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정적 캐릭터 파츠가 본의 변형 영향을 받지 않게 하는 방법

정적 캐릭터 파츠가 가까운 본에 의해 휘지 않게 하려면 해당 파츠에서 그 본의 가중치를 제거하고, 본 엔벨로프가 여전히 파츠에 영향을 주는지 확인하세요. 파츠가 캐릭터를 따라 강체처럼 움직여야 한다면 적절한 본에 부모 지정된 별도 오브젝트를 사용하거나, 모든 정점을 하나의 부착 본에만 독점적으로 할당하세요.

이 가이드는 Blender 4.5 LTS 컨트롤을 사용해 가상 캐릭터에 장식 배지나 단단한 외장을 부착하면서 다른 본이 이를 변형하지 못하게 하는 구체적인 작업 흐름을 설명합니다. 부착과 스킨 변형의 구분은 다른 제작 도구에서도 찾아볼 수 있습니다. Autodesk는 단일 조인트 강체 스키닝과 다중 조인트 스무스 스키닝을 모두 문서화하고 있습니다. Blender: 아마추어 모디파이어, Autodesk: 강체 스킨 오브젝트와 포인트

2026년 10월 29일7분 소요작성: Metlivi Editorial Team
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이 파츠에서 ‘정적’이 무엇을 뜻하는지 결정하기

가중치를 편집하기 전에 원하는 움직임을 파악하세요. 배지는 형태를 유지하면서 캐릭터와 함께 움직일 수도 있고, 특정 본 하나의 영향을 받지 않을 수도 있으며, 리그와 완전히 독립된 상태로 있을 수도 있습니다. 각각 필요한 설정이 다릅니다.

원하는 동작 적합한 설정 확인할 사항
휘지 않고 하나의 본을 따라 움직임 본에 부모 지정된 별도 오브젝트 오브젝트에 원치 않는 변형 경로가 없음
스킨 메시 안에 유지되면서 강체처럼 동작 모든 정점을 동일한 부착 본에만 독점적으로 할당 다른 본의 가중치가 남아 있지 않음
다른 변형은 유지하면서 특정 본 하나는 무시 선택한 정점에서 해당 본의 할당만 제거 남은 가중치로 원하는 움직임이 나옴
리그와 독립된 상태 유지 리그에 의해 제어되는 부모 지정이나 변형이 없는 별도 오브젝트 리그를 움직여도 오브젝트가 바뀌지 않음

이 판단표는 매뉴얼에 설명된 구분을 따릅니다. Blender의 본 부모 지정은 자식 오브젝트를 부모 본을 통해 움직이며, 스키닝은 조인트 영향력을 통해 개별 포인트를 제어합니다. 설정을 변경하기 전에 원하는 관계를 선택하세요. Blender: 오브젝트 부모 지정, Autodesk: 강체 스킨 오브젝트와 포인트

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본이 지오메트리에 영향을 주는 경로 파악하기

영향을 받는 메시를 선택하고 Armature 모디파이어를 살펴보세요. Bind to 아래에는 Vertex Groups와 Bone Envelopes가 있습니다. 버텍스 그룹 변형은 본 이름과 동일한 이름의 그룹을 찾아 적용하고, 엔벨로프 변형은 본 주변의 영향 영역을 사용합니다. 따라서 물리적 거리만으로 해당 파츠가 영향에서 제외되는지 판단할 수는 없습니다. Blender: 아마추어 모디파이어

저장된 사본에서 다음 진단 절차를 따르세요.

  1. 중립 포즈로 돌아가 강체 상태를 유지해야 하는 파츠 전체를 파악합니다.
  2. 의심되는 본만 회전시켜 파츠가 휘는지, 통째로 움직이는지, 또는 둘 다 일어나는지 관찰합니다.
  3. 뷰포트에서 해당 Armature 모디파이어를 임시로 비활성화하고 포즈를 다시 적용합니다.
  4. 원치 않는 반응이 사라지면 해당 모디파이어의 그룹과 엔벨로프 설정을 살펴봅니다.
  5. 반응이 계속되면 가중치를 더 변경하기 전에 오브젝트의 부모, 제약 조건 및 다른 모디파이어를 살펴봅니다.

모디파이어 토글은 원인을 분리하기 위한 테스트로 사용하세요. 원래 상태를 기록하고 테스트 후 복원합니다. 캐릭터 전체에서 모디파이어를 제거하면 다른 파츠에 필요한 변형도 함께 사라집니다.

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다른 가중치는 지우지 않고 특정 본의 영향만 제거하기

특정 본은 무시하면서 다른 본의 영향을 받아야 하는 파츠라면 원치 않는 그룹 할당만 편집하세요.

  1. 메시를 선택하고 Edit Mode로 들어갑니다.
  2. 보이는 표면 뒤쪽에 숨겨진 정점을 포함해 영향을 받는 파츠의 모든 정점을 선택합니다.
  3. Object Data Properties → Vertex Groups를 엽니다.
  4. 원치 않는 본과 이름이 같은 그룹을 선택합니다.
  5. 필요한 경우 그룹 잠금을 해제한 다음 Remove를 클릭합니다.
  6. Pose Mode로 돌아가 진단용 포즈를 다시 적용합니다.

Blender의 Remove 버튼은 선택된 정점을 활성 그룹에서 할당 해제합니다. 다른 그룹의 멤버십은 유지됩니다. 그룹 자체를 삭제하면 범위가 더 넓어져 오브젝트 전체에서 해당 그룹의 할당이 제거됩니다. 국소적으로 수정하려면 선택한 정점에만 적용되는 작업을 사용하세요. Blender: 버텍스 그룹 할당

그다음 남은 변형 가중치를 확인하세요. Blender의 Auto Normalize 옵션은 가중치를 페인팅하거나 할당할 때 본 변형 그룹의 합계가 1.0이 되도록 유지합니다. 정규화는 일관된 합계를 유지하는 데 도움이 되지만, 영향력을 어떤 본에 줄지는 여전히 직접 선택해야 합니다. Blender: 버텍스 그룹 패널

일반적인 정리 방법으로 Remove from All Groups를 사용하지 마세요. 그룹은 특정 본과의 관계 외에도 다른 용도로 쓰일 수 있습니다. 필요한 항목만 제거하면 변경 내용을 확인하고 되돌리기도 쉽습니다.

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본 부모 지정으로 별도 오브젝트를 강체 상태로 유지하기

배지가 이미 별도 오브젝트로 존재하고 하나의 부착 지점을 따라야 한다면 본 부모 지정이 직접적인 방법입니다. 먼저 원하는 중립 포즈에 맞춰 오브젝트를 정렬합니다. 스킨 변형이 의도치 않게 활성화된 상태로 남아 있지 않도록 기존 Armature 모디파이어를 확인하세요.

Blender의 기본 키맵을 사용하는 경우:

  1. 배지 오브젝트를 먼저 선택합니다.
  2. Shift 키를 누른 채 아마추어를 선택하고 Pose Mode로 들어갑니다.
  3. 부착할 본을 선택합니다.
  4. Ctrl+P를 누르고 Bone을 선택합니다.
  5. 부착 본을 회전시켜 배지의 위치와 형태를 확인합니다.

이는 Blender에서 안내하는 본 부모 지정 절차입니다. 부모 변환에는 크기 조정도 포함되므로, 리그에서 크기 조정을 사용하는 경우 회전뿐 아니라 크기도 시험해 보세요. 비균일한 부모 크기 조정과 회전을 함께 적용하면 전단이 발생할 수 있습니다. Blender: 오브젝트 부모 지정

명확한 완료 기준을 세우세요. 배지가 부착 지점을 따라 움직이고, 형태가 허용 가능한 수준으로 유지되며, 관계없는 본의 움직임으로 휘지 않아야 합니다. 계층 구조에서 상위에 있는 본이 부착 본을 움직이면 그 계층을 통해 배지도 함께 움직일 수 있습니다. 이는 예상된 부착 동작입니다.

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스킨 메시 안에서 파츠를 강체 상태로 유지하기

파츠가 스킨 메시 안에 있어야 한다면 모든 정점에 동일한 부착 영향력을 독점적으로 부여하세요. Autodesk는 정점마다 영향력이 하나인 스무스 스키닝으로 강체 바인딩을 만들 수 있다고 설명합니다. 파츠 전체가 함께 움직이려면 해당 정점들이 동일한 조인트를 공유해야 합니다. 파츠 내 정점마다 서로 다른 단일 조인트를 할당하면 각기 다른 움직임이 발생합니다. Autodesk: 강체 스킨 오브젝트와 포인트

Blender에서 강체로 유지할 구역 전체를 선택하고 원치 않는 변형 그룹의 할당을 제거한 다음, 원하는 부착 그룹을 선택합니다. Weight를 1.000으로 설정하고 Assign을 클릭합니다. 눈에 띄게 뒤틀린 가장자리만 수정하지 말고 모든 정점을 확인하세요.

하나의 그룹에 할당해도 다른 그룹의 멤버십이 자동으로 제거되지는 않습니다. Blender에서는 정점이 여러 그룹에 속할 수 있으므로, 서로 경쟁하는 할당이 있는지 별도로 확인해야 합니다. Blender: 버텍스 그룹 할당

정점이 24개인 배지를 예로 들면 모든 정점에 동일한 값이 적용되어야 합니다. 부착 본 = 1.0, 원치 않는 본 = 0, 그 외 모든 변형 영향력 = 0입니다. 이는 설정 예시이지 측정 결과가 아닙니다. 한쪽 모서리라도 다른 영향력이 남아 있으면 그 모서리에는 동일한 변환 규칙이 적용되지 않습니다.

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엔벨로프와 본의 Deform 설정 확인하기

할당을 제거한 뒤에도 파츠가 영향을 받으면 엔벨로프를 살펴보세요. Blender 설명에 따르면 두 바인딩 방식이 모두 활성화된 경우, 그룹에 할당되지 않은 정점은 엔벨로프의 영향을 받을 수 있습니다. 따라서 그룹 할당을 모두 제거하면 엔벨로프를 통한 영향 경로가 드러날 수 있습니다. Envelope Multiply 설정도 두 방식의 상호 작용을 바꿉니다. Blender: 변형

메시가 명시적 가중치를 사용하도록 설정되어 있다면 Armature 모디파이어에서 Bone Envelopes를 비활성화하고 다시 테스트하세요. 이 설정은 메시 전체에 적용되므로 변경 상태를 유지하기 전에 엔벨로프에 의존하던 다른 영역이 있는지 확인합니다. 엔벨로프 변형이 의도된 동작이라면 해당 본의 반경과 거리를 살펴보세요. Blender: 아마추어 모디파이어

Bone Properties → Deform을 끄면 영향 범위가 더 넓습니다. Blender 설명에 따르면 이 설정은 기존 가중치가 있어도 해당 본의 지오메트리 변형을 중지하고 자동 가중치 계산에서도 해당 본을 제외합니다. 배지 하나에 예외를 만들 때가 아니라 본이 어디에서도 직접 스킨을 변형하지 않아야 할 때 사용하세요. Blender: 변형

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독립적인 움직임 테스트로 수정 결과 확인하기

부착과 형태를 각각 테스트하세요. 파츠가 휘지 않게 되었어도 캐릭터를 따라 움직이지 않을 수 있고, 올바르게 따라 움직이면서도 약간 뒤틀릴 수 있습니다. Autodesk는 겹치는 변형 설정으로 이중 변환이 발생할 수 있다고도 설명하므로 전체 설정을 살펴보는 것이 좋습니다. Autodesk: 강체 스킨 포인트 세트

수정이 끝났다고 판단하기 전에 다음 항목을 확인하세요.

  • 원치 않는 본: 해당 본만 따로 움직입니다. 파츠에 원치 않는 국소 변형이 없어야 합니다.
  • 부착 본: 의도한 포즈 범위 내에서 움직입니다. 파츠가 계획한 대로 따라가야 합니다.
  • 캐릭터 움직임: 리그를 이동하고 회전합니다. 파츠가 함께 움직여야 하는지, 독립적으로 남아야 하는지 확인합니다.
  • 결합 포즈: 인접한 본을 함께 움직이고 모든 모서리와 구석을 살펴봅니다.
  • 중립 포즈: 시작 포즈로 돌아가 정렬 상태를 확인합니다.

파츠 전체가 예상과 다르게 움직이면 부착과 계층 구조를 살펴보세요. 일부 정점만 늘어나면 해당 정점의 할당을 다시 확인합니다. 가중치가 없는 정점이 여전히 반응하면 엔벨로프와 다른 변형 경로를 다시 확인하세요. 이 절차를 따르면 각 수정은 관찰 가능한 증상에 대응하게 됩니다.

완성된 설정에는 명확한 움직임 규칙이 있습니다. 파츠가 선택한 부착 지점을 따라가고, 의도한 형태를 유지하며, 원치 않는 본의 직접적인 변형 영향에서 벗어나야 합니다. 캐릭터가 실제로 사용할 포즈에서 이 세 가지를 모두 확인하세요.

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출처

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