點選還是滑動?為手錶遊戲中的短暫操作選擇控制方式
對於手錶遊戲中的單一快速操作,當玩家是在觸發可見目標或做出簡單的是/否選擇時,請使用點選。當操作涉及朝某個方向移動、穿過某個空間或對物件進行應具有移動感的操作時,請使用滑動。如果難以取捨,不妨為兩種方式製作原型,並比較遺漏輸入、非預期操作的情況,以及兩者各自傳達後續結果的清晰程度。
從操作的涵義著手
控制方式應符合玩家對該操作的心智表象。點選通常用於選取或觸發控制項;滑動通常用於顯示、關閉或捲動內容。這些常見的慣例記錄在 Apple 的《手勢指南》中。即使玩家的具體任務可能需要不同的對應關係,它們仍為 watchOS 遊戲提供了一個實用的起點。
例如,點選一個較大的「選擇」物件來收集它,符合選取操作的邏輯。向左滑動以躲避迎面而來的障礙物,符合方向性移動的直覺。如果玩家必須透過滑動來觸發靜止的按鈕,他們可能需要去適應這種不尋常的對應關係。當該滑動操作在遊戲內具有明確意圖時,這樣做或許合理,但請在需要精準掌握時機的環節之前,先引導玩家熟悉此操作。
明確且離散的選擇優先考慮點選
當玩家需要挑選一個可見項目、確認動作或觸發只有單一結果的操作時,點選通常是較好的初步原型選擇。它需要的走指距離極短,而且很容易透過「點選以跳躍」這類指令進行說明。Apple 在其《watchOS 設計指南》中指出,快速且一目了然的手錶互動屬於目標明確的操作,應透過一兩個簡單手勢即可完成。
其中的關鍵條件是具備寬容的點擊目標。被其他可操作物件包圍的微小圖示,會使點選難以精準命中。請為該操作提供寬闊的觸控範圍,保持相鄰選項之間的間距,並使有效觸控區域與玩家看到的畫面相符。如果實際的有效範圍較小,切勿僅依賴視覺圖形本身來定義可點選目標。
點選也適用於螢幕上只有一個主要操作的遊戲,例如「繼續」或「攻擊」。若有兩個或更多選項可供選擇,請保持它們在視覺上的區隔,並保留足夠空間以避免誤觸相鄰項目。微軟研究院早期的《小型觸控螢幕裝置單手拇指操作目標大小研究》測試的是掌上型觸控螢幕上的單手拇指操作,而非手錶遊戲。研究發現,操作表現通常會隨著目標變大而提升。請將此視為測試較大尺寸目標的依據,而非專門針對手錶的通用尺寸通則。
當方向具有涵義時優先考慮滑動
當玩家需要向左或向右轉向、推動螢幕上的物體,或以連續動作選擇方向時,滑動就顯得相當合理。手勢本身帶有方向性,因此玩家能將手指的動作與遊戲結果連結起來。請提供即時且清晰可見的回饋:顯示角色變換跑道、物件移動,或反白顯示所選方向。
明確界定何謂有效的滑動。決定手指必須移動的距離、是否接受對角線移動,以及該操作是在手指抬起時觸發還是在移動過程中觸發。較短的最小距離有助於區分刻意的滑動與點選,但在小螢幕上,過長的距離可能會讓手勢難以完成。這些都是需要在目標手錶上進行測試的設計決策;平台指南並未為所有遊戲硬性規定單一閾值。
避免無緣無故將滑動指派給靜止的按鈕。玩家可能會將該動作理解為捲動或關閉檢視,因為這些是滑動的常見用途。若您確實將滑動用於非典型操作,請使用箭頭或簡短示範來展示方向,並讓玩家在沒有挫折懲罰的情況下嘗試操作。
檢查螢幕及周圍的使用者介面
某個手勢在獨立情況下可能很明確,但仍可能與介面的其他部分產生衝突。靠近螢幕邊緣的滑動可能會與系統手勢重疊,而靠近邊緣的點選目標可能不易觸及或容易失誤。Apple 的《手勢指南》指出,平台會為系統行為保留部分手勢,包括 watchOS 中的邊緣滑動。當遊戲操作可能與導覽或關閉操作混淆時,請讓它遠離邊緣。
此外,也要考量同時出現的選項數量。當玩家可以瞄準特定目標時,點選效果很好;當遊戲需要少數幾個方向時,方向性滑動則很適合。如果該操作需要多個微小目標、多個同時輸入,或者在螢幕大部分區域都需要精準操作,請重新檢視此機制。短暫的手錶遊戲通常更適合減少選項數量,而不是堆疊更多手勢。
為兩種方式製作原型,然後比較正確的指標
使用每種手勢為該操作製作簡單版本,並在遊戲將採用的手錶尺寸和版面上進行測試。針對每個版本向玩家提供相同的操作說明,接著觀察他們是否能在沒有額外解釋的情況下理解該怎麼做。記錄遺漏的操作、非預期的操作、修正行為及猶豫情況。一個稍快但經常被誤判的手勢,對於短暫操作而言,可能不如玩家能穩定執行的手勢合適。
如果該操作可能出現在不同位置,請測試多個螢幕位置。在各版本之間保持目標大小、遊戲時機和視覺回饋一致,讓輸入方式成為主要的變因。在將操作置於遊戲壓力下測試之前,先納入無時間限制的引導試玩。這些比較步驟是實用的評估方法,而非引述研究中所回報的結果。
將研究結果視為線索,而非定論
觸控準確度取決於任務、版面配置、輸入區域和裝置。微軟的研究關注的是掌上型裝置和拇指輸入。2025 年一項關於智慧型手錶文字輸入的研究測試了專門設計的鍵盤,其中方向性滑動有助於使用者從較大區域選取字元;該研究並未確立滑動在遊戲中優於點選的結論。作者在《適用於智慧型手錶的穩健文字輸入:彌補不精確的點選與滑動》中闡述了他們的研究結果。
請利用這些發現為您自己的原型提出問題:點選目標是否太小?滑動方向是否有助於使用者表達其預期的動作?錯誤是否集中在螢幕的某個特定位置?然後測試具體的遊戲操作。文字輸入、掌上型裝置點擊以及受時間限制的遊戲動作屬於不同任務,因此其效能表現結果不應直接全盤套用。
實用的決策準則
如果玩家是在選取或觸發可見且大小適中的目標,且該操作具有單一明確的結果,請選擇點選。如果方向或連續移動是操作的一部分,且該手勢有足夠的空間完成,請選擇滑動。當操作對應關係較為特殊時,請透過視覺方式引導教學,並測試玩家是否能夠理解。當兩種選項都顯得不夠可靠時,請在增加其他手勢之前,先簡化操作或擴大有效區域。
最佳選擇是在短暫的互動過程中,玩家能夠辨識、執行並能容錯復原的方式。藉由具備明確指標(理解度、遺漏輸入、誤觸輸入和修正)的小型原型進行測試,遠比單憑習慣做出選擇有用得多。
