Lazer, viagens e experiências urbanas
Uma pausa agradável pode acontecer em casa, do outro lado da cidade ou em uma viagem curta. Esta coleção ajuda a escolher por humor, tempo, clima, distância e esforço para que o lazer continue leve.
Como saber se você está aproveitando um jogo "sem objetivo"
Em um jogo de mundo aberto e sem objetivos definidos, você não precisa inventar uma grande meta nem provar que está se divertindo.
Como testar se um personagem de IA continua envolvente após dez conversas
Para testar se um personagem fictício de IA ainda mantém o apelo após dez conversas, forneça a um testador um personagem e um cenário consistentes e, em seguida, convide-o a vivenciar dez situações distintas e verossímeis.
Como organizar os controles do modo foto em jogos: um fluxo básico de captura e configurações avançadas
Para desenvolvedores que estão projetando o modo foto de um jogo, coloque os controles necessários para enquadrar, revisar e salvar uma imagem na primeira tela.
Os Jogadores Continuam Organizando Itens em Vez de Seguir a História: Isso É um Problema de Design?
Se os jogadores passam uma sessão organizando itens em vez de avançar no enredo, essa escolha por si só não indica que o jogo está falhando.
Jogadores Adoram a Arte, mas Param de Jogar: Como Diagnosticar a Evasão em Playtests
Se os playtesters elogiam a arte do seu jogo, mas param de jogar, trate o elogio e a desistência como evidências separadas.
Você deve consultar um guia de jogo antes de jogar? Como obter ajuda sem perder o encanto da descoberta
Se você costuma procurar o “melhor” guia antes de começar um jogo, tente mudar o momento e o alcance da pergunta.
Design de jogos de ritmo lento é mais do que andar devagar
Para criar um ritmo de jogo mais lento, mude a forma como os jogadores encontram decisões e ações — não apenas a velocidade com que o personagem atravessa um espaço.
Muitos jogos para escolher? Como reduzir sua lista para três
Se uma longa lista de jogos se transformou em um segundo trabalho, torne a escolha menor e mais concreta.
Transforme o "fofo" em uma hipótese testável de game design
Um personagem pode parecer fofo em uma imagem estática e, mesmo assim, ser difícil de ler durante o jogo.
Transformando um hobby real em um jogo: quais etapas você deve simplificar?
Ao adaptar um hobby prático para uma simulação de artesanato, simplifique as ações que consomem tempo sem alterar as decisões do jogador; preserve as escolhas e o feedback material que tornam a atividade reconhecível.
O que os jogadores perdem quando pulam uma atividade opcional no jogo
Se um jogador pula uma atividade opcional, ele pode perder sua recompensa, um trecho da história ou do contexto do mundo, a prática com um sistema de jogo ou uma consequência posterior vinculada a essa atividade.
O que medições reais fazem você esperar de um jogo de decoração ou design de roupas
Inserir uma medida do mundo real em um jogo de design muda a pergunta de “Isso parece bom?” para “Isso caberia no meu quarto ou funcionaria em um corpo real?”. Isso pode tornar a escala mais fácil de avaliar e incentivar escolhas mais práticas.
Keep exploring this category
These guides connect the category to Metlivi's product and resource pages.
