Metlivi-bloggen

Vilka spelval bör spelkaraktärer minnas?

För narrativ spelförfattare är de mest värdefulla spelarbesluten att minnas sådana som kan förändra en senare scen, relation eller handling. Håll reda på vad en karaktär faktiskt bevittnat, separat från vad som hänt i världen och vad karaktären bara hört talas om. Ge sedan varje minne en källa, en anledning att spela roll och en regel för när det kan blekna eller korrigeras. Att minnas varje replik innebär mer administration; att minnas ett val som förändrar vad någon gör ger valet konsekvenser.

27 september 20268 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Välj beslut utifrån vad de leder till senare

Ett beslut förtjänar en plats i en karaktärs minne när hågkomsten förändrar den aktuella scenen. Fråga dig innan du sparar ett val: Vad kan den här karaktären göra, säga, avslöja, vägra eller erbjuda annorlunda på grund av det? Om svaret är ”ingenting” hör informationen kanske hemma i en uppdragslogg eller en registrering av världstillståndet, eller behöver kanske inte finnas kvar alls.

Ett praktiskt test är att skriva den senare scenen först. Till exempel: ”Vid kontrollstationen litar vakten på att spelaren tar hand om den förseglade liggaren eftersom spelaren lämnade tillbaka hans bricka tidigare.” Om scenen bygger på ett ihågkommet beslut ska du spara den relevanta uppgiften. Om vakten beter sig likadant oavsett, kanske minnet är dekorativt snarare än dramatiskt.

Användbara minnen faller ofta inom tre överlappande grupper:

Åtaganden och uppoffringar: spelaren lovade, vägrade, offrade, lämnade tillbaka eller skyddade något, och resultatet kan spela roll senare.

Avslöjade prioriteringar: i ett val med begränsade möjligheter kan det spelaren valde att skydda eller riskera påverka hur en karaktär tolkar ett senare erbjudande. Behandla detta som belägg från ett specifikt val, inte som en permanent bedömning av spelaren.

Olösta konsekvenser: ett val lämnade en person, ett föremål eller en förpliktelse i ett förändrat tillstånd. Minnet spelar roll när en karaktär senare möter detta tillstånd eller bestämmer vad hen ska göra åt det.

Det här är tumregler för speldesign, inte påståenden om att alla spel behöver permanenta karaktärsminnen. Värdet beror på om den senare scenen ger den ihågkomna händelsen en tydlig konsekvens.

Avsnitt 2

Skilj minnen från världstillstånd och rykten

Ett tillförlitligt narrativt system skiljer mellan händelsen och varje karaktärs kunskap om den. En spelare kan i hemlighet gömma en nyckel (världstillstånd); en följeslagare kan se gömstället (karaktärsminne); en handlare kan höra en felaktig återberättelse (rykte). Om allt slås ihop till en enda flagga kan karaktärer verka allvetande eller hörsägen uppfattas som bevis.

Anteckna tillräckligt med information om varje betydelsefull händelse för att kunna besvara fyra frågor:

Händelse: Vad hände i världen? Spelaren lämnade tillbaka mässingsnyckeln.

Vittne: Vem såg eller hörde det direkt? Mara såg överlämningen.

Informationsväg: Hur fick någon annan reda på det? Färjkarlen hörde det från Mara.

Tillförlitlighet: Hur säker är informationen? Bevittnat; återberättat; ifrågasatt.

En kort designanteckning kan se ut så här: returned_key = true; Mara.knows_returned_key = witnessed; Ferryman.knows_returned_key = reported_by_Mara. Det här är exempel på fält, inte ett föreskrivet tekniskt format. Den viktiga skillnaden är att fakta om världen inte automatiskt blir varje karaktärs kunskap.

Den här åtskillnaden ger författaren bättre möjligheter att utforma scener. Mara kan hänvisa till överlämningen som något hon själv såg. Färjkarlen kan återberätta det med osäkerhet, fråga om det stämmer eller agera utifrån en felaktig version. Om spelaren gömde nyckeln och ingen såg handlingen eller upptäckte gömstället behöver en karaktär en rimlig väg till kunskap om den.

Avsnitt 3

Bygg ett val som kan få följder senare

Tänk dig en fiktiv scen där spelaren hittar en skadad signallykta och en kurir vid namn Iven som väntar bakom gallret till en låst port. Spelaren har tre val:

Ge Iven den enda fungerande oljeflaskan. Signalen förblir släckt, medan Iven flyr och senare kan bära ett meddelande.

Använd oljan för att tända signalen. En patrull ser varningen, men Iven blir kvar bakom porten tills hjälpen kommer.

Behåll oljan och gå därifrån. Spelaren sparar resursen; Ivens omedelbara öde beror på scenens etablerade regler, och spelarens frånvaro får inte skrivas om till en handling som någon bevittnat.

Bestäm nu vem som vet vad. Om Iven ser att spelaren ger bort flaskan minns han att han fick hjälp. Om han ser signalen tändas kanske han minns spelarens val att kalla på hjälp, samtidigt som han minns att han fick vänta. Om spelaren går därifrån utan att bli sedd kan Iven inte sanningsenligt minnas att spelaren vände honom ryggen; en annan karaktär kan senare berätta om en tom lykta eller en saknad flaska, men sådana ledtrådar bevisar inte vem som tog vad.

En senare scen kan visa skillnaderna genom handling i stället för en återblick. Iven kan anförtro ett meddelande åt spelaren efter att ha fått oljan, kräva en förklaring efter att ha väntat på hjälp eller reagera utan att beskylla spelaren för att ha tagit oljan när han inte såg spelaren gå. Det här är möjliga följder i exemplet, inte allmängiltiga känslomässiga reaktioner. Scenen måste klargöra varför Iven reagerar så, och andra händelser kan komplicera hans reaktion.

Håll minnet specifikt: ”Iven såg spelaren ge honom oljeflaskan” är mer användbart än ”Iven litar på spelaren”. Det första registrerar en händelse och dess källa; det andra gör en enskild händelse till en bred slutsats om relationen. Om tillit är en spelvariabel ska du visa regeln som uppdaterar den och vilket senare beteende den kan påverka. En ihågkommen händelse kan påverka en relation utan att mekaniskt bestämma den.

Avsnitt 4

Ge minnen en varaktighet och en väg till rättelse

Alla ihågkomna detaljer bör inte förbli lika levande för alltid. Anpassa hur länge ett minne finns kvar efter dess dramatiska funktion: behåll det medan det låser upp en planerad scen, löser en förpliktelse eller stöder en senare återkoppling; låt detaljer med små konsekvenser falla bort när de inte längre påverkar spelet. ”Upphörande” behöver inte betyda att en karaktär glömmer en livsavgörande händelse efter en viss tid. Det kan betyda att spelet slutar ta med en mindre uppgift i dialogen efter dess enda avsedda användning.

Rättelse är viktig när ett minne bygger på rykten, ofullständiga iakttagelser eller ett missvisande första intryck. En karaktär som hört att spelaren tog lyktoljan kan få veta att spelaren gav den till Iven. Bestäm vad som händer sedan: rättas ryktesflaggan, behåller karaktären både den ursprungliga uppgiften och rättelsen eller låter sig karaktären inte övertygas? Svaret beror på berättelsen, men rättelsen ska inte i tysthet skriva om vad karaktären tidigare hört.

En användbar minnespost kan innehålla en status som current, disputed eller corrected, samt källan till uppdateringen. Det hjälper till att förhindra att en senare replik upprepar ett motbevisat rykte som fakta. Om två vittnen är oense ska oenigheten finnas kvar där den spelar roll, i stället för att tvinga in en enda allvetande sanning i varje karaktärs dialog.

Avsnitt 5

Gör minnen till handlingsbar narrativ information

Ett karaktärsminne bör kunna kopplas till en möjlig reaktion. Definiera villkoren för reaktionen och vilken effekt den får: vad måste ha hänt, vem måste känna till det och vad förändras i den senare scenen? Den strukturen gör minnet möjligt att testa och hindrar att ett val sparas utan att någonsin påverka spelet.

Detta stämmer överens med en avgränsad, relevant idé i STORY2GAME: artikeln beskriver hur man genererar handlingar för interaktiv fiktion med förvillkor och effekter som styr vilka delar av spelets tillstånd som behöver följas och hur handlingar förändrar det tillståndet. Fokus ligger på att generera handlingar och spelstatus, och utvärderingen undersöker om den genererade handlingskoden gör det möjligt att spela sig igenom genererade berättelser. Det är inte en studie som bevisar att ihågkomna val förbättrar författad narrativ eller spelarupplevelse. För författare är den användbara tillämpningen snävare: ange villkoret för när en ihågkommen händelse spelar roll och den konkreta effekten när den gör det.

Artikeln om StratMem-Bench i ACL Anthology utvärderar hur virtuella karaktärer använder minnen i karaktärscentrerade samtal. Benchmarken omfattar nödvändiga, stödjande och irrelevanta minnen och rapporterar att modeller hanterade nödvändiga respektive irrelevanta minnen bättre än fall där stödjande minnen komplicerade beslutet. Det här är en benchmark för samtal med virtuella karaktärer, inte en studie av spelberättelsers utfall. Den fastställer inte vilka val spelförfattare bör spara, men påminner om att fundera på om ett minne är nödvändigt, bara hjälpsamt eller irrelevant för den aktuella scenen.

Avsnitt 6

Kvalitetssäkra minnenas konsekvenser

Testa valet när det görs och igen vid varje planerad följd. En kort kvalitetssäkring kan fånga de flesta kontinuitetsfel:

Vittneskontroll: För varje replik som hänvisar till ett beslut, kontrollera att talaren bevittnade det eller kan ange en rimlig informationskälla.

Grenkontroll: Spela igenom varje valväg och bekräfta att den registrerar avsedda händelser och kunskaper. Kontrollera att ömsesidigt uteslutande utfall inte båda förblir aktiva.

Kontroll av följder: Bekräfta att varje sparat minne förändrar en tillgänglig replik, en reaktion i en relation, ett scenförhållande eller en handling. Om det inte förändrar något bör du överväga om det behöver finnas kvar.

Rykteskontroll: Kontrollera att information i andra hand uttrycks med rätt osäkerhet och att rättelser uppdaterar senare scener konsekvent.

Kontroll av varaktighet: Gå tillbaka till scenen efter minnes avsedda användning. Bekräfta att information med låg prioritet kan sluta dyka upp och att viktiga, olösta konsekvenser fortfarande finns kvar.

Kontroll av frånvaro: Testa vad karaktären gör när händelsen inte bevittnades, aldrig återberättades eller medvetet hölls hemlig. Låt inte en saknad flagga automatiskt innebära kunskap.

Den avslutande designfrågan är enkel: ger minnet av det här valet karaktären en anledning att bete sig annorlunda nu, och kan spelaren förstå varför? När svaret är tydligt kan ett litet antal väl underbyggda minnen bära större dramatisk tyngd än ett referat av varje interaktion.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne