如何围绕角色的眼前目标而非宏大剧情构建单人RPG
要围绕眼前目标构建单人RPG,请给你的角色设定一个他们现在可以尝试去做的具体事项,设置一个有意义的阻碍,然后一次推进一个具有实质结果的场景进行游玩。你无需先规划好战役的背景历史或结局。目标提供了方向;你的规则、神谕(oracle)和选择则带来惊喜。本指南将展示如何将一个小目标转化为一场完整、灵活的冒险。
怎样才算是一个具备可玩性的眼前目标?
一个实用的眼前目标应当描述一项行动及近期的结果:“在博物馆闭馆前找到丢失的黄铜钥匙”,或者“在日落前将修好的发条鸟送到钟表匠手中”。它应该足够具体,以便引出下一个场景,但也要有足够的开放性,让你不会预先知道每一步的发展。
不妨尝试这个句式框架:“在[明确的限制]之前,我的角色想要[可观察到的行动],以便[个人或实际原因]。”例如:“在晚班轮渡启航前,里奥(Lio)想要找到拿着他姐姐地图的信使,以便将其送到灯塔。”截止时间增加了紧迫感,行动暗示了地点和人物,而原因则赋予了结果某种意义。该示例为一个虚构的提示,并非出自任何已出版游戏的官方内容。
将目标的时限或范围保持在较小尺度。“成为王国中最伟大的探险家”描述的是一段长期的故事弧光;而“让向导同意带我穿过北部通道”则能让你立刻有内容可玩。宏大的抱负可以留在背景中,但要从能够改变角色现状的下一步开始。
选择一个角色和一项具体任务
只需构建足以让选择变得有趣的角色细节即可。记下角色当下想要什么、他们能做什么,以及一项相关的偏好、义务或限制。对于里奥来说,这可能是:有耐心的制图师、熟悉港口区、拒绝将地图留在无人看管的公共场所。这些细节有助于在游玩过程中回答疑问,而无需编写冗长的背景故事。
接下来,设定第一个阻碍。它应该需要做出决断或采取行动,而不是武断地阻断目标。也许信使已经登上了轮渡,而港口办事员在没有正当理由的情况下不肯透露是哪艘船。现在里奥可以调查、说服、寻找另一条路线,或者决定地图的事可以先放一放。每个选项都指向一个不同的场景,并让玩家能够展现对角色而言什么是重要的。
写下本次游玩中“成功”的样子。“找到信使并弄清地图是否能取回”可能就足够了;角色不必立即解决所有的后续影响。一个有边界的终点有助于你识别冒险何时达到了令人满意的阶段性停顿。
从第一个场景开始,而不是战役大纲
在角色可以采取行动的节点开场:最后一班轮渡正准备离港,里奥赶到了港口。添加两三个与目标相关的细节——检票口的办事员、一叠货物标签、一艘正在离港的船只——然后以一个角色可以通过游玩来解答的问题开始:“我能查出信使上了哪艘轮渡吗?”
显而易见的事实你可以自行决定。将随机性留给关键的不确定性:办事员是否认得信使、那艘船是否还能赶上,或者是否出现了有用的线索。单人游玩流程通常结合了玩家的判断与随机提示。例如,《Ironsworn》包含一个用于是非问题和头脑风暴提示的“询问神谕(Ask the Oracle)”行动;《Mythic GME》则将是非问题、随机事件、意义表、列表和场景结构作为单人游玩的工具。《Ironsworn》的行动规则和 Word Mill Games 的《Mythic GME 2e》概述将这些解释为各自系统的一部分。
如果你没有现成的神谕工具,可以使用一个自制的小工具:写下三个合理的答案,给它们编号,然后掷骰子。保持选项与情境紧密相关。对于里奥来说,结果可能是“办事员知道”、“办事员需要帮忙”,或者“信使坐更早的船离开了”。这是一个轻量级的自拟流程,并非来自《Ironsworn》或《Mythic》的规则。当你需要特定游戏的判定机制时,请选择已出版游戏的规则;不要随意拼凑机制,以免导致判定结果更难解读。
将每个结果转化为新的选择
在掷骰或获得神谕答复后,描述发生了什么改变,然后询问角色接下来做什么。如果办事员需要帮忙,里奥可能会通过整理贴错的货物标签来换取一个名字。如果信使走得更早,里奥可能会查看出港时刻表,或者向船工打听外貌描述。无论哪种结果,都会在推动眼前目标的同时,引出不同的下一步行动。
使用简单的场景循环:
该循环体现了《Ironsworn》规则中的一个重要原则:在选择行动之前先确立叙事事实,并让行动的结果改变局势。规则还指出,安全、确定会成功的行动不需要触发判定行动,且在没有新策略的情况下重复失败的行动不应被用来刷取想要的结果。《Ironsworn》的行动指南提供了该流程在系统中的详细版本。
结果应当使局面复杂化、转向或明朗化——而不是直接抹杀目标。如果里奥得知信使坐了更早的轮渡,那就是新的信息,也是一条可以追踪的线索。如果办事员拒绝帮忙,这种拒绝可以促使角色采取不同的策略。一个仅表明“什么都没发生”的结果是一个提示,提醒你应添加具体的改变:时间流逝、某个选项关闭、线索出现,或者角色重新考虑自己的需求。
善用提示,但不让提示喧宾夺主偏离目标
神谕提示是可能性的来源,而不是强加宏大阴谋的硬性要求。请结合当前场景和角色的任务来解读结果。如果提示指出“一封隐藏的信息”,也许信使的货物标签背面写着一张便条。你不需要把这张便条变成关乎整个古老王国的惊天谜团的线索,除非你确实喜欢这个方向。
一个实用的检验方法是:“这个结果是否给角色带来了一个与目标相关的新抉择?”如果是,就展开它。如果它引入了一个不相关的威胁、复杂的派系或第二个重大目标,要么忽略它,要么将其记录为未来可能的引子。《Mythic》的说明明确将解读框定在当前上下文中,而其场景结构有助于为冒险确立秩序。这既支持利用提示给自己带来惊喜,又能保持当前局势清晰易懂。Mythic GME 2e
已出版的单人游戏展示了提供提示和结构的不同方式。《Colostle》描述了如何使用其规则书和一副标准扑克牌来提供供玩家解读并记录在日志中的时刻。这是某一特定游戏的方法;并不是所有的单人RPG都必须使用扑克牌或日志形式。Colostle 官方概述
追踪进度并明确何时停止
对于短篇冒险,只追踪能改变眼前目标的事项:例如一个三格的进度条、一个截止时限以及一项有用的资源。当角色获得有价值的线索、到达相关地点或争取到合作时,标记进度。当时间耗尽、路线被阻断或代价迫使角色采取新策略时,标记挫折。这些是可选的自拟流程;如果你选择的RPG已有进度条或后果机制,请改用其自带的规则。
在游玩前设定一个停止条件。它可以是“找到了信使”、“轮渡离港且里奥选择了另一条线索”,或是“知晓了地图的位置,即使取回地图变成了下一节的目标”。在局势发生改变后停下来,可以让单次游玩具备完整的形态,而不必强求最终的胜利。在《Ironsworn》中,进度行动可以解决长期的挑战和叙事弧光;其规则将它们与普通的行动掷骰区分开来。这是一个用于决定何时可以解决累积挑战的正式系统示例,并非通用的单人RPG硬性要求。Ironsworn 规则
在结束时,写下一句话说明改变了什么,以及一个角色日后可能会探究的问题。“里奥找到了信使,但地图已经在灯塔岛上了”既为眼前的搜寻画上句号,又提供了一个可能的下一个目标。你可以就此打住,也可以带着这个新目标继续游玩,或者让角色的下一节游玩从别处开始。
快速准备清单
开始之前,请写下:
然后从第一个场景开始,在游玩过程中探索后续内容。如果角色的下一步选择很明确,就付诸行动。如果不明确,提出一个有针对性的问题,参考你的判定流程,并在情境中解读答案。这种方法既能保持极简的准备工作,又能让每个场景都有其意义:改变角色下一步所知晓、能做、所冒风险或渴望的事项。
