Blog Metlivi

Jak zamienić płynną animację na klucze skokowe, zachowując ruch

Aby zamienić płynną animację na klucze skokowe, próbkować oryginalny ruch na klatkach, które chcesz zachować, a następnie sprawić, by każda zarejestrowana poza była utrzymana aż do następnego klucza. Sama zmiana interpolacji rzadkich oryginalnych kluczy pomija pozy, które wcześniej występowały między nimi.

Ten poradnik jest przeznaczony dla twórców postaci, którzy zamieniają istniejącą animację wirtualnego zwierzaka lub zabawki na celowe zatrzymania w pozach. Praktyczne kroki dotyczą programu Maya i obejmują metodę wyboru klatek próbkowania, która pozwala zachować ważne gesty i ich czas. Zachowanie ruchu oznacza tu pozostawienie wybranych póz, czasu trwania akcji i jej kluczowych momentów; ruch między tymi pozami staje się sekwencją zatrzymań.

29 października 20267 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Dlaczego sama zmiana stycznych zmienia ruch

Płynna krzywa animacji określa wartości między kluczami. Styczna skokowa w programie Maya utrzymuje wartość bieżącego klucza aż do pojawienia się następnego. W rezultacie, jeśli obrót głowy postaci ma klucze tylko na klatkach 1 i 13, bezpośrednia zamiana ich na skokowe powoduje długie zatrzymanie, a potem skok. Nie rejestruje pośrednich ustawień głowy. Autodesk opisuje to zachowanie w dokumentacji menu stycznych Edytora wykresów.

Rozwiązanie składa się z dwóch osobnych operacji: najpierw zarejestruj wartości z płynnego źródła, a potem zdecyduj, jak długo każda zarejestrowana wartość ma pozostać widoczna. Kolejność ma znaczenie. Po zmianie interpolacji źródła na skokową próbkowanie zarejestruje istniejące zatrzymania zamiast pierwotnego płynnego ruchu.

W tym procesie zachowaj nietkniętą płynną wersję i utwórz osobną scenę do konwersji. Dzięki temu będziesz mieć punkt odniesienia, by odtworzyć gesty, które znikną podczas redukcji póz.

Sekcja 2

Co zachować przed wyborem odstępu między klatkami?

Najpierw obejrzyj cały klip i określ momenty, dzięki którym akcja jest czytelna. W przypadku małej postaci odwracającej się w stronę zabawki mogą to być początek obrotu, największy kąt nachylenia głowy, moment, w którym wzrok zatrzymuje się na celu, oraz powrót do pozy spoczynkowej.

Zapisz numery klatek tych zdarzeń. Zanotuj również liczbę klatek na sekundę sceny, zakres odtwarzania i planowaną granicę pętli. To warunki porównania: sprawdzaj płynną i skokową wersję z tą samą liczbą klatek na sekundę, przez tę samą kamerę i w tym samym zakresie.

Skorzystaj z poniższych wskazówek, by wybrać wstępne podejście. Są to zalecenia dotyczące edycji wynikające z metody próbkowania i zatrzymań, a nie gotowe ustawienia programu.

Wymagania dotyczące ruchu Podejście na początek Co sprawdzić
Równy rytm póz Próbkuj co dwie klatki Czy kluczowe pozy nie wypadają między próbkami
Celowo dłuższe zatrzymanie Zachowaj mniej póz w danym fragmencie Czy kolejna zmiana nadal następuje w planowanym momencie
Szybki obrót lub drobny gest Zachowaj kolejne klatki wokół zdarzenia Czy gest pozostaje widoczny
Zwykły ruch w pętli Zaplanuj końcowe zatrzymanie i ponowne rozpoczęcie razem Czy na łączeniu nie pojawia się niezamierzona pauza

Możesz łączyć różne odstępy w obrębie jednego klipu. Rytm co dwie klatki to dobry punkt wyjścia, ale do zachowania krótkiego gestu może być potrzebny akcent na pojedynczej klatce. Traktuj klatki zdarzeń jako warunki, a regularną siatkę próbkowania jako edytowalny punkt wyjścia.

Sekcja 3

Jak zarejestrować obliczony ruch postaci?

Zanim zredukujesz liczbę póz, upewnij się, że animację można zapisać w kanałach, które zamierzasz edytować. Widoczny ruch zestawu może zależeć od czegoś więcej niż istniejące klucze. Autodesk wymienia kinematykę odwrotną, wyrażenia i ścieżki ruchu jako przykłady animacji, którą może być konieczne wypiec do krzywych animacji. Zobacz Wypiekanie symulacji.

Wybierz cel wypiekania odpowiednio do tego, co przygotowujesz. W przypadku prostej zabawki animowanej bezpośrednio za pomocą transformacji mogą to być animowane obiekty. W przypadku postaci z zestawem określ, czy potrzebujesz edytowalnej animacji kontrolek, czy wypieczonego wyniku dla stawów. Nie zakładaj, że wypieczenie jednej kontrolki zarejestruje każdą widoczną część postaci.

Operacja Maya bakeResults zastępuje zależności mające wpływ na animację próbkowanymi krzywymi animacji i pozwala jawnie ustawić zakres próbkowania. Opcja symulacji obsługuje animację wymagającą sekwencyjnej ewaluacji sceny. Te możliwości opisano w dokumentacji polecenia bakeResults.

Na potrzeby konwersji najpierw utwórz gęsty wypieczony podgląd z odstępem jednej klatki. Porównaj go z nietkniętym źródłem, zanim usuniesz klucze lub zmienisz interpolację. Sprawdź korpus, głowę, kończyny i osobno animowane elementy twarzy. Jeśli na tym etapie występują różnice, najpierw popraw cel wypiekania lub zakres kanałów; zmiana odstępu próbkowania nie przywróci ruchu, który nie został zarejestrowany.

Sekcja 4

Jak utworzyć klucze skokowe w programie Maya?

Poniższa sekwencja zakłada, że jednostka czasu sceny jest ustawiona na klatki, a w kopii do konwersji zaznaczono odpowiednie obiekty lub kanały zestawu.

  1. Otwórz okno opcji obok Key > Bake Simulation w zestawie menu Animation.
  2. Ustaw jawny zakres Start/End obejmujący klip.
  3. Zaznacz Hierarchy i Channels, aby wypiekanie objęło odpowiednie obiekty i atrybuty.
  4. Ustaw Sample By na 1, a Oversampling Rate na 1. Wyłącz Smart Bake, aby próbki były rozmieszczone regularnie.
  5. Przed wypiekaniem sprawdź Bake To i opcje warstwy źródłowej. Oryginalną scenę zachowaj osobno.
  6. Wypiecz animację i porównaj wynik z płynną wersją referencyjną. Autodesk opisuje te ustawienia w Opcjach wypiekania symulacji.

Zachowaj kopię tego gęstego wypieku. W wersji roboczej otwórz Edytor wykresów, zaznacz wypieczone klucze w zakresie klipu i wybierz Tangents > Stepped. Użyj zwykłej interpolacji skokowej: Stepped Next natychmiast przyjmuje wartość następnego klucza, co zmienia moment pojawiania się póz. Maya oferuje też Enable Stepped Preview do tymczasowego podglądu; wyłączenie tej opcji przywraca pierwotne typy stycznych. Zobacz menu stycznych Edytora wykresów.

Teraz zredukuj liczbę kluczy w wersji roboczej zgodnie z wybranym harmonogramem klatek. W przypadku rytmu co dwie klatki, zaczynającego się na klatce 1, zachowaj klatki 1, 3, 5 i tak dalej, a także kluczowe klatki zdarzeń i końcowe. Zaznacz i usuń niepotrzebne klucze pośrednie we wszystkich kanałach, które mają zmieniać się wspólnie. Przed usunięciem sprawdź zaznaczone numery klatek.

Najpierw opracuj krótki zakres. Jeśli głowa zmienia się na jednej klatce, a powiązane kanały korpusu na innej, wynik może zawierać kombinację wartości, która nigdy nie była próbkowaną pozą. Wspólny harmonogram zachowanych klatek ułatwia wykrycie tego problemu.

Sekcja 5

Jak zachować gest wypadający między próbkami?

Rozważmy przykładową sytuację: w klipie postaci trwającym 24 klatki na sekundę krótki ruch ucha osiąga maksymalny kąt na klatce 8. Harmonogram co dwie klatki, zaczynający się na klatce 1, próbuje klatki 1, 3, 5, 7, 9 i kolejne. Pomija klatkę 8.

Przy 24 klatkach na sekundę regularny wzorzec zatrzymań co dwie klatki daje 12 zaplanowanych zmian póz na sekundę, a wzorzec co trzy klatki — osiem. Są to arytmetyczne opisy harmonogramu, a nie pomiary wyglądu klipu.

Klatka Przykładowy kąt ucha w płynnym źródle Regularny harmonogram co dwie klatki Zmieniony harmonogram
7 10° Zachowaj Zachowaj
8 25° Pomiń Zachowaj
9 12° Zachowaj Zachowaj

Zachowanie klatki 8 pozwala utrzymać maksymalny kąt w pierwotnym momencie. Klatka 7 trwa wtedy jedną klatkę, klatka 8 również jedną klatkę, a regularny wzorzec może zostać wznowiony na klatce 9. Gest pozostaje zachowany bez przesuwania reszty akcji.

Odzyskaj tę klatkę z nietkniętego źródła lub gęstego wypieku. Wstawienie klucza do już zredukowanej krzywej skokowej zapisuje po prostu jej aktualnie utrzymywaną wartość; nie odtwarza pominiętego kąta. To główna zaleta zachowania gęstej wersji referencyjnej do czasu zakończenia wyboru póz.

Sekcja 6

Czy wystarczy modyfikator skokowy, czy potrzebne są rzeczywiste klucze?

Proceduralny efekt skokowy może pomóc sprawdzić rytm przed wprowadzeniem harmonogramu kluczy. Na przykład podręcznik twórcy Bforartists opisuje modyfikator krzywej F Stepped Interpolation z ustawieniami Step Size, Offset i zakresem klatek. System modyfikatorów obsługuje regulowane efekty, które można wyłączać. Zobacz podręcznik Edytora wykresów — panel boczny — karta Modifiers.

To rozróżnienie ma znaczenie, gdy zadanie wymaga konkretnie kluczy skokowych. Sprawdź dane animacji: klucze powinny znajdować się w zachowanych momentach próbkowania, a wartości między nimi mają być utrzymywane. Podgląd wyglądający na skokowy sam w sobie nie potwierdza obecności tych kluczy. Jeśli Twoje narzędzie na to pozwala, użyj modyfikatora do sprawdzenia czasu, a potem zweryfikuj dane kluczy przed uznaniem konwersji za zakończoną.

Sekcja 7

Jak sprawdzić, czy wynik skokowy zachowuje akcję?

Sprawdź wynik w dwóch etapach. Najpierw porównaj oryginalną i przekonwertowaną postać na każdej zachowanej klatce. Pozy, które powinny być zgodne, muszą się tam pokrywać. Jeśli tak nie jest, sprawdź, czy wybrano wszystkie kanały, cel wypiekania lub pozostałe wpływy zestawu i warstw. Dokumentacja Maya zwraca uwagę, że wypiekanie do istniejącej warstwy docelowej może zmienić wynik łączny, więc przy diagnozowaniu niezgodności sprawdź działanie warstw. Zobacz dokumentację warstwy docelowej polecenia bakeResults.

Następnie odtwórz cały klip z docelową prędkością. Przewijanie pozwala sprawdzić pojedyncze pozy, a odtwarzanie pokazuje, czy ich zatrzymania czytelnie przekazują akcję. Użyj tej sekwencji diagnostycznej:

  • Gest znika: przywróć jego kluczową klatkę z gęstej wersji referencyjnej.
  • Przejście wydaje się opóźnione: sprawdź, kiedy zaczyna się następna poza, i skróć poprzednie zatrzymanie.
  • Sylwetka zmienia się zbyt gwałtownie: zachowaj dodatkową pozę źródłową między dwiema istniejącymi próbkami.
  • Jedna część ciała nadal płynnie się porusza: sprawdź kanały lub zależności poza przekonwertowanym zestawem.
  • Na łączeniu pętli pojawia się pauza: sprawdź, czy końcowa i początkowa poza nie powtarzają się dłużej, niż zamierzono.

Zakończ, gdy zachowane pozy są zgodne ze źródłem tam, gdzie to wymagane, kluczowe zdarzenia występują w zaplanowanych momentach, a zatrzymania nadają postaci wybrany rytm. Zachowaj płynne źródło i gęsty wypiek obok wersji skokowej, aby przy przyszłych zmianach czasu można było odzyskać oryginalne pozy, zamiast je przybliżać.

Sekcja 8

Źródła

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat