Metlivi-bloggen

Så redigerar du läppsynk och kroppsanimering på separata benkanaler

Om du vill redigera läppsynken utan att störa kroppsanimeringen ger du varje prestation en egen åtgärd som bara innehåller de egenskaper den ska styra. Spela sedan upp åtgärderna tillsammans på separata animeringsspår. Ha käk- och läppkontroller i munåtgärden och rotförflyttning, lemmar, bål, nacke och huvudvridningar i kroppsåtgärden.

Den här genomgången använder Blender 4.5 LTS och en karaktär som redan har fungerande mun- och kroppskontroller. Uppgiften är att justera munposer och dialogtiming samtidigt som en befintlig kroppsprestation bevaras. Blenders redigerare för icke-linjär animering, eller NLA-redigeraren, tillhandahåller spåren för att kombinera åtgärderna. Blenderhandboken: Spår

29 oktober 20268 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Vad skiljer egentligen munanimation från kroppsanimering?

I Blender lagrar en åtgärd animeringsdata. Dess F-kurvor beskriver hur enskilda egenskaper förändras över tid, till exempel ett bens rotation eller en kontrolls anpassade egenskap. Kanalgrupperna som visas under bennamn hjälper till att organisera kurvorna, men namnen innebär inte att de styr en viss kroppsdel exklusivt. Blenderhandboken: Åtgärder

Den praktiska regeln är att tilldela varje animerad egenskap en ägare. Två åtgärder som heter Body och LipSync kan ändå störa varandra om båda innehåller kurvor för samma käkkontroll. Däremot kan åtgärder på samma armatur fungera smidigt tillsammans när de animerar olika egenskaper. Det här arbetsflödet bygger på att kurvorna hålls åtskilda.

Åtgärdsplatser fyller en annan funktion: de organiserar olika animeringsdata för datablock i en åtgärd. I det här arbetsflödet med en enda armatur använder du separata kropps- och munåtgärder, som båda har en lämplig plats tilldelad armatu robjektet. Om du skapar platser med namnen ”mouth” och ”body” filtreras inte ben automatiskt in i de kategorierna. Blenderhandboken: Åtgärdsplatser

Avsnitt 2

Vilka kontroller ska ingå i respektive åtgärd?

Gör en enkel ägarkarta innan du börjar redigera. Följande är ett förslag, inte en obligatorisk namngivningskonvention i Blender:

Kontroll eller egenskap Föreslagen ägare Redigeringsregel
Rotförflyttning, bål, lemmar Kroppsåtgärd Bevara under dialogjusteringar
Nack- och huvudvridningar Kroppsåtgärd Håll ihop karaktärens övergripande prestation
Käköppning och läppkontroller Läppsynkåtgärd Justera efter dialogen
Blinkningar och ögonbrynskontroller Valfri uttrycksåtgärd Separera bara om det är användbart att redigera oberoende
En anpassad egenskap som styr munformer Läppsynkåtgärd Sätt nycklar på egenskapen som faktiskt skapar formen

Testa riggen innan du spelar in nycklar. Flytta en mun kontroll, se vad som förändras och återställ den sedan. Ta reda på om den synliga formen kommer från kontrollens transformering, en anpassad egenskap eller en driven relation. Blenders slutliga animering kan innehålla drivare och begränsningar såväl som nycklade transformeringar. Därför visar en till synes tom kanal för ett deformationsben inte att munnen saknar animering. Blenderhandboken: Redigera remsor – Baka åtgärd

Behåll den befintliga hierarkin. Barnben ärver normalt position, rotation och skala från sina föräldrar. Mun kontroller kan därför ha oberoende lokal animering och ändå följa med när huvudet vrids. Vanligtvis behöver du inte koppla från käken eller ändra benens föräldraskap för att separera redigeringen. Blenderhandboken: Relationer

Avsnitt 3

Hur skapar du en munåtgärd bredvid en befintlig kroppsåtgärd?

Börja med att spara en arbetskopia av projektet. Markera armaturen, öppna läget Action Editor i Dope Sheet och granska den befintliga kroppsåtgärden. Fäll ut dess kanaler och kontrollera att den innehåller de egenskaper som enligt din ägarkarta hör till kroppen.

Använd Push Down Action för att flytta åtgärden till en NLA-remsa. Då lämnas armaturen utan en aktiv åtgärd. Blender skiljer detta från Stash Action, som placerar åtgärden på ett avstängt spår för senare bruk. Använd Push Down när kroppen ska fortsätta spelas upp medan du arbetar. Blenderhandboken: Åtgärdsredigeraren

Skapa en ny åtgärd i den nu tomma åtgärdsredigeraren och ge den ett tydligt namn, till exempel LipSync_Line01. Gå till poseringsläge, markera en mun kontroll och lägg in en första nyckel på den avsedda egenskapen. Kontrollera att den nya åtgärden och dess plats är tilldelade armaturen innan du fortsätter.

Sätt nycklar enbart på egenskaperna i din munlista. Om du ska upprepa arbetet kan du skapa en anpassad nycklingsuppsättning som innehåller dessa egenskaper. Nycklingsuppsättningar lägger in nycklar för en definierad samling egenskaper, så kontrollera vilken uppsättning som är aktiv före varje genomgång. En bred uppsättning för karaktären kan innehålla fler kontroller än uppgiften kräver. Blenderhandboken: Nycklingsuppsättningar

När munanimeringen är på plats flyttar du även den till ett spår med Push Down. Lägg dess remsa på ett separat NLA-spår ovanför kroppsspåret, och se till att båda remsorna täcker det avsedda prestationsintervallet. Nu har du separata klipp som du kan markera, granska och ändra.

Avsnitt 4

Hur delar du upp en åtgärd som redan innehåller båda prestationerna?

Om den ursprungliga åtgärden redan innehåller både mun- och kroppnycklar bör du bevara den innan du tar bort några kanaler. Ett praktiskt sätt är att flytta den till NLA-redigeraren, duplicera dess remsa med Strip → Duplicate och placera kopian på ett annat spår. Det här kommandot duplicerar den refererade åtgärden, medan Linked Duplicate delar den. Make Single User kan skapa en fristående kopia av en delad befintlig åtgärd före redigering. Blenderhandboken: Redigera remsor

Döp om de två åtgärderna till Body och LipSync. Redigera kroppskopian och ta bara bort de kanaler som tillhör munnen. Redigera sedan läppsynkkopian och ta bort kanalerna som tillhör kroppen. Behåll en orörd projektkopia så att du kan återställa en kontroll som du kan ha missat.

Ta bort hela oönskade kanaler med Channel → Delete Channels. Om du använder kortkommandon måste pekaren vara över kanalområdet. Om den i stället är över nyckelbildsområdet påverkas endast markerade nycklar. Granska egenskapssökvägarna om en kontroll har flera funktioner, i stället för att radera en hel bengrupp utan att kontrollera innehållet. Blenderhandboken: Redigera kanaler

Testa varje resultat separat. Kroppsåtgärden ska återge kroppsprestationen utan den inspelade munrörelsen. Munåtgärden ska innehålla dialogens former utan rotförflyttning eller gester. Aktivera sedan båda för att kontrollera det kombinerade resultatet.

Avsnitt 5

Vilka blandningsinställningar håller åtgärderna oberoende?

När två åtgärder äger olika egenskaper börjar du med blandningsläget Replace och full styrka. Replace skriver över värden från lägre spår för egenskaper som animeras av den övre remsan; det skapar inget benfilter. Om läppsynken förändrar en kroppspose när du aktiverar den bör du leta efter oönskade kroppskurvor i munåtgärden innan du ändrar blandningsläge. Blenderhandboken: NLA-panelen

Ställ in munremsans extrapolering på Nothing om den bara ska bidra inom sina gränser. Hold och Hold Forward kan förlänga slutvärdena utanför klippet. Lägg också in en avsiktlig vilopose för munnen nära början och slutet om du behöver en kontrollerad övergång; extrapolering i sig utformar inte övergången.

Behandla detta som olika kontroller: ägarskapet avgör vilka egenskaper ett klipp animerar, blandningen avgör hur överlappande värden kombineras och extrapoleringen avgör vad som händer utanför remsan. Felsök dem i den ordningen.

Avsnitt 6

Hur justerar du läppsynkens timing utan att flytta gester?

Markera munremsan och gå till justeringsläge med Tab i NLA-redigeraren. Blenders justeringsläge för hela stapeln håller de andra spåren aktiverade och visar samtidigt nycklarna för den valda åtgärden. Då kan du finjustera munrörelserna medan du ser kroppsprestationen. Avsluta justeringsläget innan du flyttar själva remsan. Blenderhandboken: Börja justera remsåtgärder

Välj den minsta tidsjustering som löser problemet. Flytta enskilda munnycklar om en form kommer för tidigt eller för sent. Flytta hela munremsan om hela repliken har en jämn förskjutning. Skala remsan bara när dess totala längd behöver ändras. Blender skiljer mellan att flytta en remsa, beskära dess åtgärdsintervall och ändra uppspelningshastigheten. Blenderhandboken: NLA-panelen

Som ett räkneexempel kan vi anta att projektet körs med 24 bildrutor per sekund och att varje munform börjar 0,25 sekunder för sent. Förskjutningen är 24 × 0.25 = 6 frames. Flytta munremsan sex bildrutor tidigare och låt kroppremsan och ljudreferensen ligga kvar. Om början stämmer men slutet glider ur läge löser en enda förskjutning inte hela repliken. Granska i stället längden och mellanposerna.

Spela upp hela repliken efter varje ändring och granska munnens första och sista pose. En lokal korrigering kan förbättra en stavelse men göra övergången bredvid den abrupt. Ha kroppsspåret synligt under den här slutgranskningen.

Avsnitt 7

Hur felsöker du snabbt störningar mellan åtgärderna?

Följ den här ordningen för att hitta orsaken innan du bygger om animeringen:

  1. Granska kanalernas ägarskap. Leta efter kurvor för rot, lemmar, huvud eller orelaterade anpassade egenskaper i munåtgärden.
  2. Isolera varje spår. Blenders Solo-kontroll isolerar ett spår, även genom att stänga av det aktiva Action Track. Kontrollera att varje klipp innehåller rätt prestation. Blenderhandboken: Spår
  3. Kontrollera om åtgärder delas. Om en ändring av en remsa ändrar en annan kan de referera till samma åtgärd. Skapa en fristående kopia vid behov.
  4. Granska remsornas gränser. Om en munpose ligger kvar efter dialogen bör du kontrollera extrapolering och slutnycklar.
  5. Granska drivare och begränsningar. Om kurvorna är separata men riggen ändå kopplar ihop rörelserna bör du spåra kontrollerna som skapar den slutliga posen.

Använd inte kanallås som ersättning för att separera åtgärder. En skyddad kanal går inte att redigera, medan en avstängd kanal slutar påverka animeringen. Ingendera åtgärden tar bort kanalen från åtgärden. För ett återanvändbart klipp som bara animerar munnen är det enklare att granska tydligt ägarskap än en samling tillfälligt avstängda kurvor. Blenderhandboken: Redigera kanaler

Avsnitt 8

Hur bevarar du det kombinerade resultatet när du exporterar?

Om arbetet avslutas med en Blender-rendering behåller du de separata åtgärderna för senare ändringar. Om du behöver en glTF-karaktärsfil väljer du exportläge med omsorg: exportörens läge NLA Tracks exporterar varje spår som en separat animering, medan läget Scene exporterar den utvärderade scenanimeringen. Två synliga spår innebär alltså inte automatiskt ett enda kombinerat exporterat klipp. Khronos glTF-Blender-IO-dokumentation: Animeringar

Om du vill ha en kombinerad prestation använder du en exportkonfiguration som fångar den utvärderade scenen och granskar sedan den exporterade filen där den ska användas. Kontrollera dialogtiming, huvudrörelser, munnens slutposer och det valda bildruteintervallet. Exportörens dokumentation anger också att nätets formnycklar som styrs av ben kräver att nätet är ett direkt barn till armaturen för att animeringen ska samplas. Kontrollera att detta stämmer om munriggen använder en sådan konstruktion. Khronos glTF-Blender-IO-dokumentation: Export

Den färdiga uppsättningen ska låta dig ändra en munpose, flytta ett dialogklipp och justera en gest oberoende av varandra. Behåll de redigerbara åtgärderna i källprojektet, kontrollera vilka egenskaper de äger och granska den kombinerade uppspelningen efter varje tidsändring.

Avsnitt 9

Källor

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne