Metlivi Blog

Statik Karakter Parçalarını Bir Kemiğin Deformasyon Etkisinin Dışında Tutma

Statik bir karakter parçasının yakındaki bir kemikle bükülmesini önlemek için o kemiğin ağırlıklarını parçadan kaldırın ve kemik zarflarının parçayı hâlâ etkileyip etkilemediğini kontrol edin. Parça karakteri rijit biçimde takip etmeliyse uygun kemiğe ebeveynlenmiş ayrı bir nesne kullanın ya da her köşeyi yalnızca tek bir bağlantı kemiğine atayın.

Bu kılavuz, sanal bir karaktere dekoratif bir rozet veya rijit bir kabuk eklerken başka bir kemiğin parçayı bozmasını önlemeye yönelik somut bir iş akışı için Blender 4.5 LTS kontrollerini kullanır. Bağlantı ile deri deformasyonu arasındaki aynı ayrım başka içerik oluşturma araçlarında da görülür; Autodesk hem tek eklemli rijit deri bağlamayı hem de çok eklemli yumuşak deri bağlamayı belgeler. Blender: Armature Modifier, Autodesk: Rigid skin objects and points

29 Ekim 20267 dakikalık okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Bu Parça İçin “Statik”in Ne Anlama Geldiğine Karar Verin

Ağırlıkları düzenlemeden önce, istediğiniz hareketi belirleyin. Bir rozet şeklini korurken karakterle birlikte hareket edebilir, belirli bir kemikten etkilenmeyebilir veya donanımdan tamamen bağımsız kalabilir. Bunlar farklı kurulum gereksinimleridir.

İstenen davranış Uygun kurulum Kontrol edilecekler
Bükülmeden tek bir kemiği takip etme Kemiğe ebeveynlenmiş ayrı nesne Nesnenin istenmeyen bir deformasyon yolu yok
Deri bağlanmış ağın içinde rijit davranma Her köşe yalnızca aynı bağlantı kemiğine atanmış Başka kemiklere ait rakip ağırlıklar kalmamış
Diğer deformasyonları korurken tek bir kemiği yok sayma Seçili köşelerden yalnızca o kemiğin atamalarını kaldırma Kalan ağırlıklar istenen hareketi sağlıyor
Donanımdan bağımsız kalma Donanım tarafından yönlendirilen ebeveynleme veya deformasyon içermeyen ayrı nesne Donanım hareket ettirildiğinde nesne değişmiyor

Bu karar yardımı, kılavuzlardaki ayrıma dayanır: Blender’da kemiğe ebeveynleme, bir alt nesneyi ebeveyn kemiği aracılığıyla hareket ettirirken deri bağlama, tek tek noktaları eklem etkileriyle kontrol eder. Ayarları değiştirmeden önce istenen ilişkiyi seçin. Blender: Parenting Objects, Autodesk: Rigid skin objects and points

Bölüm 2

Kemiğin Geometriye Nasıl Etki Ettiğini Belirleyin

Etkilenen ağı seçin ve Armature değiştiricisini inceleyin. Bind to altında Blender, Vertex Groups ve Bone Envelopes seçeneklerini sunar. Köşe grubu deformasyonunda kemiğin adı, aynı adı taşıyan grupla eşleşir; zarf deformasyonunda kemiği çevreleyen etki bölgesi kullanılır. Bu nedenle yalnızca fiziksel mesafe, parçanın etkiden muaf olduğunu göstermez. Blender: Armature Modifier

Kaydedilmiş bir kopyada şu tanılama adımlarını uygulayın:

  1. Nötr poza dönün ve rijit kalması gereken parçanın tamamını belirleyin.
  2. Yalnızca şüphelendiğiniz kemiği döndürün ve parçanın bükülüp bükülmediğini, bütün olarak hareket edip etmediğini veya ikisinin birden olup olmadığını gözlemleyin.
  3. Görünüm alanında ilgili Armature değiştiricisini geçici olarak devre dışı bırakın ve pozu tekrarlayın.
  4. İstenmeyen tepki ortadan kalkarsa, o değiştiricinin gruplarını ve zarf ayarlarını inceleyin.
  5. Tepki sürüyorsa daha fazla ağırlığı değiştirmeden önce nesnenin ebeveynini, kısıtlamalarını ve diğer değiştiricilerini inceleyin.

Değiştiriciyi açıp kapatmayı bir yalıtım testi olarak kullanın. İlk durumu not edin ve sonrasında geri yükleyin. Değiştiriciyi karakterin tamamından kaldırmak, diğer parçaların ihtiyaç duyduğu deformasyonu da kaldırır.

Bölüm 3

Diğer Ağırlıkları Silmeden Tek Bir Kemiğin Etkisini Kaldırın

Bir parça tek bir kemiği yok saymalı, ancak diğerlerinden etkilenmeye devam etmeliyse yalnızca istenmeyen grup atamalarını düzenleyin:

  1. Ağı seçin ve Edit Mode’a girin.
  2. Görünür yüzeyin arkasında gizlenenler de dahil olmak üzere, etkilenen parçaya ait tüm köşeleri seçin.
  3. Object Data Properties → Vertex Groups bölümünü açın.
  4. Adı istenmeyen kemiğin adıyla eşleşen grubu seçin.
  5. Gerekirse grubun kilidini açın, ardından Remove’a tıklayın.
  6. Pose Mode’a dönün ve tanılama pozunu tekrarlayın.

Blender’ın Remove düğmesi, seçili köşelerin etkin gruptaki atamasını kaldırır. Diğer gruplardaki üyeliklerini korur. Grubun kendisini silmek daha kapsamlıdır: o gruba ait atamaları nesnenin tamamından kaldırır. Yerel bir düzeltme için seçili köşelere yönelik işlemi kullanın. Blender: Assigning a Vertex Group

Ardından kalan deformasyon ağırlıklarını kontrol edin. Blender’ın Auto Normalize seçeneği, ağırlık boyarken veya atarken kemik deformasyon gruplarının toplamını 1.0’da tutar. Normalleştirme tutarlı bir toplam sağlamaya yardımcı olur, ancak etkiyi hangi kemiklerin alacağını yine sizin seçmeniz gerekir. Blender: Vertex Groups Panel

Rutin temizlik kısayolu olarak Remove from All Groups seçeneğini kullanmaktan kaçının. Gruplar, bu özel kemik ilişkisinin ötesinde amaçlara hizmet edebilir; hedefli kaldırma, değişikliği incelemeyi ve geri almayı kolaylaştırır.

Bölüm 4

Ayrı Bir Nesneyi Kemiğe Ebeveynleyerek Rijit Tutun

Rozet zaten ayrı bir nesneyse ve tek bir bağlantı noktasını takip etmesi gerekiyorsa kemiğe ebeveynleme doğrudan bir seçenektir. Nesneyi istenen nötr poza hizalayarak başlayın. Deri deformasyonunun istemeden etkin kalmadığından emin olmak için mevcut Armature değiştiricisini inceleyin.

Blender’ın varsayılan tuş eşlemesiyle:

  1. Önce rozet nesnesini seçin.
  2. Shift tuşunu basılı tutarak armature’ı seçin ve Pose Mode’a girin.
  3. İstenen bağlantı kemiğini seçin.
  4. Ctrl+P’ye basın ve Bone’u seçin.
  5. Bağlantı kemiğini döndürüp rozetin konumunu ve şeklini kontrol edin.

Bunlar Blender’ın belgelenmiş kemiğe ebeveynleme adımlarıdır. Ebeveyn dönüşümleri ölçeklemeyi de içerir; donanım ölçek kullanıyorsa döndürmenin yanı sıra ölçeklemeyi de test edin. Düzgün olmayan ebeveyn ölçeklemesi döndürmeyle birleştiğinde kaymaya yol açabilir. Blender: Parenting Objects

Açık bir kabul ölçütü kullanın: rozet bağlantı noktasını takip eder, şekli kabul edilebilir düzeyde kalır ve ilgisiz kemik hareketleri onu bükmez. Hiyerarşide üst konumdaki bir kemiğin hareketi bağlantı kemiğini ve dolayısıyla rozeti de hareket ettirebilir. Bu, beklenen bir bağlantı davranışıdır.

Bölüm 5

Deri Bağlanmış Bir Ağın İçindeki Parçayı Rijit Tutun

Parça deri bağlanmış ağın içinde kalmalıysa tüm köşelerine aynı, tek bağlantı etkisini verin. Autodesk, köşe başına tek etki kullanan yumuşak deri bağlamanın rijit bağlama sağlayabileceğini belirtir. Bir parçanın tamamının birlikte hareket etmesi için bu köşelerin aynı eklemi de paylaşması gerekir. Parçadaki farklı köşelere farklı tek eklem atamaları yapılırsa hareketleri yine farklı olur. Autodesk: Rigid skin objects and points

Blender’da rijit bölümün tamamını seçin, istenmeyen deformasyon gruplarındaki atamalarını kaldırın, ardından istenen bağlantı grubunu seçin. Weight değerini 1.000 olarak ayarlayın ve Assign’a tıklayın. Yalnızca görünür biçimde bozulmuş kenarı düzeltmek yerine tüm köşeleri kontrol edin.

Bir gruba atama yapmak, diğer gruplardaki üyelikleri otomatik olarak kaldırmaz. Blender bir köşenin birden fazla gruba ait olmasına açıkça izin verir; bu nedenle rakip atamaları ayrıca kontrol etmek gerekir. Blender: Assigning a Vertex Group

24 köşeli örnek bir rozet için hedef, her köşede aynıdır: bağlantı kemiği = 1.0, istenmeyen kemik = 0 ve diğer tüm deformasyon etkileri = 0. Bunlar örnek kurulum değerleridir, ölçülmüş sonuçlar değildir. Tek bir köşede bile farklı bir etki kalırsa o köşe artık aynı dönüşüm kuralını paylaşmaz.

Bölüm 6

Zarfları ve Kemiğin Deform Ayarını Kontrol Edin

Atamaları kaldırdıktan sonra parça hâlâ etkileniyorsa zarfları inceleyin. Blender, her iki bağlama yöntemi de etkin olduğunda gruplandırılmamış köşelerin zarflar tarafından işlenebileceğini belirtir. Bu nedenle tüm grup atamalarını kaldırmak, zarf tabanlı bir etki yolunu açığa çıkarabilir. Envelope Multiply seçeneği de iki yöntemin etkileşimini değiştirir. Blender: Deform

Açık ağırlıklar kullanması amaçlanan bir ağ için Armature değiştiricisindeki Bone Envelopes seçeneğini devre dışı bırakıp yeniden test edin. Bu, ağın tamamını etkileyen bir ayardır; değişikliği kalıcı kılmadan önce zarflara bağlı olabilecek diğer bölgeleri kontrol edin. Zarf deformasyonu isteniyorsa bunun yerine ilgili kemiğin yarıçapını ve mesafesini inceleyin. Blender: Armature Modifier

Bone Properties → Deform seçeneğini kapatmak daha kapsamlı bir değişikliktir. Blender, mevcut ağırlıklara rağmen bu kemiğin geometri deformasyonunu susturduğunu ve otomatik ağırlık hesaplamasının dışında bıraktığını belirtir. Bunu, tek bir rozet için istisna oluşturmanız gerektiğinde değil, kemiğin hiçbir yerde doğrudan deri deformasyonu rolü olmaması gerektiğinde kullanın. Blender: Deform

Bölüm 7

Düzeltmeyi Birbirinden Bağımsız Hareket Testleriyle Doğrulayın

Bağlantıyı ve şekli ayrı ayrı test edin. Bir parça bükülmeyi bırakabilir ama karakteri takip etmeyebilir; ya da doğru biçimde takip ederken hafifçe bozulmaya devam edebilir. Autodesk ayrıca çakışan deformasyon düzenlemelerinin çift dönüşüme yol açabileceğini belirtir; bu nedenle kurulumun tamamını incelemek yararlıdır. Autodesk: Rigid skin point sets

Düzenlemeyi tamamlanmış saymadan önce şu kontrolleri yapın:

  • İstenmeyen kemik: Kemiği tek başına hareket ettirin. Parçada istenmeyen yerel deformasyon görülmemeli.
  • Bağlantı kemiği: Kemiği amaçlanan poz aralığında hareket ettirin. Parça planlandığı gibi takip etmeli.
  • Karakter hareketi: Donanımı öteleyin ve döndürün. Parçanın onunla birlikte hareket etmesi mi yoksa bağımsız kalması mı gerektiğini doğrulayın.
  • Birleşik poz: Komşu kemikleri birlikte hareket ettirin ve tüm kenarları ve köşeleri inceleyin.
  • Nötr poz: Başlangıç pozuna dönün ve hizalamayı kontrol edin.

Parçanın tamamı beklenmedik biçimde hareket ediyorsa bağlantıyı ve hiyerarşiyi araştırın. Yalnızca birkaç köşe uzuyorsa atamalarını yeniden gözden geçirin. Ağırlık atanmamış köşeler yine tepki veriyorsa zarfları ve diğer deformasyon yollarını yeniden inceleyin. Bu sıra, her düzeltmeyi gözlemlenebilir bir belirtiyle ilişkilendirir.

Tamamlanmış bir kurulumda hareket kuralı açıkça tanımlıdır: parça seçilen bağlantısını takip eder, istenen şeklini korur ve istenmeyen kemiğin doğrudan deformasyon etkisinin dışında kalır. Karakterin gerçekten kullanacağı pozlarda bu üç koşulun hepsini doğrulayın.

Bölüm 8

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et