Lazer, viagens e experiências urbanas
Uma pausa agradável pode acontecer em casa, do outro lado da cidade ou em uma viagem curta. Esta coleção ajuda a escolher por humor, tempo, clima, distância e esforço para que o lazer continue leve.
O que os jogadores devem levar consigo ao encerrar uma sessão de jogo?
Para um designer de jogos, um encerramento de sessão útil oferece ao jogador uma coisa clara para levar consigo para fora do jogo: uma conquista visível, uma cena ou decisão memorável, ou um próximo passo opcional e direto.
Quais tarefas você pode pular em *Garden Life: A Cozy Simulator*?
Se o seu objetivo é criar um jardim que tenha a sua cara, você pode pular muitos pedidos, coleções, vendas e projetos decorativos em *Garden Life: A Cozy Simulator*.
Quando o medidor de estamina de um jogo casual dita um ritmo útil — e quando ele bloqueia sua próxima jogada
O medidor de estamina ajuda a ditar o ritmo de um jogo casual quando seu tempo de recarga e os custos de ação se ajustam à sessão planejada pelo jogador: há recursos suficientes para uma sequência satisfatória de atividades escolhidas, e a próxima recarga chega em um momento conveniente mais tarde.
Quando um jogo parece lento demais: o ritmo está errado ou o feedback não está claro?
Se um jogo parece lento, identifique o que está consumindo tempo e o que esse tempo comunica.
Quando um jogo de jardim fica intocado: projetando o tempo ausente e o retorno
Para um jogo de jardim fictício, decida primeiro se o relógio do jardim continua correndo após fechar o jogo.
Quando um loop de tarefas de um jogo parece previsível? Um checklist em cinco partes
Um loop de tarefas de um jogo parece previsível quando você consegue identificar o que está tentando fazer, ver como cada ação altera a situação, repetir uma sequência aprendida, entender o que ela custa e antecipar o que um erro causará.
Quando um playtester diz “só mais cinco minutos”? Um guia para capturar o interesse voluntário de jogar novamente
O “só mais cinco minutos” de um playtester é útil quando parte do próprio jogador, sem ser induzido, e a sessão já atingiu um ponto de parada claro.
Quando os jogadores dizem que há poucas tarefas, faça as ações existentes importarem
Quando os jogadores dizem que um jogo tem poucas tarefas, primeiro verifique se eles querem dizer que há pouco a fazer ou que as coisas que já fazem parecem irrelevantes.
Quando um jogo deve oferecer opções após não entender repetidamente a entrada do jogador?
Depois que um jogo não consegue interpretar a ação em texto livre do jogador mais de uma vez, ele deve parar de pedir outra reformulação e oferecer um conjunto pequeno e opcional de ações relevantes.
Por que um jogo de jardinagem aberto ainda precisa de um pouco de orientação
Um jogo de jardinagem aberto pode permitir que os jogadores decidam o que cultivar, organizar e explorar, ao mesmo tempo em que deixa claro como começar.
Por que interfaces de celular tornam os jogos de mistério locais naturais para fazer perguntas
Para um jogo de mistério construído em torno de uma investigação comum e não violenta, a interface de um celular pode tornar a tarefa do jogador imediatamente clara: abrir uma conversa, identificar quem está falando, comparar o que disseram com outra fonte e decidir o que perguntar a seguir.
Como verificar se um jogo pode ser jogado apenas com o mouse ou com uma mão
Verifique menus, movimentação, tempo de resposta das ações e salvamento com a configuração pretendida. O remapeamento por si só não garante que o jogo inteiro funcionará.
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