Bilakah Gelung Tugas Permainan Terasa Boleh Dijangka? Senarai Semak Lima Bahagian
Gelung tugas permainan terasa boleh dijangka apabila anda tahu perkara yang ingin dilakukan, dapat melihat bagaimana setiap tindakan mengubah keadaan, mengulangi urutan yang telah dipelajari, memahami kosnya dan menjangka kesan sesuatu kesilapan. Kebolehjangkaan tidak bermaksud kejayaan pasti atau setiap giliran serupa. Maksudnya, peraturan yang mendasari keputusan seterusnya cukup jelas untuk anda memilih tindakan dan mentafsir hasilnya.
1. Adakah matlamatnya jelas pada permulaan setiap pusingan?
Mulakan dengan menyatakan tugas itu dalam satu ayat: kumpulkan tiga barang, pergi ke bilik yang ditandakan, sediakan hidangan atau habiskan satu pusingan. Kemudian tanya apakah yang dikira sebagai selesai dan sama ada permainan menunjukkan kemajuan ke arah matlamat itu. Objektif yang jelas memberikan hala tuju kepada gelung tersebut; arahan yang kabur seperti “buat kemajuan” membuatkan anda tertanya-tanya tindakan mana yang penting. Panduan pengenalan reka bentuk permainan Epic menerangkan objektif sebagai matlamat yang perlu dicapai oleh pemain dan menyatakan bahawa objektif itu harus mudah difahami dan boleh dicapai. Cara Mereka Bentuk Permainan
Periksa sama ada terdapat keadaan permulaan, tindakan dan keadaan penamat yang jelas. Jika tugasnya ialah “kumpulkan lima herba”, pembilang boleh menunjukkan lima yang masih perlu dikumpulkan, manakala penanda atau peta boleh menjelaskan lokasi barang tersebut. Jika permainan memberikan matlamat luas seperti “buat persediaan untuk perjalanan”, gelung itu mungkin masih menyeronokkan, tetapi kebolehjangkaannya bergantung pada sama ada langkah berguna yang seterusnya jelas melalui konteks, menu atau dunia permainan.
2. Adakah permainan menerangkan perubahan yang disebabkan oleh tindakan anda?
Selepas melakukan tindakan, perhatikan sama ada terdapat respons yang menghubungkan sebab dengan hasil. Animasi serangan, pembilang misi yang dikemas kini, inventori yang berubah, isyarat bunyi atau meter sumber masing-masing boleh menyampaikan maklumat yang berbeza. Soalan utamanya ialah sama ada anda dapat membezakan antara “tindakan itu berjaya”, “tindakan itu berjaya sebahagiannya” dan “tindakan itu tidak memberi kesan”. Panduan Roblox tentang proses pengenalan menerangkan maklum balas sebagai respons yang menyampaikan hasil sesuatu tindakan, dengan contoh seperti kesan serangan, perubahan meter kesihatan, isyarat ganjaran dan kemas kini pembilang misi. Teknik proses pengenalan
Maklum balas amat berguna apabila diberikan sejurus selepas tindakan dan menunjukkan pilihan seterusnya. Jika anda menggunakan alat tetapi tiada apa-apa yang berubah secara nyata, anda mungkin tidak tahu sama ada anda memilih sasaran yang salah, tidak mempunyai barang yang diperlukan atau sedang menunggu kelewatan. Ketidakpastian itu menjadikan gelung lebih sukar difahami walaupun peraturan asasnya konsisten. Apabila maklum balas diberikan tetapi tidak jelas, catat dengan tepat perkara yang dimaklumkannya dan perkara yang masih tersembunyi; jangan anggap kesan berkelip bermaksud berjaya jika pembilang objektif tidak berubah.
3. Bolehkah anda mengulangi tindakan penting tanpa perlu mempelajari semula kawalannya?
Gelung yang boleh diulang biasanya mempunyai urutan yang mudah dikenal pasti: periksa, pilih, bertindak, kumpulkan hasil, kemudian tentukan sama ada mahu meneruskan. Dokumentasi gelung permainan Epic mentakrifkan gelung sebagai pengalaman yang diulang sehingga objektif tercapai, dengan tindakan dan maklum balas berulang dalam setiap pusingan. Gelung permainan
Untuk menilai sama ada tugas tertentu boleh diulang, cuba tulis langkah-langkahnya selepas satu pusingan. Contohnya: semak pesanan, pilih bahan, masak, hidangkan, semak markah. Pada pusingan seterusnya, lihat sama ada kawalan dan isyarat yang sama digunakan. Kelainan boleh menjadikan gelung lebih menarik, tetapi kelainan yang boleh dijangka menjadikan perubahan peraturan itu jelas: mungkin bahannya berubah sementara paparan pesanan dan kawalan memasak kekal sama. Jika makna tindakan berubah tanpa petunjuk yang jelas, pengulangan menjadi percubaan dan kesilapan, bukannya proses pembelajaran.
Menu dan paparan HUD penting di sini kerana kedua-duanya menunjukkan keadaan yang anda perlukan untuk membuat pilihan. Panduan Roblox tentang UI mengesyorkan supaya maklumat yang berkaitan dengan aktiviti semasa pemain diberi keutamaan dan konvensyen antara muka digunakan secara konsisten agar pemain dapat mencari pilihan utama dan mentafsir petunjuk yang sudah biasa. Reka bentuk UI dan UX Semasa menilai sesuatu gelung, tanya sama ada objektif, tindakan yang tersedia dan keadaan semasa mudah ditemukan ketika anda memerlukannya.
4. Bolehkah anda melihat kos penggunaan setiap sumber?
Sebelum menggunakan sumber, periksa sama ada permainan menunjukkan jumlahnya, hasil penggunaannya dan sebarang had yang mempengaruhi keputusan. Sumber itu mungkin tenaga, peluru, bahan kraf, mata wang, masa atau alat dengan kegunaan terhad. Kos mudah difahami jika anda dapat menjawab: apakah yang akan digunakan, apakah yang akan saya terima atau boleh lakukan, dan apakah yang akan tinggal selepas itu?
Untuk pemeriksaan praktikal, berhenti seketika sebelum membuat keputusan untuk menggunakan sumber dan catat jumlah yang dipaparkan sebelum dan selepas satu penggunaan. Ini ialah kaedah pemerhatian, bukannya dakwaan bahawa setiap permainan menggunakan sistem sumber tertentu. Jika perubahan itu tidak dipaparkan, periksa inventori atau skrin status yang berkaitan selepas bertindak. Jika kosnya tidak dapat dipastikan sebelum anda membuat keputusan, anggap pilihan itu kurang boleh dijangka dan jangan ulanginya sehingga anda memahami peraturannya.
Sumber yang mudah difahami tidak semestinya diberikan dengan banyak. Permainan boleh mengenakan kos yang tinggi tetapi gelungnya tetap jelas jika harga dan akibatnya diterangkan. Panduan reka bentuk Epic menyenaraikan kekangan seperti had masa dan had peluru sebagai cara permainan boleh mencabar kemajuan. Cara Mereka Bentuk Permainan Soalan berguna bagi pemain ialah sama ada kekangan itu kelihatan pada waktunya untuk mempengaruhi keputusan.
5. Apakah yang berlaku selepas kesilapan?
Gelung yang boleh dijangka menjadikan kegagalan mudah difahami dan menunjukkan pilihan yang masih ada. Kesilapan mungkin menyebabkan kehilangan masa, pengurangan markah, penggunaan sumber, kepulangan ke titik semak atau keperluan untuk mengubah pendekatan. Perhatikan akibat serta-merta, titik mula semula dan sama ada permainan memberikan maklumat yang membantu anda mencuba tindakan lain.
Halangan tidak semestinya menghapuskan semua kemajuan untuk memberi kesan. Huraian sesi GDC tentang permainan yang membawa akibat membincangkan halangan yang memaksa pemain mengubah matlamat terdekat, sambil menyatakan bahawa pilihan untuk pulih dapat membezakan keadaan yang masih boleh dipulihkan daripada situasi yang bergantung pada tekaan rapuh. Jadikan Keadaan Lebih Buruk: Membolehkan Halangan untuk Permainan yang Membawa Akibat Jika digunakan sebagai senarai semak pemain, ini mencadangkan soalan berikut: selepas kesilapan, bolehkah saya mengenal pasti perubahan yang berlaku, memilih tindakan pemulihan dan meneruskan permainan daripada keadaan yang mudah difahami?
Jika satu-satunya cara untuk meneruskan nampaknya dengan mengulangi tindakan yang sama tanpa mengetahui sebab kegagalannya, gelung itu belum memberikan maklumat yang cukup untuk anda menjangka hasil seterusnya. Cuba ubah satu perkara pada satu masa—sasaran, masa, alat, laluan atau sumber—dan perhatikan maklum balas yang berubah. Jika kegagalan menetapkan semula seluruh tugas, catat titik mula semula dan sebarang kemajuan yang dikekalkan; ini membantu anda mengetahui kos percubaan seterusnya.
Pemeriksaan pantas lima soalan
Selepas satu atau dua pusingan, jawab soalan-soalan ini dengan bahasa yang mudah:
Apakah matlamatnya dan bagaimana saya tahu matlamat itu sudah tercapai?
Isyarat manakah yang memberitahu saya kesan tindakan terakhir?
Apakah urutan yang boleh saya ulangi dan bahagian manakah yang boleh berubah?
Apakah yang akan digunakan dan dihasilkan oleh penggunaan sumber seterusnya?
Jika saya melakukan kesilapan, apakah yang berubah dan di manakah saya boleh meneruskan?
Jawapan yang khusus menunjukkan gelung itu jelas, walaupun masih mencabar. Jika ada jawapan yang tidak jelas, tumpukan pusingan seterusnya pada ketidakpastian itu dan bukannya cuba menilai keseluruhan permainan sekaligus. Rangka kerja ini merupakan inferens berdasarkan sumber reka bentuk di atas, disesuaikan untuk pemain biasa yang menilai satu tugas; ini bukan dakwaan bahawa kebolehjangkaan menjamin keseronokan atau hasil tertentu.
Gelung permainan yang berguna memberikan maklumat yang cukup untuk anda membuat pilihan seterusnya dan memahami hasilnya. Nilailah berdasarkan bukti dalam permainan: paparan matlamat, maklum balas tindakan, kawalan yang diulang, perubahan sumber dan pemulihan selepas kesilapan. Gelung itu mungkin masih mengejutkan anda, tetapi peraturannya sepatutnya lebih mudah difahami apabila anda berinteraksi dengannya.
