如何避免单人 RPG 的开放式抉择演变成无尽的可能性
当单人 RPG 呈现一个完全开放的世界时,你很容易忍不住在任何事情发生之前就预先决定好一切:每个目的地、每个角色、每条线索以及每种可能的后果。要让游戏顺畅推进,不妨选择一个眼下的具体问题,限制自己主动考虑的选项范围,并借助游戏规则或神谕表(oracle)来裁决不确定性。随后,将所得结果作为既定事实继续推进。本指南面向成年叙事类游戏爱好者,旨在帮助大家将开放式场景转化为可执行的下一步行动,而无需提前规划整个故事。
为何开放式游玩容易停滞不前
开放式游玩为你提供了充分的构思空间,但构想出的每个细节都可能催生更多疑问。例如,一名旅人来到岔路口:该走哪条路?每条路的尽头有什么?途中会遇到谁?每个抉择对整个战役意味着什么?如果你试图在做出抉择之前回答所有这些问题,你实际上是在演绎脑海中虚构的分支,而不是在推进眼前的场景。
一个实用的区分标准是:区分“角色当下必须做出的抉择”与“游戏稍后可以解答的疑问”。在岔路口,角色只需选择一条路;至于远处定居点的具体状况,只有在角色真正抵达时才有意义。这并不是要压抑想象力,而是让每个疑问都在其答案能够切实影响游玩的时刻再行揭晓。
单人游戏系统采用不同的流程来化繁为简。《誓约之地》(Ironsworn)支持单人、合作以及带团游玩,内置行动检定(moves)、神谕表(oracle tables)和故事提示。《Mythic Game Master Emulator》则构建了一个框架,运用“是/否”提问、随机事件、含义表、列表和场景结构。这些都是有助于分流和化解不确定性的游戏流程范例;具体采用何种方法,取决于你所游玩的规则。(Shawn Tomkin 的《Ironsworn》,《Mythic Game Master Emulator 第二版》)
从当前场景中最关键的问题入手
用一句话写出或说出当前的直接情境,紧接着提出一个答案会直接影响角色下一步行动的问题。例如:“玛拉在日落前赶到被洪水淹没的步桥前。这座桥能安全通过吗?”这就是一个可付诸行动的问题。而“山谷中每座桥的历史是什么?”这类问题则无需深究,除非故事发展将其推向焦点。
一个实用的场景问题通常具备三个特征:关乎角色当下可能遭遇的事物、会改变何种行动才算合理、且无法直接从既定剧情或游戏规则中得出答案。如果答案不会改变下一步行动,就先将其搁置。你可以简单记下被搁置的问题,但切忌把这份笔记演变成第二套需要繁复规划的战役大纲。
这是一种实用的决策辅助手段,源于单人游戏流程将玩家行动与不确定结果相分离的做法。当前关于单人游玩的参考资料通常将其描述为一个循环闭环:选择角色行动、查阅对应流程、裁决结果,并将后续影响带入下一个场景。即便不使用该指南的特定工具,也可以采用同样的游玩步骤。(《如何游玩单人 RPG》)
将当前选项精简为少量且实用的集合
如果角色有几种看似合理的行动,找出两到三个具有实质差异的选项即可。在那座被水淹没的桥前,玛拉可以试探桥板的牢固度、寻找另一处过河点,或者尝试快速冲过去。避免列出本质相同的细微变体,比如用木棍测桥、用树枝测桥、扔石子测桥——这些只是同一种应对方式的具体细节,并非三条截然不同的故事走向。
少量选项只是一种便于操作的限度,并非硬性规定每个场景都必须恰好给出三个选项。有时角色早已有了明确的计划,直接行动即可;有时情境只允许一种合理的做法,甚至没有任何安全的选项。精简选项列表的目的是凸显真实的权衡取舍:时间、风险、资源、信息或人际关系——而不是为了制造选择而凭空编造选项。
当选项显得难以区分时,不妨明确每个选项需要付出的代价或可能揭示的信息。试探桥板可能耗费时间,但能提供明确信息;寻找其他过河点可能避开桥梁危险,但可能耗尽白昼光线;迅速过桥能节省时间,却留下了更多不确定性。如果你无法说出某个差异在剧情或规则上有何实质影响,那就将这些选项合并为一个。
让既定事实与游戏流程承担部分构想工作
在构想新的可能性之前,先检查当前已经确立的事实。早前的掷骰确立了什么?角色已知什么?规则书中关于尝试此行动时的判定是怎样的?这些既定答案能在不需你凭空捏造新限制的情况下,自然收窄选择空间。
随后,判断该不确定性应归属于行动检定(move)、属性检定(check)、神谕表,还是你自己的常理判断。遵循游戏本身提供的流程即可。如果神谕表用于回答“是/否”问题,提出一个明确的问题并采纳其结果;如果规则中的某个行动检定用来裁决过桥的风险,执行该检定并在既定场景中诠释其结果。切忌仅仅因为第一次的结果不如预期,就针对同一个不确定性反复掷骰。
《Mythic Game Master Emulator》在提问裁决与随机事件之外,还详细阐述了场景结构;而《Ironsworn》则为单人游玩提供了行动检定和神谕表。这些系统并非要为所有游戏规定一套千篇一律的方法,而是阐明了一个普适的原则:选择与不确定性类型相匹配的流程,然后让其结果来约束接下来的走向。(《Mythic Game Master Emulator 第二版》,《Ironsworn》官方规则书)
为头脑风暴设定简明的终止规则
在发散构思之前,给自己设定一个简短而具体的终止规则。例如:最多列出三个合理的行动,选定一个并完成裁决,然后再考虑增加新的分支;或者针对眼前的问题只进行一次神谕表掷骰,结合当前语境进行诠释,随后继续推进。这些是建议的桌面习惯,除非你的游戏规则另有明确规定,否则它们并非官方硬性规则。
如果你仍犹豫不决,不妨选择能让下一个场景最容易演绎的行动。这可能是利害关系最明确的选项、最符合角色既定目标的选项,或是调用了相关游戏机制的选项。你并非在决定整场战役的终极走向,你只是在选择下一次尝试;而这次尝试的结果,自会带来新的信息和进一步的选择。
终止规则不应迫使角色依据他们本不知晓的信息去行动。如果由于缺乏关键事实而难以比较各个选项,不妨思考角色是否能通过观察、对话或行动检定合理地探明该事实。先裁决获取信息的尝试,然后再做决定。如果该缺失的事实在剧情中根本无从知晓,那就坦然在不确定中做出抉择,而不要凭空编造确定性。
通过具体实例一步步推演决策
假设玛拉试探了步桥,游戏流程判定她成功了,但过桥消耗了额外时间。此时只需记录眼下真正相关的事实:桥能承重;水位在上涨;日落更近了。切勿在此时去设定是谁建造了这座桥,或者附近每条路上有什么。接下来的问题可能是她能否在天黑前赶到村庄,而这个问题属于下一个决策节点。
反之,如果测试显示有一块木板松脱脱落,场景便随之改变。玛拉可以选择撤退、临时修补,或是尝试更具危险性的强行渡桥。这些选项是直接从掷骰结果中衍生出来的,而非源于事前预设。由于紧扣具体事件,这样的抉择更加扎实,你也可以依照游戏所需的规则或流程顺理成章地予以裁决。
此范例仅作说明之用,并非某场实际测试战役的记录,亦非特定 RPG 的固定规则。其步骤——陈述现状、选择行动、裁决不确定性、记录变动事实、提出后续问题——与上述单人游玩指南中所述的实用循环高度契合。务必让结果与规则流程及既定剧情保持相称;一次关于过桥的掷骰,无需节外生枝地引出毫不相关的威胁或一整套全新剧情。
记下维持连贯性所需的信息,而非每一种可能性
简洁的日志记录可以防止未决问题在不同游戏会话(session)之间成倍累积。只需记录发生了什么变化、角色下一步的目标,以及任何很可能在近期发挥作用的悬而未决的问题。例如:“已过桥,但天色已近全黑。目标:入夜前赶到村庄;确认摆渡人是否还在。”这为下一次游玩提供了切入点,同时又没有预先写死剧情。
区分既定事实与潜在可能。如果游玩过程证实了“桥梁已受损”,那它就是既定事实;而“可能有人蓄意破坏”在获得证据支持前都只是推测。保持这一区分,能让你更容易尊重游戏已经确立的内容,防止某个随想私底下悄然演变成正式的世界设定。
日志只有在能让你更轻松地重返游戏时才具有价值。如果你的笔记大多充斥着剧情分支、悬而未决的疑问或世界观设定清单,不妨将其精简为足以影响下一场景的少数事实。单人游玩指南同样建议:仅记录发生了什么、付出了什么代价,以及下一个场景必须解答什么。(《如何游玩单人 RPG》)
何时应重新拓宽可能性
收窄焦点只是推进眼下场景的一种手段,并非对整场战役施加永久限制。当角色抵达新地点、重大抉择改变了其目标,或是游戏流程引出意料之外的事件时,便可放宽视野。在那些时刻,新的选项便有了扎实的现实依据作为依托。
当游戏明确要求进行准备工作或世界观构筑时,你也可以停下来构想更多可能性。但请为这些工作设定清晰的边界:回答规则所要求的提示,仅界定下一阶段游玩所需的细节,随后迅速回到角色的当下处境。开放式游玩之所以保持开放,是因为未来充满未知——而不是因为每个潜在的未来都需要被巨细靡遗地勾勒出来。
如果某个决定依然让你感到棘手,不妨按顺序自问:角色正试图做什么?哪些事实已经确立?当前哪个不确定性最关键?哪套流程负责处理它?继续推进所需的最小记录是什么?回答这些问题能将纷繁的思绪转化为一步切实可行的行动,同时将故事的其余部分留待后续去探索发现。
