Wat kan de AI-assistent van een vermist personage werkelijk weten in een mysteriespel?
In een fictief mysteriespel zou een AI-assistent alleen de verhaalgegevens mogen kennen die de auteur beschikbaar heeft gemaakt, en pas vanaf het moment in het verhaal waarop die gegevens toegankelijk worden. Geef elk feit een bron, een tijdstip waarop het bekend werd en een toegangsregel. Zo kan de assistent spelers helpen aanwijzingen met elkaar in verband te brengen zonder ongemerkt een alwetende verteller te worden.
Houd de verhaalgegevens gescheiden van de toegang van de assistent
Begin met een volledig overzicht van het verhaal voor de auteur: gebeurtenissen, uitspraken van personages, voorwerpen, berichten en de volgorde waarin ze in het spel verschijnen. Bepaal vervolgens een beperktere weergave voor de assistent. Een feit kan in de verhaalbijbel staan zonder dat de assistent er al toegang toe heeft. Dat onderscheid vormt de basis van een eerlijk mysterie: de auteur weet misschien wat er is gebeurd, terwijl de assistent alleen gegevens mag gebruiken die het volgens zijn fictieve rol mag inzien.
Hulpmiddelen voor interactieve fictie, zoals Twine, organiseren verhalen in passages en kunnen variabelen en voorwaardelijke logica gebruiken om te bepalen wat een speler te zien krijgt. Dat biedt een bruikbare ontwerpanalogie: behandel elk gegeven van de auteur als een afzonderlijke eenheid en maak de toegang ertoe afhankelijk van de relevante passage, gebeurtenis of keuze. De basisbegrippen van Twine
Stel bijvoorbeeld dat een fictief personage, Mara, een presentatie over een buurttuin voorbereidt. De assistent kan toegang hebben tot een planningsnotitie die ze heeft gedeeld, een schema dat op het groepsbord is geplaatst en een later bericht waarin ze vertelt dat ze beschilderde bordjes naar binnen heeft verplaatst. De assistent mag niet afleiden waar Mara is alleen omdat hij weet dat ze graag tuiniert, en mag geen privéconcept zien dat nooit met hem is gedeeld. Die beperkingen volgen uit de toegangsregels die de auteur voor het verhaal heeft opgesteld, niet uit een bewering over waartoe echte AI-systemen toegang hebben.
Geef elk feit een bron en een tijdstip waarop het bekend werd
Een bruikbare feitenregistratie beantwoordt minstens vier vragen: wat wordt beweerd, wie of wat de informatie heeft aangeleverd, wanneer die beschikbaar werd voor de assistent en of het om een directe bron of een afleiding gaat. Het provenance-model van het W3C beschrijft de herkomst van informatie aan de hand van entiteiten, activiteiten en actoren. Het maakt ook mogelijk vast te leggen hoe het ene gegeven is afgeleid van het andere. Dat is een praktisch kader voor fictieve gegevens, ook als een spel eenvoudige labels gebruikt in plaats van het formele model. Inleiding op het W3C PROV-model
Een beknopte registratie kan er zo uitzien:
Bewering: Mara was van plan de bordjes voor de tuin te beschilderen; Bron: Gedeelde planningsnotitie; Bekend bij de assistent vanaf: maandag, 10.00 uur; Type: Directe uitspraak
Bewering: De bordjes zijn naar binnen verplaatst; Bron: Update op het groepsbord; Bekend bij de assistent vanaf: dinsdag, 16.30 uur; Type: Directe update
Bewering: Mara heeft ze misschien verplaatst omdat er regen was voorspeld; Bron: Weernotitie plus update; Bekend bij de assistent vanaf: dinsdag, 16.30 uur; Type: Afleiding; onbevestigd
De voorbeeldtijden zijn ter illustratie. Het belangrijke onderscheid is dat tussen het moment waarop een gebeurtenis plaatsvond en het moment waarop de assistent erover hoorde. Als een notitie op maandag is gemaakt en dinsdag wordt gedeeld, begint de kennis van de assistent op dinsdag, tenzij het verhaal hem uitdrukkelijk eerder toegang geeft. Leg beide tijdstippen vast als ze verschillen.
Houd waarneming, verslag en afleiding uit elkaar
Een bron maakt de inhoud ervan niet automatisch zeker. Een personage kan vertellen wat het heeft gezien; een notitie kan onvolledig zijn; een schema kan een plan vastleggen in plaats van een handeling die daadwerkelijk heeft plaatsgevonden. Door het type registratie te labelen, kan de assistent zijn antwoord nauwkeurig formuleren: “Op het bord staat dat de bordjes zijn verplaatst” is iets anders dan “Mara heeft de bordjes verplaatst”, en beide verschillen van “Ze heeft ze waarschijnlijk verplaatst vanwege het weer.”
Gebruik consequent een kleine woordenschat: directe waarneming, verslag van een personage, registratie van de auteur en afleiding. Een afleiding moet verwijzen naar de registraties waarop ze steunt en herkenbaar blijven als afleiding. W3C PROV modelleert expliciet de verantwoordelijkheid van actoren voor activiteiten en de afleiding van de ene entiteit uit de andere. Door dat onderscheid in dialogen toe te passen, kan een spel laten zien waar een conclusie vandaan komt in plaats van die als een nieuw feit te presenteren. W3C PROV-O
Dit levert ook een nuttige controle op voor auteurs: kan een speler een stellige uitspraak van de assistent herleiden tot een registratie waartoe die toegang had? Zo niet, pas het antwoord aan, voeg de ontbrekende registratie van de auteur toe of laat de assistent zeggen dat hij niet genoeg informatie heeft.
Bepaal toegang aan de hand van de tijdlijn van het verhaal, niet alleen van het personage
Specificeer voor elke registratie welke gebeurtenis de toegang van de assistent ontsluit. Een gedeeld bericht kan beschikbaar zijn zodra het wordt verstuurd; een mededeling op een bord kan beschikbaar worden wanneer de assistent het bord bekijkt; een gesprek kan pas beschikbaar komen nadat de speler ervoor kiest ernaar te vragen. Vertrouw niet op vage labels zoals “de assistent weet alles in het archief”, tenzij het verhaal duidelijk maakt wat dat archief bevat en wanneer het wordt bijgewerkt.
Een praktische toegangsregel bestaat uit drie onderdelen: het publiek van de registratie, de gebeurtenis die haar beschikbaar maakt en een eventuele vertraging. Bijvoorbeeld: “De assistent kan berichten op het groepsbord lezen nadat de speler het bord heeft geopend; persoonlijke concepten kan hij niet lezen.” Vertraging is belangrijk in verhalen met vertakkingen. Als een speler het bord niet heeft bezocht, mag de assistent zich niet gedragen alsof hij het nieuwste bericht heeft gezien, alleen omdat dat bericht ergens anders in de bestanden van de auteur staat.
In Twine kunnen verhaalvariabelen in meerdere passages beschikbaar zijn, terwijl tijdelijke variabelen in Harlowe en SugarCube beperkt zijn tot de huidige passage. Dat verschil laat zien waarom auteurs bewust moeten bepalen of een feit in het hele verhaal blijft gelden of alleen bij een bepaalde scène hoort. De precieze implementatie hangt af van het verhaalformaat, dus behandel de regel als een ontwerpmodel en niet als code-instructie. Twine Cookbook: variabelen
Maak onzekerheid nuttig voor de speler
Als een registratie ontbreekt, verouderd of dubbelzinnig is, laat de assistent het hiaat dan concreet beschrijven. Hij kan zeggen dat hij het plan van maandag heeft, maar geen latere bevestiging, of dat een personage heeft gemeld de bordjes te hebben verplaatst terwijl er geen update op het bord staat. Zo krijgt de speler een zinvolle volgende stap: een andere bron van de auteur bekijken, teruggaan naar een gesprek met een personage of besluiten dat de aanwijzing onopgelost blijft.
Deze aanpak ondersteunt het mysterie zonder willekeurige alwetendheid. Onderzoek naar interactieve verhalen heeft bekeken hoe beperkte kennis het gedrag van spelers kan beïnvloeden, onder meer in een studie waarin de interactieve fictie Anchorhead werd gebruikt om spelersmodellen te verkennen. Voor een door een auteur gemaakte assistent is de ontwerpconclusie bescheiden: wat de speler en de assistent hebben geleerd, kan hun volgende keuzes beïnvloeden. Houd die kennisstanden dus expliciet bij. Rivera-Villicana et al., “Een BDI-spelersmodel voor een interactief verhaal informeren”
Een snelle controle voordat je assistentendialogen schrijft
Controleer deze punten voor elke belangrijke bewering voordat je een antwoord opstelt:
Staat de bewering in een registratie van de auteur, of is ze als afleiding gemarkeerd?
Vermeldt de registratie de bron en maakt ze onderscheid tussen een plan, verslag, waarneming of latere bevestiging?
Op welk moment in het verhaal kreeg de assistent toegang tot de registratie?
Mag de assistent volgens zijn fictieve rol die bron inzien?
Geeft de dialoog de onzekerheid weer als de registratie onvolledig is of tegenstrijdige informatie bevat?
Is het antwoord op een van deze vragen onduidelijk, beperk de uitspraak van de assistent dan totdat die overeenkomt met de beschikbare registratie. Het personage kan nog steeds behulpzaam zijn: het kan samenvatten wat het heeft gezien, aangeven wat onbevestigd blijft en de speler naar de volgende aanwijzing van de auteur leiden. De betrouwbaarheid komt voort uit een duidelijke grens tussen het volledige verhaaloverzicht en de informatie die de assistent daadwerkelijk heeft ontvangen.
