Cara Mengubah Lokasi Statis Menjadi Situasi yang Dapat Ditindaklanjuti Pemain
Lokasi yang berkesan memberi pemain sesuatu untuk dilakukan, sesuatu yang berubah jika mereka bertindak, dan informasi yang cukup untuk memilih arah. Untuk membuat tempat statis dapat dimainkan, tentukan tujuan yang konkret, tambahkan beberapa fitur yang mengundang pendekatan berbeda, dan putuskan apa yang terjadi jika para karakter menunggu atau gagal. Metode di bawah ini dapat diterapkan pada ruangan, jalan, kapal, reruntuhan, atau adegan terfokus lainnya; metode ini tidak bergantung pada sistem permainan tertentu.
Apa yang Membuat Suatu Lokasi Dapat Dimainkan?
Deskripsi lokasi menjawab "Ada apa di sini?" Sebuah situasi juga menjawab "Apa yang sedang terjadi, apa yang dapat dipengaruhi karakter, dan mengapa mereka harus bertindak sekarang?" Suasana membantu pemain membayangkan tempat tersebut, tetapi tidak dapat menopang adegan dengan sendirinya. Observatorium yang temaram menjadi dapat ditindaklanjuti ketika lensa kuningan mulai berputar ke arah bulan, sang penjaga berusaha menghentikannya, dan jalan setapak yang retak menawarkan rute alternatif menuju mekanismenya.
Panduan desain adegan yang bermanfaat dari D&D Beyond membuat perbedaan serupa: tujuan yang jelas memberi pemain fokus, sementara objek interaktif dan fitur dinamis menciptakan opsi untuk menindaklanjutinya. Contoh-contohnya memasangkan sasaran spesifik dengan kemungkinan pendekatan, alih-alih mendiktekan satu solusi tunggal. How to Create Engaging Scenes for Your Players
Pikirkan dalam kerangka situasi yang ringkas, bukan sekadar ruangan yang didekorasi. Anda tidak perlu menyiapkan plot yang rumit. Anda hanya membutuhkan masalah yang terjadi saat ini, pilihan yang terlihat jelas, dan konsekuensi yang timbul dari apa yang dilakukan kelompok tersebut.
Langkah 1: Berikan Tujuan Konkret pada Adegan
Tuliskan sasaran sebagai kata kerja aktif yang melekat pada orang, benda, atau tempat tertentu. "Menjelajahi mercusuar" menyebutkan sebuah aktivitas tetapi tujuannya tidak jelas. "Mengambil kembali lensa kuningan sebelum air pasang mencapai ruang bawah" memberi pemain sesuatu yang dapat mereka coba lakukan serta alasan untuk mempertimbangkan pengaturan waktu mereka.
Tujuan bukanlah perintah bagi para pemain. Itu adalah pegangan yang dapat mereka ambil, tolak, tafsirkan ulang, atau kejar dengan cara yang tak terduga. "Dapatkan lensanya" mungkin mendorong mereka untuk bernegosiasi dengan penjaga, memanjat tangga luar, mengalihkan perhatian burung camar mekanik, atau mencari cara untuk menghentikan naiknya air. Ketika kelompok memilih pendekatan di luar rencana, tujuan tetap membantu Anda menilai apa yang dipertaruhkan.
Coba tes cepat ini: Dapatkah para pemain mengetahui seperti apa keberhasilan yang masuk akal? Jika tidak, perjelas sasaran atau hal yang diketahui tentangnya. Jika para karakter memiliki beberapa kemungkinan sasaran, pilih salah satu yang tepat untuk adegan ini dan simpan petunjuk lainnya untuk nanti.
Langkah 2: Tambahkan Perubahan yang Menciptakan Pilihan
Harus ada sesuatu yang sedang berlangsung, akan terjadi, atau kemungkinan akan bereaksi terhadap para karakter. Bahaya yang bergerak, pengunjung dengan tujuan yang bertolak belakang, benda yang rapuh, atau lingkungan yang berubah dapat menciptakan tekanan. Tekanan tidak harus berupa hitung mundur yang ketat: ini bisa berupa pilihan antara bertindak cepat dan mencari tahu lebih banyak, atau memutuskan peluang mana yang akan dikejar di antara dua pilihan.
Untuk contoh mercusuar, ruang bawah berangsur-angsur terisi saat air pasang datang. Penjaga berusaha memutar balik lensa, tetapi tindakan tersebut akan mengunci tangga utama. Fakta-fakta tersebut menciptakan pertanyaan yang dapat ditindaklanjuti pemain: Apakah mereka membantu sang penjaga, meraih lensa terlebih dahulu, atau mencari jalan keluar lain? Penghitung waktu hanya berguna jika progres dan taruhannya dapat dipahami. Jika waktu tidak begitu penting dalam permainan atau adegan Anda, biarkan situasinya berubah sebagai respons terhadap tindakan alih-alih menghitung menit.
Artikel perencanaan pertempuran D&D Beyond tahun 2024 juga menyarankan untuk memberi adegan sebuah tujuan di luar sekadar mengalahkan lawan, dan menentukan apa yang berubah jika gagal. Contoh ritualnya menggunakan batas waktu yang terlihat dan konsekuensi jika para karakter tidak menghentikan proses tersebut. Creating Combat Encounters Using the New Dungeon Master’s Guide and Monster Manual
Langkah 3: Ubah Detail Menjadi Opsi
Pilih tiga atau empat fitur yang dapat diperhatikan dan diajak berinteraksi oleh para pemain. Berikan setiap fitur kemungkinan kegunaan, risiko, atau sepotong informasi. Fitur yang berguna bisa sederhana: tirai tebal dapat menyembunyikan gerakan, pagar yang longgar dapat membuka rute, dan buku besar dapat menjelaskan alasan dua karakter menginginkan benda yang sama.
Sebagai contoh, mercusuar tersebut berisi:
Jaga agar tujuan setiap detail cukup jelas sehingga pemain yang penasaran dapat mencoba sesuatu dengannya. Jangan membuat setiap benda diam-diam menjadi sangat penting. Jika kelompok mengabaikan suatu fitur, adegan harus tetap dapat dimainkan; detail adalah opsi, bukan daftar periksa. Tanyakan pada setiap hal yang ditambahkan: Apa yang mungkin dilakukan karakter dengan hal ini, dan apa yang bisa berubah sebagai akibatnya?
Langkah 4: Buat Lebih dari Satu Pendekatan yang Layak
Suatu situasi terasa membatasi jika hanya satu tindakan spesifik yang dapat menyelesaikannya. Berikan setidaknya dua jalur yang masuk akal untuk mencapai tujuan, seperti berbicara, mengutak-atik, bergerak melintasi lingkungan, atau mengambil risiko. Jalur-jalur tersebut tidak harus sama mudahnya atau menghasilkan akibat yang serupa. Jalur tersebut harus masuk akal dalam cerita dan membuat pilihan karakter menjadi berarti.
Kelompok tersebut mungkin membujuk penjaga untuk meminjamkan kunci, memperbaiki lensa dari platform bawah, atau memanfaatkan jalur terbang burung camar untuk mencapai balkon yang terkunci. Jika suatu rute membutuhkan petunjuk khusus, tunjukkan di mana petunjuk tersebut dapat ditemukan. Jika sebuah rencana berbahaya, sampaikan risiko yang terlihat sebelum karakter bertindak sebisa mungkin. Aturan permainan menentukan bagaimana pemeriksaan (check), biaya, dan konsekuensi bekerja; pendekatan desain ini hanya menyediakan pilihan dan keadaan dalam cerita.
Untuk contoh spesifik sistem tentang membuat suatu tempat penting secara mekanis, materi Fate dari Evil Hat menjelaskan aspek adegan (scene aspects) dan zona sebagai cara untuk menetapkan fitur lingkungan konflik yang relevan. Istilah-istilah tersebut adalah milik Fate; permainan lain mungkin merepresentasikan informasi cerita yang sama secara berbeda atau tidak menggunakan aspek adegan formal sama sekali. Fate Core Cheat Sheet and Veteran’s Guide
Langkah 5: Hubungkan Temuan dengan Keputusan
Petunjuk harus membantu pemain memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Petunjuk yang hanya menambahkan latar belakang sejarah mungkin memperkaya latar cerita, tetapi petunjuk yang mengarah pada rute, motif, kelemahan, atau konsekuensi dapat mengubah jalannya permainan. Di mercusuar, tabel pasang surut menjadi penting karena memberi tahu kelompok jalan keluar mana yang akan segera terhalang; catatan dari murid penjaga dapat menjelaskan cara menghentikan lensa tanpa mengunci tangga.
Jika adegan bergantung pada kelompok yang menemukan fakta tertentu, hindari menyembunyikan setiap jalan menuju ke sana di balik satu petunjuk yang rentan terlewat. Esai desain skenario The Alexandrian membahas redundansi petunjuk sebagai cara untuk membuat penyelidikan tidak mudah gagal: beberapa petunjuk dapat mendukung kesimpulan yang diperlukan, meskipun desain pastinya bergantung pada skenario. Terapkan ide tersebut secara selektif. Untuk adegan lokasi yang singkat, bagan yang terlihat jelas, penjelasan penjaga, dan tanda pada mekanisme masing-masing dapat mengarah pada wawasan praktis yang sama. Advanced Node-Based Design – Part 2: Node Navigation
Redundansi bukan berarti mengulang teks yang sama di tiga tempat. Biarkan temuan berbeda mengungkap bagian situasi yang berbeda. Salah satunya mungkin menjelaskan bahaya; yang lain mungkin menunjukkan rute yang lebih aman; yang ketiga mungkin memberi tahu pemain siapa yang dapat membantu.
Langkah 6: Putuskan Bagaimana Situasi Merespons
Sebelum permainan dimulai, catat apa yang diinginkan oleh orang-orang atau kekuatan di dalam adegan, apa yang mereka lakukan jika tidak ada yang menghalangi, dan apa yang berubah setelah tindakan penting pemain. Catatan ini membantu Anda merespons secara konsisten tanpa harus memprediksi setiap pilihan.
Catatan persiapan yang ringkas mungkin berupa:
Perlakukan hasil ini sebagai arahan, bukan naskah kaku. Rencana yang berhasil dapat mengubah adegan dengan cara yang tidak terduga. Jika seorang karakter mencoba tindakan masuk akal yang tidak diantisipasi dalam catatan Anda, gunakan aturan permainan dan cerita yang telah ditetapkan untuk memutuskan apa yang terjadi selanjutnya.
Langkah 7: Sajikan Situasi dengan Jelas
Mulailah dengan beberapa detail sensorik, lalu hadirkan fakta-fakta yang mendukung pilihan: apa yang sedang terjadi, apa yang menarik perhatian, apa yang tampaknya bisa digunakan, dan apa yang bisa menjadi bumerang. Beri jeda agar para pemain dapat merespons. Tambahkan detail saat mereka menyelidiki, dan bedakan apa yang dapat mereka lihat dari apa yang mungkin mereka pelajari dengan bertanya atau bereksperimen.
Sebagai contoh: "Lensa berputar tidak rata di atas air yang gelap. Seorang penjaga sedang menopang salah satu penyangganya, dan tangga di belakang Anda sudah basah. Anda dapat melihat rak perkakas di dekat bordes dan balkon sempit di balik lensa. Apa yang Anda lakukan?" Pembuka singkat tersebut menyajikan masalah yang aktif dan beberapa petunjuk tanpa harus merinci setiap kemungkinan tindakan.
Basic Rules D&D menjelaskan ritme permainan umum di mana Game Master mendeskripsikan lingkungan, pemain mengatakan apa yang ingin mereka lakukan, dan Game Master menuturkan hasilnya. Prosedur pastinya bervariasi di tiap permainan, tetapi ritme tersebut menjadi pengingat yang baik untuk memberi ruang bagi keputusan pemain setelah menyajikan adegan. Basic Rules: Adventuring
Daftar Periksa Lokasi yang Dapat Digunakan Kembali
Sebelum menjalankan adegan, pastikan Anda dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
Jika Anda tidak dapat menjawab salah satu pertanyaan ini, tambahkan hanya detail yang diperlukan untuk membuat situasi lebih mudah dimainkan. Segelintir pilihan yang bermakna biasanya bekerja lebih baik daripada daftar panjang perincian latar tempat.
Penutup: Buat Tempat Tersebut Memberi Respons
Mengubah lokasi statis menjadi sebuah situasi adalah soal menghubungkan tujuan, perubahan, dan pilihan. Berikan kelompok sebuah sasaran yang jelas, gerakkan sesuatu, dan lengkapi tempat itu dengan beberapa fitur yang mendukung tindakan berbeda. Kemudian biarkan pilihan para karakter mengubah apa yang terjadi selanjutnya. Lokasi tersebut menjadi berkesan melalui apa yang dilakukan para pemain di sana.
