Metlivi-bloggen

Så ger du en följeslagar-NPC en användbar roll utan att låta dem lösa äventyret

Ge en följeslagar-NPC en enda avgränsad uppgift som hjälper spelarkaraktärerna att agera. Bestäm sedan vad följeslagaren inte kan göra, inte känner till och inte är villig att riskera. En vägvisare kan peka ut en säker rutt men låta gruppen välja väg; en lokal kontakt kan dela med sig av ett spår utan att tolka hela mysteriet. Då förblir följeslagaren användbar samtidigt som spelarkaraktärerna själva väljer vad de ska undersöka och hur de ska agera.

15 oktober 20266 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Utgå från gruppens uppgift

Skriv äventyrets centrala problem i en mening och lista sedan vilka beslut spelarna behöver fatta för att lösa det. Följeslagarens roll ska stödja besluten, inte fatta dem. Om gruppen till exempel måste ta reda på vem som omdirigerar förnödenheter och bestämma hur de ska stoppa det, kan en resande kvartermästare känna till vilka vägar leveranserna tar och känna igen en leverantörs märke. Kvartermästaren bör inte peka ut den skyldige, välja gruppens nästa steg och genomföra lösningen.

Den här gränsen bygger på en användbar skillnad i scenariodesign: stödjande rollpersoner kan lämna vittnesmål och interagera med gruppen, medan berättelsen går framåt genom spelarnas karaktärers handlingar. GUMSHOE:s scenariovägledning varnar också för att utforma händelser så att stödjande rollpersoner driver berättelsen medan spelarna tittar på. GUMSHOE SRD: Regler

Avsnitt 2

Ge följeslagaren ett huvudsakligt bidrag

Välj ett bidrag som fyller en specifik lucka. Användbara roller är till exempel att översätta ett språk som gruppen inte kan läsa, hitta i ett välbekant område, bära ett ömtåligt föremål, känna igen en lokal sed eller bidra med ett annat perspektiv på en ledtråd. Välj helst ett bidrag som skapar alternativ eller minskar friktion, i stället för att ta bort en utmaning som gruppen kom för att möta.

Beskriv rollen i en enkel mening: ”Mara kan identifiera gamla kanalmarkörer, men hon kan inte läsa smugglarnas kod.” Den första delen visar när följeslagaren kan vara till hjälp; den andra anger en gräns som lämnar utrymme för spelarnas egna efterforskningar. Följeslagaren kan ha andra personlighetsdrag, men undvik att ge hen flera orelaterade färdigheter som gör hen till det självklara svaret på varje hinder.

Avsnitt 3

Sätt gränser som känns rimliga i fiktionen

En gräns fungerar bäst när den beror på följeslagarens kunskaper, resurser, prioriteringar eller omständigheter. En vägvisare kan känna till den norra stranden men inte de övergivna tunnlarna. En kartograf kan förklara vad en gammal karta visar men sakna aktuell information för att välja en säker passage. Ett vittne kan minnas en händelse tydligt och ändå vara osäker på vad den betyder.

Bestäm också vad rollpersonen är villig att riskera. Hjälp kan kosta tid, förnödenheter, anseende eller trygghet; kostnaden bör passa relationen och situationen. En diskussion om äventyrsdesign och stödjande NPC:er rekommenderar att förankra deras hjälp i deras motivation och i vad de är beredda att offra, snarare än att behandla stödet som obegränsat. Gnome Stew: ”Äventyrsdesign: stödjande och motarbetande NPC:er”

Undvik gränser som bara finns för att tvinga fram en förberedd scen. Om en följeslagare plötsligt glömmer en tydligt etablerad färdighet varje gång spelarna ber om hjälp känns gränsen godtycklig. Berätta om gränsen tidigt, håll den konsekvent och låt gruppens val avgöra om följeslagaren kan bidra inom den.

Avsnitt 4

Låt ledtrådar och beslut vara spelarnas

Om äventyret bygger på information ska gruppen ha en rimlig väg till den som inte är beroende av att följeslagaren är på plats eller drar rätt slutsats. Placera viktig information på flera rimliga platser eller gör den möjlig att upptäcka genom olika tillvägagångssätt. Följeslagaren kan peka mot ett spår, bekräfta en detalj eller bidra med sammanhang; spelarna ska fortfarande avgöra vad informationen betyder och vad de ska göra härnäst.

GUMSHOE:s publicerade vägledning tar upp en närliggande poäng för undersökande scenarier: viktiga ledtrådar bör inte vara beroende av en obskyr färdighet eller en rigid följd av steg, och rimliga alternativa tillvägagångssätt bör också kunna leda till informationen. Det rådet ger ett praktiskt test för följeslagardesign: om NPC:n tas bort från scenen, kan spelarna fortfarande hitta den viktiga ledtråden och fortsätta? GUMSHOE SRD: Regler

För en ledtråd som inte är avgörande kan följeslagaren bidra med stämning eller ett användbart spår utan att lösa huvudfrågan. Se till att en avgörande ledtråd kan nås via följeslagaren på ett av flera sätt, inte bara genom den enda personen som kan avslöja den.

Avsnitt 5

Låt följeslagaren skapa valmöjligheter

En följeslagare blir mer intressant när det användbara bidraget innebär ett val. Vägvisaren kanske känner till två vägar: en snabb och utsatt, en långsam men diskret. Kvartermästaren kanske känner igen ett märke men behöver att gruppen bestämmer om de ska kontakta leverantören öppet eller undersöka saken först. Exemplen illustrerar designval, de är inte regler; syftet är att visa hur expertis kan öppna ett val i stället för att stänga det.

Ge NPC:n ett motiv som påverkar hur hen erbjuder hjälp. Hen kanske vill skydda en granne, få tillbaka en handpenning eller undvika att dra till sig uppmärksamhet. Målet kan sammanfalla med gruppens i en scen och gå isär i en annan. Som Gnome Stews artikel om äventyrsdesign tar upp behöver stödjande rollpersoner ha en anledning att hjälpa till, och graden av stöd bör stå i proportion till deras förmåga och motivation. Det ger spelledaren en praktisk grund för vad följeslagaren erbjuder, undanhåller eller tackar nej till.

Avsnitt 6

Håll koll på rampljuset och speltiden

Ställ tre snabba frågor före spelmötet: Agerar följeslagaren innan spelarna hinner reagera? Lyckas hen regelbundet med den utmaning gruppen står inför? Pausar scenerna för att spelledaren ska förklara vad följeslagaren tänker? Om svaret ofta är ja, begränsa följeslagarens bidrag eller gör hens turer kortare.

Låt följeslagaren svara på direkta frågor under spelmötet, erbjuda en relevant iakttagelse när gruppen kör fast och sedan lämna tillbaka beslutet till spelarna. Håll följeslagarens regelmekanik enkel och snabb att hantera i scener med många regler; följ spelets befintliga regler för allierade i stället för att som standard ge NPC:n en extra tur eller särskild beslutanderätt. Hur mycket regelmekanik som behövs beror på regelsystemet och följeslagarens faktiska roll.

Avsnitt 7

En följeslagarkoll på en minut

Fyll i följande punkter i dina anteckningar innan du introducerar NPC:n:

  • Bra på: en konkret uppgift som hjälper gruppen att agera.
  • Känner inte till: en viktig gräns för hens kunskaper eller färdigheter.
  • Vill: ett personligt mål som förklarar varför hen är inblandad.
  • Är beredd att riskera: en specifik kostnad hen är villig att ta.
  • Spelarna bestämmer fortfarande: det centrala valet som följeslagaren lämnar till gruppen.
  • Om hen inte är där: ett annat sätt för spelarna att hitta viktiga ledtrådar eller nå viktiga scener.

Pröva svaren mot äventyret. Om följeslagaren kan identifiera hotet, hitta vägen, välja planen och övervinna hindret, begränsa rollen tills hjälpen skapar ett meningsfullt nästa steg för spelarna. En användbar följeslagare bidrar med något gruppen värdesätter, har ett trovärdigt skäl att göra det och lämnar äventyrets avgörande val i spelarnas händer.

Avsnitt 8

Källor

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne