مدونة Metlivi

هل يجب أن تعطي الشخصية غير القابلة للعب (NPC) الإجابة نفسها لكل لاعب؟ حافظ على اتساق الحقائق، وليس الصياغة اللفظية

عندما يطرح اللاعبون سؤالاً على نفس الشخصية الخيالية غير القابلة للعب (NPC)، يجب أن تحافظ الإجابة على الثوابت السردية المشتركة ذاتها، لكنها لا تحتاج إلى استخدام صياغة متطابقة. من القواعد التصميمية المفيدة مقارنة ما اكتشفه كل لاعب بما يحدث حالياً في المشهد؛ وحينها يمكن للشخصية أن تستجيب لتلك الحالة مع الحفاظ على ترابط الحقائق الراسخة، ومعرفة الشخصية، ومعلومات المهمة.

30 سبتمبر 20267 min readالقراءة والفنون والثقافةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

الفصل بين الحقيقة وطريقة قولها

ابدأ بكتابة الجوهر الواقعي للإجابة: ما هو صحيح في العالم، وما تعرفه الشخصية، وما هي على استعداد لكشفه في هذه المرحلة. حافظ على استقرار هذه العناصر لدى جميع اللاعبين الموجودين في نفس الحالة السردية. ثم اسمح لطريقة الإلقاء بالتنوع من خلال اختيار الكلمات، أو طول الجملة، أو النبرة، أو الإشارة السريعة إلى شيء قد تعلمه اللاعب بالفعل.

على سبيل المثال، لنفترض أن حارس المرفأ الخيالي يعرف أن البوابة الشرقية تُغلق عند غروب الشمس. قد يسمع اللاعب الذي لم يزر البوابة: "استخدم البوابة الشرقية قبل غروب الشمس؛ ستكون مقفلة بعد ذلك". أما اللاعب الذي رأى للتو حراس البوابة يستعدون لإغلاقها فقد يسمع: "لقد رأيتهم يستعدون. أمامك حتى غروب الشمس". تختلف الجملتان، لكن التوقيت والتحذير متطابقان.

يساعد هذا التقسيم في تجنب مشكلتين شائعتين: فتكرار السطر كلمة بكلمة قد يبدو دليلاً على عدم الانتباه عندما يقدم اللاعب سياقاً ذا صلة للتو، في حين أن تغيير الإجابة الأساسية بحرية تامة قد يجعل الشخصية تبدو غير موثوقة أو يجعل متابعة المهمة أكثر صعوبة. تصف دراسة حول توليد حوارات الشخصيات غير القابلة للعب التحدي بأنه الحفاظ على وفاء الحوار للقصة العامة (lore)، وعلاقات الشخصيات، وهيكل المهمة، والتفاصيل التي تم كشفها للاعب. يُعد ذلك معياراً تصميمياً مفيداً حتى عندما تتم كتابة الحوار يدوياً. وير وآخرون، "Ontologically Faithful Generation of Non-Player Character Dialogues"

القسم 2

تحديد الفروق المهمة في حالة اللاعب

استخدم حالة القصة القابلة للملاحظة لتقرير ما إذا كان ينبغي تغيير الإجابة. قد تشمل الحالة ذات الصلة ما إذا كان اللاعب قد عثر على وثيقة، أو تحدث إلى شخصية أخرى، أو فتح مساراً، أو وصل خلال مشهد معين. هذه أحداث ملموسة يمكن تمثيلها في القصة والتحقق منها عند اختيار الحوار.

لا تستنتج هوية خفية أو سمات شخصية من صياغة اللاعب لكلامه. بالنسبة لمهمة التصميم هذه، يمكن لإجابة الشخصية أن تتفاعل مع ما حدث في العالم الخيالي: "لقد وجدت دفتر الحسابات"، أو "السوق مغلق بالفعل". لا يلزم تخمين من هو اللاعب، أو نوع شخصيته، أو سبب سؤاله؛ فهذا يحافظ على بقاء التكيف مرتبطاً بالسرد بدلاً من استناده إلى ملف تعريف لا أساس له.

أحد الاختبارات العملية هو أن تسأل: إذا خاض لاعبان نفس الأحداث ذات الصلة وكانا في نفس المشهد، فهل يجب أن يتلقيا المعلومات نفسها؟ إذا كانت الإجابة نعم، فتعامل مع المعلومات على أنها مشتركة لتلك الحالة. وإذا اختلفت اكتشافاتهما، فنوّع فيما يمكن للشخصية الإشارة إليه أو كشفه بشكل معقول. وإذا تغير المشهد، فحدّث التفاصيل التي تعتمد على الوقت أو الظروف دون إعادة كتابة تاريخ العالم.

القسم 3

تتبع المعرفة وحالة المشهد بشكل منفصل

يمكن لمخطط حوار موجز أن يسرد ثلاثة أمور لكل إجابة: الحقيقة الثابتة في السرد، وحالة معرفة الشخصية أو كشفها للمعلومات، والحالة الحالية للمشهد. الفصل بين هذه العناصر يجعل من السهل معرفة ما قد يختلف وما لا يجب تغييره أبداً.

بالنسبة لحارس المرفأ، قد تنص الملاحظات على ما يلي:

الحقيقة الثابتة: تُغلق البوابة الشرقية عند غروب الشمس.

معرفة الشخصية: يعرف الحارس الجدول الزمني المعلن ورأى الحراس يستعدون للإغلاق.

حالة المشهد: قبل غروب الشمس، البوابة مفتوحة؛ بعد غروب الشمس، تكون مقفلة.

اللاعب الذي لم يعلم بأمر البوابة يتلقى التوجيه الأساسي، بينما اللاعب الذي رأى الحراس بالفعل يمكنه تلقي تأكيد قصير. بعد غروب الشمس، يجب على الحارس وصف البوابة بأنها مغلقة وألا يقدم سوى البدائل التي تدعمها القصة الراسخة. وإذا لم يكن هناك بديل محدد، فلا ينبغي للحوار اختلاق بديل لمجرد إظهار الرغبة في المساعدة.

كما أن هذا الفصل يجعل التعديلات أكثر أماناً؛ إذ ينبغي لتغيير جدول المشهد أن يدفعك للتحقق من كل إجابة تعتمد عليه، في حين أن تغيير صياغة سطر ما لا ينبغي أن يغير دليلاً لمهمة ما عن طريق الخطأ. توضح وثائق لغة البرمجة النصية Ink كيف يمكن لمتغيرات القصة تخزين حالة اللعبة وكيف يمكن للخيارات الشرطية التحكم في الأسطر التي تظهر. وتصف وثائق Twine المتغيرات بالمثل كقيم مخزنة يمكن الوصول إليها عبر المقاطع في تنسيقات القصة المدعومة. توفر هذه الأدوات طرقاً لتطبيق حالة صريحة؛ لكنها لا تقرر الحقائق التي ينبغي لقصتك اعتبارها من الثوابت. Ink: “Writing with Ink”، وTwine Cookbook: “Variables”

القسم 4

تكييف الاستجابة بطرق طفيفة وواضحة

غالباً ما يقر التنوع الجيد باختلاف واحد ذي صلة ثم يجيب عن السؤال؛ فقد يشير إلى دليل تم اكتشافه، أو يتجاوز تذكيراً قد تلقاه اللاعب بالفعل، أو يعكس المشهد الحالي. تجنب تغيير عدة أشياء في وقت واحد ما لم تدعم حالة القصة كل تغيير منها.

على سبيل المثال، يمكن للاعب لم يعثر على دفتر الحسابات أن يسأل: "من دفع تكاليف الرصيف البحري الجديد؟"، فيجيب الحارس: "سمعت أن لجنة المرفأ هي من قامت بالتمويل". وبعد أن يجد اللاعب قيداً في الدفتر يسمي اللجنة، يمكن للحارس أن يقول: "يؤكد الدفتر ما سمعته: لقد دفعت اللجنة". وإذا كان السجل يُظهر دافعاً مختلفاً، فلا ينبغي للشخصية الاستمرار في تكرار الشائعة القديمة كحقيقة؛ بل يجب أن يميز الحوار بين الاعتقاد السابق للحارس والدليل الجديد المؤكد.

يستخدم هذا المثال تفصيلاً خيالياً لتوضيح الطريقة، وليس ادعاءً بشأن لعبة معينة. تكمن النقطة الأساسية في تمييز التغيرات في المعرفة بوضوح؛ فقد تكون الشخصية مخطئة، أو مراوغة، أو غير مطلعة، لكن يجب أن تجعل الكتابة تلك الحالة مقصودة، وإلا فقد يفسر اللاعبون الإجابة المتغيرة على أنها خطأ في اتساق القصة وتتابعها.

القسم 5

مقارنة الوصول إلى الأدلة، وليس الجمل الحرفية

عند مراجعة الحوار عبر مسارات اللاعبين أو الفروع المختلفة، قارن المعلومات التي يوفرها كل مسار: هل يتلقى كل لاعب الدليل الأساسي نفسه بحلول النقطة التي تتوقع القصة منه التصرف فيها؟ هل يشير أحد الفروع إلى موقع أو موعد نهائي أو علاقة أو سبب مختلف دون وجود حدث سردي يفسر ذلك؟ هل تشير الشخصية إلى اكتشاف لم يتوصل إليه اللاعب؟ تكتشف هذه الأسئلة تناقضات ذات دلالة أكبر بكثير من مجرد التحقق مما إذا كان كل سطر يستخدم نفس الصياغة.

يمكن لجدول مراجعة بسيط أن يساعد في ذلك:

الفحص: الثوابت السردية (Canon)؛ ما يجب مقارنته: الأسماء، والتواريخ، والأماكن، والأسباب، والحقائق الراسخة الأخرى

الفحص: المعرفة؛ ما يجب مقارنته: ما تعرفه الشخصية، أو تعتقده، أو قيل لها في هذه الحالة

الفحص: الوصول؛ ما يجب مقارنته: أي دليل أو توجيه يتلقاه اللاعب، ومتى

الفحص: المشهد؛ ما يجب مقارنته: التفاصيل التي تتغير مع الوقت أو الموقع أو الأحداث

الفحص: الصياغة اللفظية؛ ما يجب مقارنته: ما إذا كان التنوع لا يزال ينقل الإجابة المقصودة

تُعد مقاطع Twine وعُقد Ink، وخياراتها، ومتغيراتها، وتدفقها الشرطي أمثلة على الطرق التي يمكن لمشاريع السرد من خلالها تنظيم الفروع والحالات. تختلف الهياكل باختلاف الأداة وتنسيق القصة، لذا اتبع الوثائق ذات الصلة عند تطبيقها. يظل المبدأ التحريري مستقلاً عن البرنامج: اجعل اختلاف الحالة صريحاً، ثم تحقق مما إذا كان كل سطر يظل متوافقاً معها. Twine: “Linking Passages”، وInk: “Writing with Ink”

القسم 6

معرفة متى يجب أن تظل الإجابة متطابقة تماماً

تكون بعض الإجابات مخصصة لتظل ثابتة: كلمة مرور متكررة، أو موعد فتح معلن، أو تعليمات قصيرة يحتاج اللاعبون إلى تذكرها. إذا كانت الصياغة نفسها تحمل دليلاً أو يجب أن تتطابق مع نقش في مكان آخر، فحافظ عليها بدقة أو اجعل الاختلاف مكافئاً لها بشكل لا لبس فيه؛ فإعادة صياغة لغز أو شفرة أو وثيقة مقتبسة قد يغير من طبيعة المهمة حتى لو رأى الكاتب أن المعنى لم يتغير.

وبالمثل، إذا كانت حالة اللاعب لا تؤثر على معرفة الشخصية، أو على المشهد، أو على ما يمكن كشفه، فقد لا يكون هناك سبب لكتابة إجابة مختلفة. يكون التنوع مفيداً عندما يعبر عن تمييز سردي حقيقي، لكنه يتحول إلى تشويش وإرباك عندما يوحي باختلاف لا وجود له في الواقع.

القسم 7

سير عمل موجز لإجابات متسقة للشخصيات غير القابلة للعب

لكل سؤال، اكتب الإجابة الثابتة السردية في جملة واحدة. اذكر أحداث القصة التي يمكن أن تغير ما تعرفه الشخصية أو ما اكتشفه اللاعب بالفعل. دوّن ظروف المشهد التي تؤثر على الإجابة، مثل كون البوابة مفتوحة أو انتهاء اجتماع ما. صِغ صياغات بديلة لتلك الظروف فقط، وتأكد من أن كل نسخة تحافظ على نفس الحقائق ما لم تحدد حالة القصة تغييراً بشكل صريح.

ثم راجع الفروع عن طريق التساؤل عما إذا كان اللاعبون في الحالات المتكافئة يتلقون أدلة متكافئة، وما إذا كان أي سطر يفترض وقوع حدث لم يُكتشف بعد، وما إذا كانت تفاصيل المشهد متفقة ومترابطة. الهدف هو خلق شخصية يمكنها الرد بشكل طبيعي مع بقائها جزءاً من العالم المترابط نفسه: تظل الحقائق المشتركة موثوقة، ويعكس الحوار ما حدث بالفعل في مسار القصة.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع