النقر أم التمرير؟ اختيار عنصر التحكم لإجراء قصير في ألعاب الساعات
لتنفيذ إجراء فردي وسريع في لعبة ساعة، استخدم النقر عندما يقوم اللاعب بتنشيط هدف مرئي أو اتخاذ خيار بسيط بنعم/لا. واستخدم التمرير عندما يتضمن الإجراء التحرك في اتجاه معين، أو عبور مساحة، أو التفاعل مع كائن بطريقة يُفترض أن تبدو كحركة. إذا كان الخياران متقاربين، فقم ببناء نموذج أولي لكليهما وقارن بين الإدخالات الفائتة، والإجراءات غير المقصودة، ومدى وضوح دلالة كل منهما على ما سيحدث.
ابدأ بما يعنيه الإجراء
يجب أن يتطابق عنصر التحكم مع الصورة الذهنية للاعب حول الإجراء. يُستخدم النقر عادةً لتحديد عنصر تحكم أو تنشيطه؛ بينما يُستخدم التمرير عمومًا لإظهار المحتوى أو استبعاده أو التمرير عبره. هذه الأعراف المألوفة موثقة في إرشادات الإيماءات من Apple. وهي تقدم نقطة انطلاق مفيدة لألعاب watchOS، حتى وإن كانت مهمة اللاعب المحددة تتطلب تعيينًا مختلفًا.
على سبيل المثال، يعد النقر على كائن "اختيار" كبير لجمعه ملائمًا لإجراء التحديد. والتمرير سريعًا لليسار لتفادي عقبة تقترب يناسب الحركة الاتجاهية. أما إذا كان يتعين على اللاعبين التمرير لتنشيط زر ثابت، فقد يضطرون إلى تعلم تعيين غير مألوف. وقد يكون ذلك مقبولاً عندما يكون للتمرير معنى واضح داخل اللعبة، ولكن يجب تعليمه لهم قبل أن يصبح التوقيت حاسمًا.
فضّل النقر للخيار الواضح والمحدد
عادةً ما يكون النقر هو النموذج الأولي الأول الأفضل عندما يحتاج اللاعب إلى اختيار عنصر مرئي واحد، أو تأكيد حركة، أو إطلاق إجراء له نتيجة واحدة. فهو يتطلب قدرًا ضئيلًا من حركة الإصبع ومن السهل وصفه في تعليمات مثل "انقر للقفز". وتصف Apple تفاعلات الساعة السريعة التي تكفيها مجرد نظرة خاطفة بأنها إجراءات موجهة يجب أن تتطلب إيماءة بسيطة أو اثنتين في إرشادات تصميم watchOS الخاصة بها.
الشرط الأساسي هو توفير هدف يسهل لمسه دون دقة مفرطة. فالأيقونة الصغيرة المحاطة بكائنات نشطة أخرى تجعل من الصعب إصابة النقر بدقة. امنح الإجراء منطقة لمس واسعة، وباعد بين الخيارات المتجاورة، واجعل المنطقة النشطة متطابقة مع ما يراه اللاعب. لا تعتمد على التصميم المرئي وحده لتحديد هدف قابل للنقر إذا كانت منطقة اللمس الفعلية أصغر منه.
يناسب النقر أيضًا لعبة تحتوي على إجراء أساسي واحد على الشاشة، مثل "متابعة" أو "ضرب". وإذا كان هناك خياران أو أكثر متاحين، فاجعلها متميزة بصريًا واترك مساحة كافية لتجنب التحديدات غير المقصودة للعناصر المجاورة. اختبرت دراسة حجم الهدف لأبحاث Microsoft القديمة استخدام الإبهام بيد واحدة على شاشات اللمس المحمولة باليد، وليس ألعاب الساعات. ووجدت أن الأداء يتحسن عمومًا مع زيادة أحجام الأهداف. اعتبر هذا داعمًا لاختبار أهداف ذات أحجام سخية، وليس قاعدة حجم عالمية مخصصة للساعات.
فضّل التمرير عندما يحمل الاتجاه معنى
يكون التمرير منطقيًا عندما يحتاج اللاعب إلى التوجيه يسارًا أو يمينًا، أو دفع شيء ما عبر الشاشة، أو اختيار اتجاه بحركة واحدة متصلة. تنقل الإيماءة نفسها الاتجاه، بحيث يمكن للاعب ربط حركة إصبعه بنتيجة اللعبة. اجعل الاستجابة فورية ومرئية: أظهر الشخصية وهي تغير مسارها، أو الكائن وهو يتحرك، أو تمييز الاتجاه المحدد.
حدد ما يُعد تمريرة صالحة. وقرر المسافة التي يجب أن يقطعها الإصبع، وما إذا كانت الحركة القطرية مقبولة، وما إذا كان الإجراء يُفعَّل عند رفع الإصبع أم أثناء الحركة. يمكن أن تساعد المسافة الدنيا القصيرة في التمييز بين التمرير المتعمد والنقر، ولكن المسافة الطويلة للغاية قد تجعل إنهاء الإيماءة صعبًا على شاشة صغيرة. هذه قرارات تصميمية يجب اختبارها على الساعة المستهدفة؛ إذ لا تفرض إرشادات النظام الأساسي حدًا ثابتًا واحدًا لكل لعبة.
تجنب تعيين حركة التمرير لزر ثابت دون سبب. قد يفسر اللاعبون الحركة على أنها تمرير للمحتوى أو إغلاق للعرض، لأن هذه هي الاستخدامات الشائعة للتمرير. وإذا استخدمت التمرير لإجراء غير مألوف، فأظهر الاتجاه بسهم أو عرض توضيحي قصير ودع اللاعب يجربه دون عقوبة.
تحقق من الشاشة والواجهة المحيطة
يمكن للإيماءة أن تكون واضحة في حد ذاتها وتظل متعارضة مع بقية الواجهة. قد يتداخل التمرير بالقرب من حافة الشاشة مع إيماءة النظام، بينما قد يكون الوصول إلى هدف النقر القريب من الحافة محرجًا أو سهل الإفلات. تشير إرشادات الإيماءات من Apple إلى أن الأنظمة الأساسية تحتفظ ببعض الإيماءات لسلوكيات النظام، بما في ذلك التمرير السريع من الحافة في watchOS. احرص على إبعاد إجراء اللعبة عن الحدود عندما يكون هناك احتمال للخلط بينه وبين التنقل أو الاستبعاد.
ضع في اعتبارك أيضًا عدد الخيارات التي تظهر في وقت واحد. يعمل النقر جيدًا عندما يتمكن اللاعب من التصويب على هدف منفصل؛ ويعمل التمرير الاتجاهي جيدًا عندما تحتاج اللعبة إلى عدد قليل من الاتجاهات. إذا كان الإجراء يتطلب عدة أهداف صغيرة، أو مدخلات متعددة متزامنة، أو دقة عبر معظم أجزاء الشاشة، فأعد النظر في الآلية. غالبًا ما تستفيد لعبة الساعة القصيرة من تقليل عدد الخيارات بدلاً من تكديس المزيد من الإيماءات.
صمم نموذجًا أوليًا لكليهما، ثم قارن بين الجوانب الصحيحة
أنشئ نسخة بسيطة من الإجراء مع كل إيماءة واختبرها على حجم الساعة والتخطيط اللذين ستستخدمهما اللعبة. قدّم للاعبين التعليمات نفسها لكل إصدار، ثم راقب ما إذا كانوا يفهمون ما يجب فعله دون شرح إضافي. سجّل الإجراءات الفائتة، والإجراءات غير المقصودة، وحالات التصحيح، والتردد. فالإيماءة التي تكون أسرع قليلًا ولكن يُساء فهمها كثيرًا قد تكون خيارًا أسوأ لإجراء قصير مقارنةً بإيماءة يمكن للاعبين تنفيذها بموثوقية.
اختبر أكثر من موضع على الشاشة إذا كان الإجراء قد يتحرك من مكانه. وحافظ على اتساق حجم الهدف، وتوقيت اللعبة، والملاحظات المرئية بين الإصدارين بحيث تكون طريقة الإدخال هي الفرق الرئيسي. قم بتضمين محاولة تمهيدية غير محددة بوقت قبل اختبار الإجراء تحت ضغط أسلوب اللعب. خطوات المقارنة هذه هي طريقة تقييم عملية، وليست نتيجة مسجلة في الدراسات المذكورة.
تعامل مع نتائج الأبحاث على أنها مؤشرات وليست حكمًا نهائيًا
تعتمد دقة اللمس على المهمة، والتخطيط، ومنطقة الإدخال، والجهاز. تعلقت دراسة Microsoft بالأجهزة المحمولة باليد وإدخال الإبهام. واختبرت دراسة أُجريت عام 2025 لإدخال النصوص على الساعات الذكية لوحة مفاتيح مصممة خصيصًا، حيث ساعدت التمريرات الاتجاهية المستخدمين على اختيار الأحرف من مناطق واسعة؛ وهي لا تثبت أن التمرير يتفوق على النقر في الألعاب. يصف المؤلفون نتائجهم في إدخال نص قوي للساعات الذكية: التعويض عن النقر والتمرير غير الدقيقين.
استخدم هذه النتائج لصياغة أسئلة لنموذجك الأولي: هل هدف النقر صغير جدًا؟ هل يساعد اتجاه التمرير المستخدمين في التعبير عن حركتهم المقصودة؟ هل تتركز الأخطاء في موضع واحد على الشاشة؟ ثم اختبر إجراء اللعبة المحدد. إن إدخال النص، والتوجيه على الأجهزة المحمولة، وحركة اللعبة الموقوتة هي مهام مختلفة، لذا لا ينبغي نقل نتائج أدائها بالكامل دون تمحيص.
قاعدة قرار عملية
اختر النقر إذا كان اللاعب يحدد أو ينشط هدفًا مرئيًا وذا حجم مناسب وكان للإجراء نتيجة واضحة واحدة. واختر التمرير إذا كان الاتجاه أو الحركة المستمرة جزءًا من الإجراء وتوفرت للإيماءة مساحة للاكتمال. وعندما يكون التعيين غير مألوف، علّمه بصريًا واختبر ما إذا كان اللاعبون يفهمونه. وعندما لا يبدو أي من الخيارين موثوقًا، بسّط الإجراء أو وسّع المنطقة النشطة قبل إضافة إيماءة أخرى.
الخيار الأفضل هو الخيار الذي يمكن للاعبين التعرف عليه، وتنفيذه، والتعافي من الخطأ فيه خلال التفاعل الوجيز. إن إنشاء نموذج أولي صغير بمقاييس واضحة—الفهم، والمدخلات الفائتة، والمدخلات العرضية، والتصحيح—يعد أكثر فائدة من الاختيار بحكم العادة وحدها.
