. Motion Trail은 결과로 나타난 움직임을 보여 줍니다. 정해진 경로를 따라 객체를 이동시키는 모션 경로와는 다릅니다. Motion Trail로 애니메이션 미리보기

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선형 보간을 적용한 뒤에도 호가 남는 경우 진단하기

두 키 테스트에서도 곡선이 생기면 최종 위치에 영향을 주는 요소를 확인하세요. 먼저 전체 구간에서 부모 계층을 살펴보세요. 부모는 양 끝점의 방향이 똑같아 보여도 그 사이에서 회전할 수 있으므로 중간 프레임도 확인해야 합니다. 설정을 이해하지 못한 채 변환 상속을 변경하지 말고 리그에서 의도한 이동 공간을 사용하세요. Maya inheritTransform 명령

다음으로 컨트롤이 모션 경로에 연결되어 있는지 확인하세요. Maya의 경로 애니메이션은 객체를 정의된 3차원 경로를 따라 이동시키며, 문서에서는 경로 모양을 바꾸는 작업과 이동 속도를 바꾸는 작업을 별도로 다룹니다. 경로 자체가 곡선이라면 타이밍만 바꿔서는 곧게 만들 수 없습니다. 경로를 직선 구간으로 편집하거나 리그가 지원하는 직접 변환 방식으로 이동시키세요. 경로 애니메이션

마지막으로 이동 컨트롤의 궤적과 호를 그리는 것처럼 보이는 특정 조인트나 컨트롤의 궤적을 비교하세요. 리그 평가 방식에 따라 중간 결과가 달라질 수 있습니다. 예를 들어 Autodesk 문서에 따르면 HumanIK의 글로벌 IK 이펙터와 계층 로컬 FK 이펙터는 서로 다른 방식으로 보간됩니다. 따라서 이동 컨트롤이 직선으로 움직인다고 해서 리그의 모든 지점이 같은 경로를 따른다고 볼 수는 없습니다. HumanIK 컨트롤

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곡선을 다시 만들지 않고 이징 추가하기

경로를 확인한 다음 캐릭터가 일정한 속도를 유지할지, 아니면 움직임을 시작하고 끝낼 때 부드럽게 가감속할지 정하세요. X축만 따라 이동한다면 Y와 Z는 고정하고 X의 타이밍만 조정하세요. 좌표계가 고정된 상태에서는 단일 축의 진행도를 바꿔도 옆 방향 이동이 생기지 않습니다.

대각선 이동에서는 변하는 모든 좌표에 동일한 정규화 진행도를 적용해야 합니다. 식 P(u) = A + u × (B − A)에서 이징은 u가 시간에 따라 증가하는 방식을 바꿉니다. 각 좌표의 이징을 따로 편집하면 이 관계가 깨져 경로가 휘어질 수 있습니다. 이는 직선 방정식에서 도출되는 기하학적 조건입니다.

마지막으로 의도한 포즈 애니메이션을 활성화한 상태에서 전체 리그를 확인하세요. 전체 구간에 걸쳐 양 끝점과 중간 위치, 이동 트레일을 확인합니다. 캐릭터의 로컬 움직임을 다듬을 때 검증된 이동 애니메이션을 기준으로 삼으세요.

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출처

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