如何將靜態地點轉化為玩家可採取行動的情境
一個令人難忘的地點會給玩家可做的事、會因其行動而改變的事物,以及足以選擇行動方向的充分資訊。若要讓靜態場所具備可玩性,請定義一個具體目標、加入幾項能引導不同手法的特徵,並決定當角色等待或失敗時會發生什麼事。以下方法適用於房間、街道、船隻、廢墟或其他焦點場景;且不依賴於任何特定的遊戲系統。
是什麼讓地點具備可玩性?
地點描述回答的是「這裡有什麼?」而情境還會回答「正在發生什麼、角色能影響什麼,以及他們為何可能現在採取行動?」氛圍有助於玩家想像該地點,但無法單憑自身支撐起整個場景。當黃銅鏡片正轉向月亮、看守人試圖阻止它,且一條破裂的走道提供了通往該機關的另一條路線時,一座陰暗的天文台就變得可採取行動了。
D&D Beyond 一篇實用的場景設計指南也做出了類似的區分:明確的目標能為玩家提供焦點,而互動式物件與動態特徵則為對其採取行動創造了選項。其範例將特定目標與可能的手法相結合,而非硬性規定單一解決方案。How to Create Engaging Scenes for Your Players
請從緊湊情境的角度來思考,而不是將其視為一間裝飾好的房間。你不需要準備完整的情節。你需要的是一個現在式的問題、顯而易見的選擇,以及根據團隊行動所產生的後果。
步驟 1:賦予場景一個具體目標
將目標寫成附帶於特定人物、物件或地點的主動動詞。「探索燈塔」只指明了一項活動,但目的不明。「在潮水淹至下層房間之前取回黃銅鏡片」則給了玩家可以嘗試的事情,以及考量時機的理由。
目標並非對玩家的命令。它是玩家可以抓住、拒絕、重新詮釋或以出乎意料的方式去追求的著力點。「拿到鏡片」可能會引導他們與看守人交涉、爬上外側樓梯、轉移發條海鷗的注意力,或想辦法阻止水位上升。當團隊選擇了未預料到的手法時,該目標仍有助於你判斷當前局勢的利害關係。
試試這個快速測試:玩家能否看出合理的成功會是什麼樣子?如果不行,請釐清目標或與之相關的已知資訊。如果角色有數個可能的目標,挑選屬於此場景的那一個,並將其他線索留到稍後。
步驟 2:加入能產生抉擇的變化
應該有事情正在進行、即將發生,或很可能會對角色做出反應。移動的危險、帶有競爭目的的訪客、脆弱的物件或不斷變化的環境,都能製造壓力。壓力不一定是嚴格的倒數計時:它可以是在迅速行動與了解更多資訊之間做抉擇,或是在兩個機會中決定追求哪一個。
以燈塔為例,隨著漲潮,下層房間逐漸被水淹沒。看守人正試圖搖下鏡片,但這樣做會鎖死主樓梯。這些事實創造了玩家可以採取行動的問題:他們是要幫助看守人、先拿到鏡片,還是尋找另一條出路?時鐘只有在其進度和利害關係清楚明瞭時才有幫助。如果時間在你的遊戲或場景中沒有實質意義,請讓情境根據行動而改變,而不是去計算分鐘。
D&D Beyond 2024 年的遭遇規劃文章也建議賦予場景超越單純擊敗對手的目標,並決定失敗會改變什麼。其儀式範例採用了可見的時間限制,以及角色若未能阻止過程將面臨的後果。Creating Combat Encounters Using the New Dungeon Master’s Guide and Monster Manual
步驟 3:將細節轉化為選項
挑選三到四個玩家可以注意到並與之互動的特徵。為每個特徵賦予可能的用途、風險或一則資訊。實用的特徵可以很簡單:厚重的窗簾可以隱藏行動、鬆動的欄杆可以開闢一條路線,而帳本可以解釋為什麼兩個角色想要同一個物件。
例如,燈塔內包含:
讓每個細節的目的保持足夠明確,使好奇的玩家能用它嘗試一些事情。不要讓每個物件都暗中成為不可或缺之物。如果團隊忽略了某個特徵,場景仍應保持可玩性;這些細節是選項,而不是清單。對每項增添的內容提問:角色可能會拿它做什麼,結果又會產生什麼改變?
步驟 4:讓多種手法皆具可行性
當只有單一狹隘的行動才能解決時,情境就會顯得受限。為目標提供至少兩條合理的路徑,例如交談、修補改造、穿過環境或承擔風險。這些路徑不必難度相同或導向一模一樣的結果。它們應該在虛構情境中合情合理,並讓角色的選擇具有意義。
隊伍可以說服看守人借出鑰匙、從下層平台修理鏡片,或是利用海鷗的飛行路徑抵達上鎖的陽台。如果某條路線需要特殊線索,請展示該線索可能在何處找到。如果某個計劃很危險,在可能的情況下,於角色投入行動前傳達出顯而易見的風險。遊戲規則決定了檢定、代價與後果的運作方式;這種設計方法只提供選擇和虛構的環境局勢。
關於特定系統如何讓地點在機制上發揮作用的範例,Evil Hat 的 Fate 資料將場景相位(scene aspects)和區域(zones)描述為確立衝突環境相關特徵的方式。這些術語屬於 Fate;其他遊戲可能會以不同方式呈現相同的虛構資訊,或者根本不使用正式的場景相位。Fate Core Cheat Sheet and Veteran’s Guide
步驟 5:將發現與決定連結起來
線索應當協助玩家決定下一步該怎麼做。僅僅增添歷史背景的線索或許能豐富設定,但指向路線、動機、弱點或後果的線索則能改變遊玩進程。在燈塔中,潮汐表之所以重要,是因為它告訴團隊哪個出口可能很快就會被阻斷;看守人學徒的一張便條則可能解釋如何在不鎖死樓梯的情況下停止鏡片。
若場景取決於團隊發現特定事實,請避免將通往該事實的所有路徑隱藏在單一脆弱的線索背後。The Alexandrian 的情節設計文章討論了線索冗餘(clue redundancy),以此作為降低調查脆弱性的方式:多條線索可以支撐一個必要的結論,儘管具體設計取決於情節。請有選擇性地套用此概念。對於簡短的地點場景,一張清晰可見的圖表、看守人的解釋以及機關上的標記,都可能各自指向相同的實用見解。Advanced Node-Based Design – Part 2: Node Navigation
冗餘並不意味著在三個地方重複相同的文字。讓不同的發現揭示情境的不同部分。一個可能解釋危險;另一個可能展示更安全的路線;第三個則可能告訴玩家誰能提供協助。
步驟 6:決定情境如何做出反應
在遊玩前,簡要記下場景中的人物或勢力想要什麼、若無人阻撓他們會做什麼,以及在玩家採取重大行動後會有什麼改變。這些筆記有助於你做出一致的反應,而無需預測每一個選擇。
一份緊湊的準備筆記可能如下:
請將這些結果視為指引方向,而非既定劇本。成功的計劃可能會以出乎意料的方式改變場景。如果角色嘗試了你筆記中未預料到但合理的行動,請運用遊戲規則和已確立的虛構設定來決定接下來發生的事情。
步驟 7:清楚呈現情境
先從幾項感官細節開始,然後呈現能支持抉擇的事實:正在發生什麼、什麼吸引了注意、什麼看起來可用,以及什麼可能出錯。暫停一下讓玩家回應。當他們調查時再補充細節,並將他們肉眼可見的事物與他們透過詢問或嘗試可能得知的事物區分開來。
例如:「鏡片在黑暗的水面上方不規則地轉動。一名看守人正支撐著它的其中一個支架,而你身後的樓梯已經濕了。你可以看到樓梯平台旁有一個工具架,鏡片後方則有一個狹窄的陽台。你們要做什麼?」這段簡短的開場呈現了一個進行中的問題和幾條線索,而無需列出所有可能的行動。
D&D 的基本規則描述了一種常見的遊玩節奏:地下城主描述環境,玩家說出他們想做什麼,地下城主再敘述結果。具體流程因遊戲而異,但該節奏是一個實用的提醒,提醒在呈現場景後要為玩家的決定留出空間。Basic Rules: Adventuring
可重複使用的地點檢核清單
在主持場景前,請檢查你是否能回答以下問題:
若你無法回答其中一題,只需添加足以讓情境更容易進行遊玩的細節即可。少數幾項有意義的選擇通常比列出長串景物清單更有成效。
結語:讓場所有所回應
將靜態地點轉變為情境,關鍵在於將目的、變化與抉擇連結在一起。給團隊一個明確清晰的目標、讓某些事物運轉起來,並在場所中佈置幾項能支援不同行動的特徵。然後讓角色的選擇改變接下來發生的事情。地點會透過玩家在那裡的所作所為而變得令人難忘。
