如何将角色背景故事转化为实用的起始冒险引子
一个实用的起始引子能将角色过去的某个细节转化为当下采取行动的明确理由。选择一个人、地点、物品、誓言或未完成的目标;将其与战役中正在发生的事情联系起来;然后赋予角色一个具体的首要行动。其成果应当能吸引整个队伍共同参与游玩,同时给玩家留出决定自己角色如何应对的空间。
是什么让背景故事细节在跑团桌上变得实用?
当一个背景故事细节能够改变角色在当下的行动时,它就变成了一个冒险引子。“我在一个沿海小镇长大”提供了一个背景设定细节。“我当年的港口导师捎来口信,说灯塔日志失踪了”则为队伍提供了一个可以结识的人、一个需要调查的问题以及一个可以前往的地点。
从一个对角色本来就很重要的细节开始:一段珍贵的关系、一个难忘的地点、一种信仰、一份旧日的责任或一个目标。《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu)调查员指南建议简明扼要地记录背景故事,并指出寥寥数条条目就足以开始游玩;对于任何旨在让过去支撑当下场景、而非演变成一部独立小说的叙事类角色扮演游戏来说,这都是非常实用的建议。“4. Backstory”,《The Call of Cthulhu RPG Wiki》
引子还需要一个使用现在时态的开端。问问自己:发生了什么变化,角色知道了什么,他们首先能做什么?单凭过去的事件或许可以解释一个角色,但并不一定会开启一段冒险。D&D Beyond 关于可执行遭遇的指导也提出了类似的区分:具体的目标有助于玩家理解他们可以做什么,同时仍为他们保留了多种实现方式。“How to Create Engaging Scenes for Your Players”,D&D Beyond
如何选择合适的背景故事细节?
寻找一个符合三个实用检验标准的细节:玩家希望将其融入故事、它契合战役的前提设定,并且能够与团队可以共同进入的场景相连接。如果战役的主题是探索古代遗迹,那么角色对古地图的兴趣,会比一段让他们不愿离家的过往更容易作为切入点。D&D Beyond 的背景故事建议同样推荐让角色的触发事件契合战役,并告诫不要让过于复杂的过往挤占当下的游玩过程。“Roleplaying 101: Building a Backstory”,D&D Beyond
在构思新内容之前,先利用这份简要清单进行梳理:
这些是提示,而非硬性要求。引子并不需要家庭恩怨、危险或戏剧性的秘密。一个欢快的传统、一场友好的竞争或一份好奇心,同样可以创造出一个极具可玩性的开端。关键在于将细节转化为行动,而不是想当然地认为该细节本身就必然引人入胜。
如何分四步构建引子?
按照以下步骤将一句话的背景故事转化为开场局面:
在这个例子中,真正的冒险尚未确定。这只鸟的异常举止可能源于一个错位的齿轮、一次意外的混淆、一个无害的本地谜团,或是由游戏主持者选择的更大麻烦。引子建立了一个开启冒险的理由;它不需要预先决定每个场景或结果。
如何让引子对整个队伍都奏效?
一个个人引子可以始于单个角色,但仍能为其他人提供加入的理由。可以通过共同的目的地、实际的分工角色、交叠的兴趣,或是一个需要多方视角的问题来将团队联系在一起。米拉可以请一位同伴帮忙携带一件易碎的仪器、邀请一位喜爱解谜的调查员,或者与另一位本就要去参加节日的表演者结伴同行。
避免让引子依赖于“某个角色是唯一能够采取行动的人”。如果只有米拉能看懂那封信、修理机械装置、与钟表匠交谈并决定队伍下一步该做什么,其他玩家可能就几乎没有参与感。相反,让第一步变得人人皆可参与:信中指明了工坊,团队可以自主选择由谁来交涉、检查、调查或探索。
羁绊也可以是双向的。问问其他角色是否也认识同一个人、去过同一个地方,或者是否有理由在乎同一件物品。D&D Beyond 建议在背景故事中留出空间,以便其他角色和更宏大的战役能够与之建立连接。“Roleplaying 101: Building a Backstory”,D&D Beyond
在开团前应该预先敲定多少内容?
敲定的内容足以让开场清晰易懂即可,但要留下未解答的疑问在跑团中去发掘。你可能知道是钟表匠寄出了那只鸟并希望得到米拉的帮助。除非游戏主持者同意了这部分的准备工作,否则你不需要预先决定钟表匠是否搞错了、是否隐瞒了什么,还是卷入了一个更大的谜团。
一个实用的划分是:
这样可以防止背景故事变成死板的剧本。D&D Beyond 指出,过于复杂的过往可能会限制角色的自然成长,并将注意力从团队共同的冒险中引开。“Roleplaying 101: Building a Backstory”,D&D Beyond
如果你是玩家,在将你的引子与重要的世界观事件、重要 NPC 或战役谜团挂钩之前,请先与游戏主持者沟通。如果你是主持者,请为玩家提供一些相关的设定事实,并询问他们希望将角色过往的哪些部分带入故事中。已出版的《开拓者》(Pathfinder)玩家指南展示了一种提供战役专属引子和背景选项的方法,同时明确了与该战役前提设定的联系。“Introducing the Curtain Call Player’s Guide”,Paizo Blog
常见的引子问题有哪些,又该如何解决?
引子仅是一种情绪或特质。“我想念家乡”赋予了角色质感,但无法构成眼前的场景。增加一个当下的事件:“一位巡回面包师带来了家乡老集市即将重新开放的消息,你以前的摊位搭档请你帮忙寻找失踪的招牌。”
目标过于模糊。“调查奇怪的时钟”可能会让队伍不知从何下手。指明首要目标或行动,例如“询问钟表匠黄铜鸟为何停走”,或“将鸟身上的印记与节日的旧记录进行比对”。团队仍可自主选择应对方式。
背景故事强加了单一的应对方式。如果一个引子规定角色必须信任一个陌生人或接受一项任务,这可能会让人感觉像是在发号施令。提出邀请、需求或机遇,然后让玩家选择是否参与以及如何参与。角色可以选择拒绝、谈判、谨慎调查,或是追查不同的线索。
引子孤立了单个玩家。如果唯一有意义的场景是该角色与旧相识之间的私下交谈,请给其他人安排一些事情做:一个公共事件、一条需要检查的线索、一条需要规划的路线,或是他们共同的利益纠葛。
引子试图立即解决整个背景故事。起始冒险引子应当是打开一扇门,而不是一次性解决所有旧有的疑问。揭示一个有用的事实,提供一个有意义的抉择,并为角色的目标留出随着时间推移不断发展的空间。
如何在第一阶段前检验引子?
大声读出引子,看看玩家是否无需凭空捏造缺失的核心要素就能回答这些问题:
如果答案都很明确,那么引子很可能就已经准备就绪了。如果还不明确,请添加一个具体的人物、物品、地点或事件,然后为其赋予一个动态动词。例如,将“米拉钟表匠的过往找上了门”改为“米拉的前导师寄来了一只损坏的黄铜鸟,并请她将其带到节日工坊”。
你可以将相同的模式用于不同的基调。一个欢快的引子可能会邀请角色协助复兴邻里的提灯游行。一个充满好奇的引子可能会请他们在陌生的地方辨识一段熟悉的旋律。一个低风险的谜团可能始于角色在自己的旧物中发现了一张手写食谱,上面圈出了一个新原料。每种方式都将过往转化为行动的邀请,而无需预先设定好结果。
结语:给过去安排一份“现在时”的差事
要将背景故事转化为实用的起始冒险引子,请挑选一个玩家想要探索的细节,将其与当下发生的变故联系起来,并将首要目标表述为针对特定人物、地点或事物的行动。保持解决方案的开放性,为团队留出空间,并留下一些未解的疑问。这样一来,角色的过去就能为冒险提供动力,同时由玩家来决定接下来会发生什么。
