Blog Metlivi

Ketuk atau Geser? Memilih Kontrol untuk Tindakan Cepat pada Game Jam Tangan

Untuk satu tindakan cepat dalam game jam tangan pintar, gunakan ketukan saat pemain mengaktifkan target yang terlihat atau membuat pilihan ya/tidak yang sederhana. Gunakan geseran saat tindakan melibatkan pergerakan ke suatu arah, melintasi ruang, atau berinteraksi dengan objek sedemikian rupa sehingga terasa seperti suatu gerakan. Jika pilihannya sulit ditentukan, buat prototipe untuk keduanya dan bandingkan input yang terlewat, tindakan yang tidak disengaja, serta seberapa jelas masing-masing kontrol memberi sinyal mengenai apa yang akan terjadi.

15 Oktober 2026Waktu baca 6 mntOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Mulailah dari arti tindakan tersebut

Sebuah kontrol harus selaras dengan gambaran mental pemain tentang tindakan tersebut. Ketukan umumnya memilih atau mengaktifkan kontrol; geseran umumnya menampilkan, menutup, atau menggulir konten. Konvensi yang sudah lazim tersebut didokumentasikan dalam Panduan gestur Apple. Panduan ini memberikan titik awal yang berguna untuk game watchOS, meskipun tugas spesifik pemain mungkin memerlukan pemetaan yang berbeda.

Misalnya, mengetuk objek besar bertuliskan "pilih" untuk mengumpulkannya cocok dengan tindakan pemilihan. Menggeser ke kiri untuk menghindari rintangan yang mendekat cocok dengan gerakan terarah. Jika pemain harus menggeser untuk mengaktifkan tombol diam (stasioner), mereka mungkin perlu mempelajari pemetaan yang tidak biasa. Hal itu bisa saja wajar jika geseran tersebut memiliki arti yang jelas di dalam game, tetapi ajarkan hal tersebut sebelum batas waktu menjadi krusial.

Bagian 2

Pilihlah ketukan untuk pilihan yang jelas dan terpisah

Ketukan biasanya merupakan prototipe awal yang lebih baik saat pemain perlu memilih satu item yang terlihat, mengonfirmasi gerakan, atau memicu tindakan yang memiliki satu hasil akhir. Gerakan ini membutuhkan sedikit pergerakan jari dan mudah dijelaskan dalam petunjuk seperti "Ketuk untuk melompat." Apple menjelaskan interaksi jam tangan yang cepat dan sekilas sebagai tindakan terarah yang semestinya hanya membutuhkan satu atau dua gestur sederhana dalam Panduan desain watchOS miliknya.

Kondisi kuncinya adalah target yang toleran terhadap kesalahan penekanan. Ikon kecil yang dikelilingi oleh objek aktif lainnya membuat ketukan lebih sulit mendarat dengan akurat. Berikan area sentuh yang luas untuk tindakan tersebut, beri jarak pada pilihan-pilihan yang berdekatan, dan buat wilayah aktif sesuai dengan apa yang dilihat pemain. Jangan hanya mengandalkan tampilan visual saja untuk menentukan target yang dapat diketuk jika area sentuh sebenarnya lebih kecil.

Ketukan juga cocok untuk game dengan satu tindakan utama di layar, seperti "lanjutkan" atau "pukul." Jika tersedia dua pilihan atau lebih, pastikan keduanya berbeda secara visual dan sediakan ruang yang cukup untuk menghindari pemilihan yang tidak disengaja pada area di sebelahnya. Studi ukuran target Microsoft Research versi terdahulu menguji penggunaan jempol satu tangan pada layar sentuh perangkat genggam, bukan game jam tangan. Studi tersebut menemukan bahwa performa umumnya meningkat seiring dengan bertambah besarnya target. Jadikan ini sebagai landasan pendukung untuk menguji target berukuran lega, bukan sebagai aturan ukuran baku khusus untuk jam tangan.

Bagian 3

Pilihlah geseran saat arah memiliki arti

Geseran masuk akal untuk digunakan ketika pemain perlu mengarahkan ke kiri atau ke kanan, mendorong sesuatu di layar, atau memilih arah dalam satu gerakan berkelanjutan. Gestur itu sendiri menyampaikan arah, sehingga pemain dapat menghubungkan gerakan jari mereka dengan hasil dalam game. Buat responsnya langsung dan terlihat: perlihatkan karakter berpindah jalur, objek bergerak, atau arah yang dipilih disorot.

Tentukan apa saja yang terhitung sebagai geseran yang valid. Tentukan seberapa jauh jari harus bergerak, apakah gerakan diagonal diterima, dan apakah tindakan dipicu saat jari dilepas atau selama gerakan berlangsung. Jarak minimum yang pendek dapat membantu membedakan geseran yang disengaja dari ketukan, tetapi jarak yang terlalu jauh dapat membuat gestur sulit diselesaikan pada layar kecil. Ini adalah keputusan desain yang perlu diuji pada jam tangan target; panduan platform tidak menetapkan satu ambang batas untuk setiap game.

Hindari menetapkan geseran ke tombol stasioner tanpa alasan yang jelas. Pemain mungkin mengartikan gerakan tersebut sebagai menggulir atau menutup tampilan, karena itulah penggunaan umum dari gestur geser. Jika Anda menggunakan geseran untuk tindakan yang tidak biasa, tunjukkan arahnya dengan panah atau peragaan singkat dan biarkan pemain mencobanya tanpa penalti.

Bagian 4

Periksa layar dan antarmuka di sekitarnya

Sebuah gestur bisa saja jelas jika berdiri sendiri, namun tetap berbenturan dengan antarmuka lainnya. Geseran di dekat tepi layar dapat bertabrakan dengan gestur sistem, sementara target ketukan di dekat tepi layar bisa canggung untuk dijangkau atau mudah meleset. Panduan gestur Apple mencatat bahwa platform mencadangkan beberapa gestur untuk perilaku sistem, termasuk geseran tepi pada watchOS. Jauhkan tindakan game dari batas layar jika dapat menimbulkan kerancuan dengan navigasi atau penutupan tampilan.

Pertimbangkan juga berapa banyak pilihan yang muncul secara bersamaan. Ketukan berfungsi dengan baik saat pemain dapat membidik target yang terpisah; geseran terarah berfungsi dengan baik saat game hanya membutuhkan sedikit variasi arah. Jika tindakan memerlukan beberapa target kecil, banyak input secara bersamaan, atau presisi di hampir seluruh bagian layar, tinjau kembali mekanismenya. Game jam tangan singkat sering kali lebih optimal jika mengurangi jumlah pilihan daripada menumpuk lebih banyak gestur.

Bagian 5

Buat prototipe keduanya, lalu bandingkan aspek yang tepat

Bangun versi sederhana dari tindakan tersebut dengan masing-masing gestur, lalu uji pada ukuran jam tangan dan tata letak yang akan digunakan oleh game. Berikan instruksi yang sama kepada pemain untuk setiap versi, kemudian amati apakah mereka memahami apa yang harus dilakukan tanpa penjelasan tambahan. Catat tindakan yang terlewat, tindakan yang tidak disengaja, koreksi, dan keraguan. Gestur yang sedikit lebih cepat tetapi sering salah diartikan mungkin kurang cocok untuk tindakan singkat dibandingkan gestur yang dapat dijalankan pemain secara andal.

Ujilah lebih dari satu posisi layar jika tindakan tersebut posisinya dapat berpindah-pindah. Pertahankan ukuran target, pengaturan waktu game, dan umpan balik visual secara konsisten di antara kedua versi sehingga metode input menjadi pembeda utamanya. Sertakan uji coba pengenalan tanpa batas waktu sebelum menguji tindakan tersebut di bawah tekanan gameplay. Langkah-langkah perbandingan ini merupakan metode evaluasi praktis, bukan hasil yang dilaporkan oleh studi yang dikutip.

Bagian 6

Jadikan temuan penelitian sebagai petunjuk, bukan vonis mutlak

Akurasi sentuhan bergantung pada tugas, tata letak, area input, dan perangkat. Studi Microsoft membahas perangkat genggam dan input jempol. Sebuah studi tahun 2025 tentang input teks pada jam tangan pintar menguji papan ketik yang dirancang khusus, di mana geseran terarah membantu pengguna memilih karakter dari area yang luas; studi ini tidak menetapkan bahwa geseran selalu mengungguli ketukan dalam game. Para penulis menjelaskan hasilnya dalam Robust Text Input for Smartwatches: Compensating for Imprecise Tapping and Swiping.

Gunakan temuan ini untuk merumuskan pertanyaan bagi prototipe Anda sendiri: Apakah target ketukan terlalu kecil? Apakah arah geseran membantu pengguna mengekspresikan gerakan yang mereka maksudkan? Apakah kesalahan terkonsentrasi di satu lokasi layar? Kemudian, ujilah tindakan game yang spesifik tersebut. Input teks, menunjuk pada perangkat genggam, dan gerakan game berbatas waktu adalah tugas yang berbeda, sehingga hasil performanya tidak boleh diterapkan mentah-mentah secara menyeluruh.

Bagian 7

Aturan praktis pengambilan keputusan

Pilih ketukan jika pemain sedang memilih atau mengaktifkan target yang terlihat dan berukuran memadai, serta tindakan tersebut memiliki satu hasil akhir yang jelas. Pilih geseran jika arah atau gerakan berkelanjutan merupakan bagian dari tindakan dan gestur tersebut memiliki ruang yang cukup untuk diselesaikan. Jika pemetaannya tidak lazim, ajarkan secara visual dan uji apakah pemain memahaminya. Jika kedua opsi dirasa tidak dapat diandalkan, sederhanakan tindakan atau perbesar area aktif sebelum menambahkan gestur lain.

Pilihan terbaik adalah pilihan yang dapat dikenali, dilakukan, dan dipulihkan kembali oleh pemain dalam interaksi yang singkat. Prototipe kecil dengan tolok ukur yang jelas—pemahaman, input yang terlewat, input yang tidak disengaja, dan koreksi—jauh lebih bermanfaat daripada memilih hanya berdasarkan kebiasaan semata.

Bagian 8

Sumber

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini