Metlivi-bloggen

Så får du en pixelkaraktärs gång att kännas tyngre eller lättare med hjälp av timing

För att få en pixelkaraktärs gång att kännas tyngre låter du kroppen ta längre tid på sig att landa över varje fot som satts i marken och gör uppresningen inför nästa steg mer avsiktlig. För att få den att kännas lättare kortar du ner cykeln, gör återhämtningen snabbare och låter kroppen studsa upp med mindre tid i det låga läget. Det här är utgångspunkter, inte regler: se till att fotkontakten går att urskilja, ändra en timingvariabel i taget och jämför loopen i den hastighet den ska ha i spelet.

15 oktober 20268 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Börja med gången du redan har

Innan du ändrar timingen bör du se till att loopen har tydliga växlande steg. Markera de två kontaktpositionerna, där respektive fot når marken, och den låga positionen där kroppen landar över stödbenet. En mellanposition, där den rörliga foten passerar under kroppen, gör övergången tydligare. De här vanliga positionerna ger dig hållpunkter för timingjusteringar; en pixelgång behöver inte många bildrutor för att förmedla dem. En guide till spriteanimation i låg upplösning beskriver cykler på två, fyra och åtta bildrutor som fungerande alternativ beroende på spritens storlek och önskad detaljnivå. Manning Krulls handledning om gångcykler i låg upplösning

Om spriten glider, guppar en gång per hel cykel eller verkar börja med samma fot varje gång, bör du åtgärda det först. Att ändra den övergripande hastigheten kan göra en otydlig loop ännu svårare att läsa. Spela upp den i spelets avsedda skala och zooma även in: små timingändringar som syns på redigerarens tidslinje kan försvinna i originalstorlek.

Avsnitt 2

Förstå vad timing ändrar

Timing handlar om hur lång tid en rörelse tar; i en sprite-loop styrs den av uppspelningshastigheten och hur länge enskilda teckningar visas. Avstånd handlar om hur långt karaktären eller en kroppsdel rör sig mellan på varandra följande teckningar. En långsam uppspelningshastighet förlänger alla delar av cykeln lika mycket. Om du håller kvar en viss position ändras rytmen lokalt, medan en ändring av positionens pixelplacering ändrar det visuella avståndet. De här reglagen kan samverka, men de förmedlar inte samma sak.

Om du till exempel saktar ner hela loopen tar steget längre tid. Om du håller kvar den låga positionen skapas en tydlig landningspaus. Om du flyttar bålen ytterligare en pixel nedåt i den positionen ändras siluetten och hur djupt kroppen sjunker. Den användbara frågan är inte bara ”Hur många bildrutor krävs för en tung gång?” utan ”När ska betraktaren se att kroppens tyngd landar, och hur länge ska den stanna där?” Referenser för gångcykler använder olika total längd för snabba, naturliga, flanerande och långsamma gångarter, vilket talar för att se cykelns längd som ett stilval snarare än ett fast värde. Monmouth Universitys guide till timing för gångcykler

Avsnitt 3

Gör gången tyngre med en långsammare landning

Prova den här ändringen på en kopia av din befintliga animation så att du kan jämföra versionerna. Behåll först samma antal teckningar och sänk uppspelningshastigheten en aning. Kontrollera att det fortfarande ser ut som om karaktären tar steg och inte rör sig i slowmotion. Om hela loopen känns jämnt trög återställer du den ursprungliga hastigheten och gör i stället en lokal justering.

Förläng sedan den låga, viktbärande positionen genom att hålla kvar den en kort stund, eller lägg till en nästan identisk teckning om redigeraren hanterar det tydligt. Upprepningen bör få det att se ut som om kroppen når fram och landar över stödbenet. Håll foten stilla mot marken under pausen. Om den glider över marken kan pausen uppfattas som att foten halkar eller fastnar i stället för att vikten överförs.

Ett praktiskt test är att jämföra den ursprungliga och den ändrade loopen sida vid sida med samma uppspelningshastighet och rörelsehastighet i spelet. Titta på tiden från varje fotkontakt till kroppens lägsta position. Om kroppen landar efter att foten satts i marken kan timingen antyda en tyngre viktöverföring; om den stannar lågt för länge kan gången kännas fastlåst. Sambandet mellan position och timing syns även i enkla pixelcykler: Adafruits MakeCode Arcade-guide ändrar en gångcykel genom att justera bildrutornas intervall och kroppens position, bland annat genom att flytta ner kroppen en bildruta. Adafruits guide till pixelanimation

Avsnitt 4

Gör gången lättare med snabbare återhämtning

För att få samma karaktär att kännas lättare kan du testa en kortare cykel eller minska pausen i den låga positionen. Låt kroppen passera sin lägsta punkt utan att dröja kvar och gör uppresningen inför nästa steg snabb. Du kan också minska den vertikala guppningen något om karaktären verkar sjunka tungt vid varje fotkontakt. Ändra först antingen cykelhastigheten eller kroppens position; om du justerar båda samtidigt blir det svårt att avgöra vad som gjorde rörelsen tydligare.

Högre hastighet kan antyda brådska lika väl som lätthet. En snabb cykel i kombination med ett stort kroppssjunk kan kännas kraftfull eller febrig, medan snabb återhämtning och ett återhållet dipp kan kännas spänstigt. Se det som ett animationsval att testa, inte som en universell fysisk formel. Jämför med karaktärens steglängd och avsedda rörelsehastighet så att en snabbare animation inte antyder en fotrörelse som krockar med rörelsen framåt.

Avsnitt 5

Gör en liten timingstudie

En enkel jämförelse kan visa vilken del av rytmen som gör jobbet. Värdena nedan är exempel och utgår från en förhandsvisning med 12 bildrutor per sekund och samma positioner i varje version. ”Paus” avser den totala visningstiden för den låga positionen, inklusive den ursprungliga teckningen. Det är ingen fastställd professionell standard.

Version Cykellängd Paus i låg position Vad du ska kontrollera
Grundversion 8 bildrutor (cirka 0,67 s) 1 bildruta (cirka 0,08 s) Går rörelsen tydligt att läsa i spelets skala?
Tyngre test 10 bildrutor (cirka 0,83 s) 2 bildrutor (cirka 0,17 s) Landar kroppen utan att fötterna ser fastklistrade ut?
Lättare test 6 bildrutor (cirka 0,50 s) 1 bildruta (cirka 0,08 s) Känns återhämtningen snabb samtidigt som fotkontakterna förblir tydliga?

De här siffrorna är räkneexempel, inte rekommenderade standardvärden: åtta bildrutor med 12 bildrutor per sekund tar två tredjedels sekund. Om du har en cykel på fyra bildrutor kan du prova att duplicera den låga positionen innan du lägger till flera nya teckningar. Om spriten är mycket liten kan förenklade positioner bevara tydligheten bättre än fler detaljer; Krull påpekar att cykler på två och fyra bildrutor kan passa små sprites, medan längre cykler kan fungera för större. Krulls diskussion om cykelstorlek

Avsnitt 6

Håll fotkontakt och förflyttning synkroniserade

I ett spel spelas en gångloop ofta upp medan karaktären rör sig över skärmen. Om karaktären förflyttas för långt under en cykel kan fötterna se ut att glida; om cykeln går snabbare medan förflyttningshastigheten är densamma kan fötterna röra sig snabbt på stället medan karaktären går långsamt framåt. Testa animationen i dess faktiska spelkontext och justera vid behov cykelns timing tillsammans med rörelsehastigheten. Monmouths guide påpekar att gångcykler ofta skapas på stället för att kunna loopas, vilket innebär att rörelsen i spelet fortfarande behöver kontrolleras separat. Monmouth Universitys guide till gångcykler

När du kontrollerar en fot som satts i marken bör du följa dess position i förhållande till marken genom de bildrutor då den ska bära vikt. Den ska se stabil ut tills karaktären lyfter den. På en mycket liten sprite motsvarar en pixel en stor synlig förflyttning, så granska sekvensen i originalstorlek och stega igenom bildrutorna om du ser att den driver.

Avsnitt 7

Bedöm resultatet innan du lägger till bildrutor

Om gången känns svävande kan du kontrollera om bålen håller nästan samma höjd vid fotkontakten och i den låga positionen. En tydligare dipp eller en längre landning kan hjälpa, men om du överdriver båda kan karaktären börja studsa. Om gången känns som en stampning kan du korta pausen i den låga positionen eller dämpa kroppens sjunkning. Om gången känns långsam utan att kännas tung återställer du den övergripande cykelhastigheten och justerar timingen kring den viktbärande positionen i stället.

Om det ena steget känns tyngre än det andra jämför du cykelns två halvor: fotkontakternas avstånd, den låga positionens längd, kroppshöjden och fotens position mot marken. En liten avsiktlig skillnad kan uttrycka något, men en oavsiktlig skillnad uppfattas ofta som en hälta eller en trasig loop. Använd ett spegelvänt eller nära matchande par som utgångspunkt och lägg bara till asymmetri när den tjänar designen.

Avsnitt 8

Avsluta med en kontrollerad A/B-jämförelse

Spara tre förhandsvisningar: originalet, testet med tyngre timing och testet med lättare timing. Spela upp dem i samma visningsskala och med samma rörelsehastighet, och ställ sedan en avgränsad fråga: var landar kroppen, hur snabbt lämnar den den lägsta punkten och står fötterna stadigt när de ska? Behåll ändringen om en version är tydligare. Om den bara ser långsammare eller snabbare ut återställer du ändringen och testar pausen i den låga positionen separat.

Det finns inget enskilt antal bildrutor som får alla sprites att se tunga eller lätta ut. Det bästa resultatet beror på spritens skala, positionsdesign, spelhastighet och stil. Skapa en tydlig grundversion, ändra cykelns längd eller en lokal paus i små steg och bedöm loopen i sitt sammanhang. Då får du ett upprepningsbart sätt att forma tyngd med timing och samtidigt behålla pixelrörelsen tydlig.

Avsnitt 9

Källor

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne