2D 캐릭터 리그에서 입 키폼 사이의 틈을 수정하는 방법
입 키폼 사이의 틈을 수정하려면 틈이 나타나는 정확한 파라미터 값을 찾고, 영향을 받는 입술, 입 안 메시 또는 마스크를 식별한 다음 해당 전환을 수정하세요. 기존 모양 사이에 다른 경로가 필요하면 중간 키폼을 추가하세요. 먼저 누락된 키나 클리핑 설정이 문제의 원인인지 확인하세요.
이 가이드는 Live2D Cubism에서 변형되는 입을 점검하고 수정하는 크리에이터를 위한 것입니다. 변경하기 전에 편집 가능한 모델, 입 파라미터에 대한 접근 권한과 저장된 복사본이 필요합니다. 완성한 포즈뿐 아니라 그 사이의 위치에서도 움직임 내내 입이 이어져 보이도록 하는 것이 목표입니다.
완성된 입 키폼은 올바르게 보이는데 전환 중에는 왜 틈이 생기나요?
키폼은 특정 파라미터 값에서 객체의 모양을 기록합니다. Cubism은 키 사이의 모양을 자동으로 보간하므로, 닫힌 입과 열린 입이 각각 깔끔하게 보여도 그 사이의 모든 위치가 올바르게 보장되지는 않습니다. 공식 파라미터 정보 매뉴얼은 입을 열고 닫는 예시로 이러한 관계를 설명합니다.
Cubism은 일반적으로 선형 보간을 사용합니다. 확장 보간 문서에서는 점이 직선을 따라 움직일 때, 의도된 움직임이 곡선을 따르는 경우 원치 않는 축소가 생길 수 있다고 설명합니다. 입을 점검할 때는 직접 만든 포즈와 포즈를 연결하는 경로를 모두 살펴보세요.
입을 서로 맞물려 작동하는 여러 모양의 집합으로 보세요. 입술 윤곽, 색이 채워진 입 안, 클리핑 마스크는 키폼에서 잘 맞아 보여도 전환 중에는 서로 어긋날 수 있습니다. 먼저 어떤 경계가 맞지 않는지 찾으세요.
틈이 생기는 파라미터 조합을 어떻게 찾아내나요?
별도의 작업용 복사본을 저장한 다음, 관련 없는 파라미터를 기본값으로 되돌리세요. 입을 정면으로 향하게 하고, 머리 움직임까지 함께 조정하지 않은 상태에서 입 벌림과 모양 변화를 살펴보세요.
일반적인 Cubism 설정에서 ParamMouthOpenY는 닫힘의 0부터 열림의 1까지 변하고, ParamMouthForm은 보통 −1에서 0을 거쳐 +1까지 변합니다. 사용자 지정 리그는 범위가 다를 수 있으므로 변경하기 전에 자신의 설정을 확인하세요. 이 규칙은 Live2D의 표준 파라미터 목록에 나와 있습니다.
다음 진단 순서로 확인하세요. 예시 값은 점검 지점일 뿐, 반드시 따라야 하는 키폼 배치는 아닙니다.
- 입 모양을 0으로 고정하고 입 벌림을 전체 범위에서 천천히 움직입니다.
- 0, 0.25, 0.5, 0.75, 1과 같은 입 벌림 값을 확인합니다.
- 입 모양을 범위 양 끝에 각각 고정한 채 반복합니다.
- 틈이 가장 심한 지점 부근에 입 벌림을 고정하고 입 모양을 연속적으로 움직입니다.
- 노출된 영역의 위치와 두 파라미터 값을 기록합니다.
이 순서는 Cubism의 보간 동작을 바탕으로 한 실용적인 진단 방법입니다. 입 벌림만으로 문제가 생기면 먼저 그 전환을 살펴보세요. 입을 벌리면서 모양도 함께 바꿀 때만 문제가 생기면, 조사하는 동안 두 값을 모두 유지하세요. 그렇지 않으면 결함이 재현되지 않는 포즈를 계속 수정하게 될 수 있습니다.
어떤 입 구성 요소부터 수정해야 하나요?
문제가 생기는 값에서 입 구성 요소를 하나씩 확인하세요. 작업용 복사본에서 구성 요소를 일시적으로 분리해 살펴본 다음, 전체 결과를 평가하기 전에 다시 표시하세요. 다음 표를 참고해 이어서 점검할 항목을 고르세요. 표의 내용은 가능한 진단 항목이며 확정된 원인은 아닙니다.
| 관찰한 현상 | 다음에 확인할 항목 |
|---|---|
| 입술 윤곽과 입 안 사이에 좁은 틈이 보임 | 입 안의 채움 범위와 인접한 입술 경계 |
| 전환 중 삼각형 모양의 패임이 생김 | 해당 영역의 정점 움직임과 삼각형 배치 |
| 입 구성 요소 전체가 사라짐 | 해당 객체의 키 적용 범위와 이를 제어하는 계층 구조 |
| 클리핑된 아트워크 가장자리에 옅은 테두리가 생김 | 마스크 가장자리와 반투명 텍스처 픽셀 |
| 두 입 컨트롤을 함께 사용할 때만 결함이 나타남 | 영향을 받는 모든 객체에서 동일한 파라미터 조합 |
모든 구성 요소를 한꺼번에 바꾸지 마세요. 작은 수정 하나를 적용한 뒤 문제가 생기는 동작을 반복하고 저장된 버전과 비교하세요. 한 부분씩 시험하면 조정이 원인을 해결했는지, 한 위치에서만 가렸는지 파악하기 쉽습니다.
입 안의 채움 범위와 메시 변형은 어떻게 수정하나요?
틈에 가장 가까운 경계부터 살펴보세요. 문제가 생기는 전환 내내 입 안이 입술 뒤까지 닿는지 확인하세요. 아트워크 구조가 허용한다면, 서로 독립적으로 변형되는 두 경계가 정확히 맞닿는 데 의존하지 말고 입 안이 윤곽 아래에서 약간 겹치도록 조정하세요. 이는 모델링 권장 사항이며, 정해진 겹침 수치가 있는 것은 아닙니다.
경계를 움직였을 때 뾰족한 패임이나 울퉁불퉁한 곡선이 생기면 메시를 살펴보세요. Live2D는 입을 포함해 세밀한 얼굴 변형을 위해 적절한 아트메시를 수동으로 준비할 것을 권장합니다. 메시 수동 편집 매뉴얼은 삼각형 메시 구조와 정점 및 모서리 편집 도구를 설명합니다.
주변 점은 움직이는데 그대로 남는 정점, 지나치게 가늘어지는 삼각형, 움직임이 예상보다 넓은 영역을 끌어당기는 모서리가 있는지 확인하세요. 먼저 기존 키폼의 지오메트리를 조정하세요. 토폴로지 자체가 깔끔한 모양을 방해한다면 저장된 복사본에서 수정한 뒤, 영향을 받는 모든 입 포즈를 다시 확인하세요.
원작자의 문서도 유용한 예시를 제공합니다. Live2D에서 복잡한 입 모양 리깅하기에서 Sydney Cook은 윗입술, 아랫입술, 입 안 마스크를 함께 조정하는 방법과 가운데 정점이 남지 않도록 입 안 지오메트리를 의도적으로 제한하는 방법을 설명합니다. 이 구성은 정점을 제어해 움직이는 것이 중요한 이유를 보여주는 예시이지, 모든 리그에 적용할 보편적인 메시 패턴은 아닙니다.
중간 입 키폼은 언제 추가해야 하나요?
양옆 포즈는 적절하지만 그 사이의 모양을 직접 제어해야 할 때 보정 키를 추가하세요. 먼저 영향을 받는 객체에 의도한 범위 전체를 아우르는 키가 있는지 확인하세요. Live2D에 따르면 키폼이 하나뿐인 객체는 해당 키 값에서만 표시됩니다. 계속 표시되어야 하는 객체에는 파라미터 양 끝에 키가 있어야 합니다. 파라미터에 키 추가/삭제를 참조하세요.
수정 예시를 들어 보겠습니다. 입 벌림 값 0과 1에서 중립 입 모양은 올바르지만, 0.4 부근에서 입 안이 아랫입술 윤곽에서 떨어진다고 가정해 봅시다. 영향을 받는 객체를 선택하고 파라미터의 숫자 입력란에 0.4를 입력한 다음, 파라미터 조정 팝업의 + 컨트롤을 사용해 해당 위치에 키를 추가하세요. 모양을 수정한 뒤 새로 생긴 두 구간인 0–0.4와 0.4–1을 모두 확인하세요. 공식 키 편집 매뉴얼은 이 팝업을 통한 숫자 위치 지정과 키 추가 방법을 설명합니다.
수정할 때 기록해 둔 문제 발생 입 모양 값을 유지한 다음, 인접한 입 모양 값도 확인하세요. 정확히 한 조합에서만 작동하는 수정은 추가 개선이 필요합니다. 테스트 결과 별도의 모양 조정이 필요한 곳에만 키를 더 추가하세요. 키가 지나치게 많으면 나중에 수정 사항을 평가하기 어려워집니다.
클리핑 아티팩트와 열린 지오메트리를 어떻게 구분하나요?
입 안의 위치는 올바른데 가장자리에 옅은 테두리가 보이면 입 모양을 다시 바꾸기 전에 클리핑을 점검하세요. Live2D는 마스크 경계가 반투명하면 아래쪽 아트메시 색상이 비쳐 보일 수 있다고 설명합니다. 클리핑 마스크 매뉴얼에서는 Inspector의 Clipping ID 컨트롤을 통해 마스크를 선택하는 방법도 안내합니다.
클리핑된 입 구성 요소가 의도한 마스크를 참조하는지 확인하세요. 그런 다음 문제가 생기는 파라미터 조합에서 해당 마스크를 살펴보세요. 반투명한 가장자리 문제에 대해 매뉴얼은 마스크를 복제하고 크기를 키운 뒤 불투명도를 0%로 설정하고 원본을 따라 변형하는 방법을 설명합니다. 가장자리 아티팩트를 확인한 후에만 이 방법을 적용하세요.
마스크의 키 적용 범위도 확인하고 내보내기 전에 일시적으로 숨긴 부분을 모두 복원하세요. 같은 매뉴얼은 키 범위 누락과 숨겨진 마스크로 인해 Editor와 SDK 애플리케이션 간 결과가 달라질 수 있다고 설명합니다. 클리핑이 관련된 경우 실제로 사용할 대상 앱에서 내보낸 결과를 테스트하세요.
확장 보간이나 Blend Shape 제한을 사용해야 하나요?
그 외에는 쓸 만한 모양이지만 그 사이의 이동 경로 때문에 원치 않는 변형이 생긴다면 확장 보간을 시험해 볼 수 있습니다. 영향을 받는 객체에 적용한 뒤 파라미터 확인 과정을 반복하세요. Cubism은 확장 보간 설정을 통해 곡선 보간을 제공하며, 보간 유형 매뉴얼에 따르면 파라미터 키가 최소 세 개 필요합니다.
곡선 경로를 사용해도 입 안이 열린 부분을 덮거나 마스크가 올바르게 지정되는 것은 아닙니다. 관련 범위에서 실제로 나아졌을 때만 설정을 유지하세요. Live2D의 확장 보간 매뉴얼은 여러 파라미터를 사용할 경우 보간 키가 생성되어 모델 크기가 커질 수 있다고도 설명합니다.
서로 겹치는 모음 Blend Shape를 사용하는 리그라면 결합된 영향도 살펴보세요. Live2D는 여러 모음 Blend Shape가 활성화될 때 입 모양이 깨지는 예시를 보여주며, Blend Shape 가중치 제한 설정에서 각 모양의 영향을 제한하는 방법을 설명합니다. 이 내용은 Blend Shape 조합에 적용됩니다. 일반적인 입 벌림 수정에는 리그를 변환할 필요가 없습니다.
입이 움직이는 전체 구간에서 수정이 유지되는지 어떻게 확인하나요?
의미 있는 변경을 적용할 때마다 처음의 확인 과정을 반복하세요. 작은 결함을 찾을 수 있도록 입을 확대해 살펴본 다음, 의도한 표시 크기에서도 결과가 잘 보이는지 판단하세요. 키폼 자체만 확인하지 말고 모든 보정 키 바로 앞뒤의 위치도 점검하세요.
다음 완료 확인 목록을 사용하세요.
- 입 모양을 중앙과 양 끝에 둔 채 입 벌림을 움직입니다.
- 입을 닫았을 때, 일부만 열었을 때, 완전히 열었을 때 각각 입 모양을 움직입니다.
- 이전에 문제가 발생한 구간에서 두 컨트롤을 함께 움직입니다.
- 다른 컨트롤을 복원하고 캐릭터에서 사용하는 머리 위치도 확인합니다.
- 임시로 분리한 설정을 원래대로 복구했는지 확인합니다.
- 입에 클리핑을 사용한다면 대상 애플리케이션에서 내보낸 모델을 비교합니다.
유용한 수정은 재현 가능한 원인을 해결합니다. 원인은 키 적용 범위 누락, 분리되는 경계, 제대로 변형되지 않는 메시 또는 원치 않는 가장자리를 렌더링하는 마스크일 수 있습니다. 최종 확인이 끝날 때까지 문제가 발생한 값을 기록해 두세요. 이 값을 사용하면 주변의 입 움직임은 그대로 유지하면서 원래 틈이 해결됐는지 정확히 확인할 수 있습니다.
