Metlivi-bloggen

Så skriver du en instruktion till en AI-personagenerator för konsekventa fiktiva karaktärer

Om du vill få konsekventa fiktiva karaktärer från en AI-personagenerator ska du ange vad karaktären vill, hur personens egenskaper märks i handling, vilka gränser som styr valen och vilka händelser som kan förändra beteendet. Håll etablerade fakta åtskilda från det aktuella scenläget och prova instruktionen i flera situationer innan du använder den genom flera kapitel eller spelgrenar. För skönlitterära författare och spelskapare är den praktiska uppgiften att skapa en återanvändbar karaktärsbeskrivning som vägleder både dialog och beslut. Metoden nedan kombinerar uttryckliga instruktioner med spårning av berättelsens tillstånd. Exemplet och kontinuitetskontrollerna är redaktionella verktyg som bygger på dessa principer, inte ett testat löfte om hur väl en generator fungerar.

22 september 20263 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Vad ska en AI-personainstruktion innehålla?

Börja med karaktärens roll i berättelsen och vad du vill att generatorn ska göra. ”Skapa en återkommande verkstadsägare för ett äventyr med förgrenad handling” ger användbar kontext. ”Skapa en intressant persona” lämnar syfte, omfattning och resultat öppna.

Dela sedan in instruktionen i tre delar: stabila fakta, beteenderegler och aktuellt tillstånd. Stabila fakta fastställer identitet och bakgrund. Beteenderegler beskriver val under särskilda förhållanden. Det aktuella tillståndet anger vad som har hänt, vad karaktären känner till och vad som återstår.

Den här strukturen tillämpar en allmän princip för instruktioner på karaktärsskrivande. Anthropics officiella vägledning för instruktioner (https://platform.claude.com/docs/en/build-with-claude/prompt-engineering/claude-prompting-best-practices#be-clear-and-direct) rekommenderar tydliga instruktioner, kontext och klara begränsningar för resultatet. För en personainstruktion innebär det att ange om du vill ha ett karaktärsblad, en scen, en dialogväxling eller en kontinuitetsgranskning – och att identifiera vilka angivna detaljer som måste förbli oförändrade.

Ta med detaljer som påverkar scenerna du planerar att skriva. En favoritfärg hör hemma i instruktionen när den påverkar designval eller återkommande beskrivningar. En omfattande bakgrund som aldrig påverkar en handling kan vänta.

Del av instruktionen — Fråga den besvarar — Användbar konkretion

Berättelseroll — Varför förekommer karaktären? — Driver verkstaden där sällskapet reparerar en festivaldekoration

Mål — Vad försöker karaktären åstadkomma? — Färdigställa dekorationen före kvällens öppning

Observerbara egenskaper — Vad kan läsaren se eller höra? — Mäter två gånger; frågar efter måtten innan hen föreslår en reparation

Gränser — Vilka val är inte möjliga? — Använder lånade verktyg endast med tillstånd

Motsägelse — Var drar två preferenser åt olika håll? — Håller ordning på verktygen men föredrar ojämna dekorationsmönster

Aktuellt tillstånd — Vad gäller just nu? — Ramen är monterad; målningen är inte klar; hjälparen har just anlänt

Villkor för förändring — Vad kan leda till ett annat svar? — Accepterar en obekant teknik efter att ha sett ett lyckat exempel

Avsnitt 2

Hur omsätter du mål och egenskaper i användbart beteende?

Ge karaktären både ett övergripande mål och ett omedelbart mål för scenen. Det övergripande målet knyter ihop karaktärens framträdanden; scenmålet ger nästa replikskifte en riktning.

Till exempel vill den fiktiva hantverkaren Mara färdigställa en festivaldekoration. I öppningsscenen behöver hon en hjälpare som målar tre paneler medan hon gör klart ramen. Det omedelbara målet ger henne anledning att ställa frågor, visa en metod och fördela arbetet.

Översätt sedan varje bred egenskap till en observerbar handling med ett villkor. Lämna inte ”noggrann” oförklarat, utan skriv: ”Innan Mara sågar till en ny bit kontrollerar hon måtten mot ramen.” I stället för ”kortfattad” skriver du: ”Hon ger en instruktion i taget och nämner materialet eller verktyget som behövs.” Med sådana beskrivningar kan du bedöma om en genererad scen följer instruktionen.

Kräv inte att varje egenskap ska förekomma i varje replikskifte. Ange frekvens när det spelar roll: ”Visa hennes vana att mäta när en ny del introduceras; upprepa den inte i varje stycke.” Det ger utrymme för varierat tempo och dialog.

Lägg till ett litet antal exempel som visar olika situationer. Googles officiella guide till utformning av instruktioner (https://ai.google.dev/gemini-api/docs/prompting-strategies#zero-shot-vs-few-shot-prompts) rekommenderar specifika och varierade exempel samt enhetlig formatering för att tydliggöra det önskade svarsmönstret. För en fiktiv karaktär kan exemplen visa samma röst medan uppgiften förändras:

Se exemplen som demonstrationer, inte obligatoriska slagord. Be generatorn behålla deras rättframhet och konkreta ordval, men formulera nya repliker.

Fördela arbetet: ”Börja med den blå panelen. Lämna kanterna fria för listen.”

Överväga en ny metod: ”Visa mig på spillbiten först. Sedan kan vi bestämma oss.”

Reagera på färdigt arbete: ”Det passar. Skriv dina initialer på hantverkskortet.”

Avsnitt 3

Hur kan gränser och motsägelser samexistera?

Skilj fasta gränser från preferenser. En gräns avgör om en handling är möjlig. En preferens påverkar vilken av de möjliga handlingarna karaktären vanligtvis väljer.

Maras regel om att be om lov innan hon använder lånade verktyg är en gräns. Hennes förkärlek för välbekanta fogningstekniker är flexibel: hon provar en annan metod efter att ha sett ett lyckat exempel. Om båda instruktionerna bara säger ”Mara ändrar aldrig sina vanor” får generatorn litet utrymme att skriva fram en karaktär i utveckling.

En användbar motsägelse har ett tydligt avgränsat område. ”Ordentlig men oordentlig” ger motstridiga etiketter utan att förklara när de gäller. ”Håller verktygen i märkta lådor men väljer medvetet ojämna dekorationsmönster” ger varje preferens sitt eget område. Kombinationen kan förekomma i samma scen utan att bryta kontinuiteten.

Ange vilken preferens som väger tyngst när de krockar. Mara kanske uppskattar en utsmyckad finish men väljer enklare dekoration när öppningen närmar sig. Gränsen om tillstånd gäller fortfarande. Då får författaren ett val att gestalta utan att behöva hitta på en ny regel för karaktären.

Förankra instruktionerna i den fiktiva dokumentationen: handlingar, dialog, preferenser, färdigheter och etablerade händelser. Lägg medvetet till ny bakgrundsinformation i stället för att be generatorn dra slutsatser om personliga egenskaper utifrån ett namn eller utseende.

Avsnitt 4

Vad ska förbli oförändrat och vad kan förändras?

Konsekvens tillåter utveckling när berättelsen anger en orsak. Anteckna orsaken tillsammans med förändringen.

Inkle beskriver i sin primära dokumentation, Writing with ink (https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md#part-5-advanced-state-tracking), hur tillståndsförändringar och karaktärers kunskap kan spåras i interaktiva berättelser. Dokumentationens variabler och listor ger en konkret modell för tillämpningen. Du kan använda den underliggande metoden i en prosaformulerad instruktion utan att skriva kod: namnge det relevanta tillståndet, ange dess aktuella värde och identifiera händelsen som ändrar det.

För Mara skiljer du mellan de här tre lagren:

Var tydlig med vad lärandet omfattar. Att acceptera en demonstrerad metod betyder inte att hon accepterar alla framtida förslag. På samma sätt innebär en färdig panel inte att hela dekorationen är färdig.

Håll kunskap åtskild från händelser i världen. Om en hjälpare blir klar med målningen i ett annat rum kan panelerna vara färdiga samtidigt som Mara fortfarande tror att arbete återstår. Hon bör få veta det genom en rapport, en iakttagelse eller en annan etablerad händelse. I spelgrenar antecknar du vilka händelser som inträffade längs den aktiva vägen; i en roman knyter du förändringarna till den relevanta scenen.

Lager — Exempel — Regel för uppdatering

Stabilt faktum — Mara byggde dekorationens träram — Ändra endast genom en uttrycklig författarkorrigering

Aktuellt tillstånd — Panelmålningen är inte klar — Uppdatera när arbetet är färdigt

Inlärd arbetspreferens — Mara har inte accepterat hjälparens fogningsteknik — Uppdatera efter att hon sett ett lyckat exempel

Avsnitt 5

Hur ser en kompakt personainstruktion ut?

Följande är en komplett, illustrativ instruktion för en fiktiv verkstadsscen. Det är en instruktion i löptext, inte körbar kod. Anpassa strukturen efter din egen karaktär och uppdatera scenläget allteftersom berättelsen fortskrider.

Uppgift: Använd denna fiktiva persona för att skriva en verkstadsscen på 250 ord i tredje person, begränsad till Maras perspektiv. Följ de angivna fakta och lämna olösta bakgrundsdetaljer ospecificerade. Karaktär och roll: Mara Vale bygger trädekorationer till festivaler. Hennes verkstad är platsen där en besökande hjälpare ansluter till det pågående projektet. Övergripande mål: Färdigställa en stadig och färgstark dekoration före kvällens öppning. Scenmål: Ordna så att hjälparen målar tre paneler medan Mara gör klart ramen. Observerbara egenskaper: Kontrollerar måtten innan hon sågar till nya bitar. Lägger tillbaka verktygen i märkta lådor. Ger en konkret instruktion i taget. Använd dessa beteenden när de är relevanta, utan att upprepa vart och ett i varje replikskifte. Röst: Raka, praktiska meningar med material och mått. Exempel: ”Börja med den blå panelen. Lämna kanterna fria för listen.” Skriv ny dialog med samma rättframhet. Gräns: Ber om lov innan hon använder någon annans verktyg. Om hon inte får tillstånd använder hon sina egna verktyg eller ändrar planen. Motsägelse: Föredrar ordnade arbetsytor och väljer medvetet ojämna dekorationsmönster. Flexibel preferens: Föredrar välbekanta fogningstekniker. Accepterar hjälparens alternativ först efter att ha sett ett lyckat exempel; acceptansen gäller enbart den metoden. Aktuellt tillstånd: Eftermiddag. Ramen är monterad men behöver ytbehandlas. Tre paneler ska målas. Hjälparen har just anlänt. Ingen alternativ metod har demonstrerats. Kontinuitetsregler: Hitta inte på tidigare möten eller demonstrationer som inte visats. Mara känner bara till det hon har sett eller fått berättat för sig. Mindre beskrivningar av verkstaden är tillåtna om de inte ändrar etablerade fakta. Resultat: Skriv scenen och lägg sedan till en separat lista över föreslagna tillståndsförändringar med den händelse som stöder varje förändring. Om instruktionerna krockar ska du identifiera konflikten innan du skriver utkastet.

Instruktionen lämnar utrymme att hitta på bildspråk, gester och formuleringar samtidigt som den definierar de beslut som spelar roll. Om du vill att generatorn först ska utveckla personan ändrar du uppgiften till ”Föreslå tre valfria tillägg.” Håll förslagen åtskilda från etablerade fakta tills du har valt vilka du vill ta med.

Avsnitt 6

Hur testar du om instruktionen håller ihop?

Testa samma regler i ett litet antal scener med olika förutsättningar. Följande beslutstabell är ett föreslaget redaktionellt test, inte ett riktmärke eller ett uppmätt resultat.

Granska beslut, kunskap och röst var för sig. En scen kan låta trovärdig men bryta mot beroendet mellan två händelser. En annan kan bevara alla fakta men upprepa samma exempelfras för ofta.

När ett test misslyckas ändrar du den minsta relevanta instruktionen. Ett påhittat tidigare möte kräver en tydligare begränsning av bakgrunden. Upprepande dialog kräver mer varierade exempel eller en instruktion om att exemplen är illustrativa. Om en demonstration avvisas kan det visa att en flexibel preferens krockar med ett oavsiktligt ”aldrig” någon annanstans i instruktionen.

Testscenario — Konsekvent svar — Kontinuitetsproblem att undersöka

Hjälparen föreslår en obekant metod utan att demonstrera den — Mara ber om en demonstration — Hon säger sig ha använt metoden med hjälparen tidigare

Hjälparen demonstrerar metoden framgångsrikt — Mara kan acceptera den för projektet — Hon avvisar den enbart för att den är obekant

Ett lånat verktyg skulle underlätta arbetet, men tillstånd saknas — Mara använder sina egna verktyg eller anpassar uppgiften — Hon använder verktyget utan att fråga

Panelerna blir färdiga i ett annat rum; ingen berättar det för Mara — Hennes dialog speglar den senaste information hon fått — Hon beskriver panelerna som färdiga utan att ha sett dem

Målningen är ofullständig i gren B men klar i gren A — Varje gren behåller sitt eget uppgiftstillstånd — Gren B ärver att arbetet är klart från gren A

Avsnitt 7

Hur upprätthåller du kontinuiteten i senare scener?

Ha en huvudinstruktion och en separat logg för varje aktiv berättelseväg. Innan du ber om ytterligare en scen anger du relevanta stabila fakta, det senast fastställda tillståndet och en kort redogörelse för händelserna som ledde fram till det.

När du har granskat en genererad scen uppdaterar du loggen endast med de händelser du behåller. En föreslagen lista över tillståndsförändringar underlättar granskningen, men den ska inte automatiskt bli en del av berättelsens historia. Om du tar bort demonstrationen under redigeringen ska du också ta bort den efterföljande acceptansen ur senare tillståndsloggar.

En kort anteckning kan se ut så här: ”Scen 4, gren A: Mara såg hjälparens provfog hålla ihop testbågen; hon accepterade metoden för dekorationen. Målningen är fortfarande inte klar.” Den registrerar händelsen, dess begränsade följd och en ofärdig uppgift utan att återberätta hela scenen.

Skilj till sist mellan att karaktärens beteende förändras och att författaren korrigerar något. En förändring som förtjänas kräver en händelse i berättelsen. En korrigering av ett stabilt faktum kräver en uppdaterad instruktion och en granskning av scener som påverkas. Om du håller de två åtgärderna tydligt åtskilda får du ett praktiskt sätt att utveckla karaktären och samtidigt bevara kontinuiteten för läsare och spelare.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne