Blog Metlivi

Un NPC dovrebbe dare a ogni giocatore la stessa risposta? Mantieni coerenti i fatti, non la formulazione

Quando i giocatori pongono una domanda allo stesso NPC fittizio, la risposta dovrebbe preservare lo stesso canone condiviso, ma non è necessario che utilizzi una formulazione identica. Una regola di progettazione utile consiste nel confrontare ciò che ciascun giocatore ha scoperto e ciò che sta accadendo nella scena. L'NPC può quindi rispondere a tale stato mantenendo coerenti i fatti stabiliti, la conoscenza del personaggio e le informazioni sulla missione.

30 settembre 20267 min di letturaLettura, arte e culturaDi Metlivi Editorial Team
Sezione 1

Separare il fatto dal modo in cui viene espresso

Inizia scrivendo il nucleo fattuale della risposta: cosa è vero nel mondo, cosa sa l'NPC e cosa è disposto a rivelare a questo punto. Mantieni questi elementi stabili tra i giocatori che si trovano nello stesso stato della storia. Poi permetti che l'esposizione vari attraverso la scelta delle parole, la lunghezza delle frasi, il tono o un breve riconoscimento di qualcosa che il giocatore ha già appreso.

Ad esempio, supponiamo che un guardiano del porto fittizio sappia che la porta est chiude al tramonto. Un giocatore che non ha ancora visitato la porta potrebbe sentirsi dire: “Usa la porta est prima del tramonto; dopo sarà chiusa a chiave”. Un giocatore che ha appena visto le guardie della porta prepararsi a chiuderla potrebbe sentire: “Hai visto che si stavano preparando. Hai tempo fino al tramonto”. Le frasi differiscono, ma l'orario e l'avvertimento concordano.

Questa suddivisione aiuta a evitare due problemi comuni. Ripetere una battuta parola per parola può sembrare una risposta disattenta quando il giocatore ha appena fornito un contesto rilevante. Modificare liberamente la risposta di fondo può far sembrare il personaggio inaffidabile o rendere la missione più difficile da seguire. Uno studio sulla generazione dei dialoghi degli NPC descrive la sfida come il mantenere il dialogo fedele alla lore, alle relazioni tra i personaggi, alla struttura della missione e ai dettagli rivelati a un giocatore. Questo è un utile standard di progettazione anche quando i dialoghi sono scritti a mano. Weir et al., “Ontologically Faithful Generation of Non-Player Character Dialogues”

Sezione 2

Decidere quali differenze di stato del giocatore contano

Usa lo stato osservabile della storia per decidere se una risposta debba cambiare. Lo stato rilevante potrebbe includere se il giocatore ha trovato un documento, parlato con un altro personaggio, aperto un percorso o se è arrivato durante una scena specifica. Questi sono eventi concreti che possono essere rappresentati nella storia e verificati durante la selezione dei dialoghi.

Non dedurre identità nascoste o tratti personali dalla formulazione usata da un giocatore. Per questo obiettivo di design, la risposta di un personaggio può reagire a ciò che è accaduto nel mondo fittizio: “Hai trovato il registro contabile”, o “Il mercato è già chiuso”. Non è necessario indovinare chi sia il giocatore, che tipo di persona sia o perché abbia fatto la domanda. In questo modo l'adattamento rimane legato alla narrazione anziché a un profilo arbitrario.

Un test pratico consiste nel chiedersi: se due giocatori avessero vissuto gli stessi eventi rilevanti e si trovassero nella stessa scena, dovrebbero ricevere le stesse informazioni? Se sì, tratta le informazioni come condivise per quello stato. Se le loro scoperte differiscono, varia ciò a cui l'NPC può ragionevolmente fare riferimento o rivelare. Se la scena è cambiata, aggiorna i dettagli che dipendono dal tempo o dalle circostanze senza riscrivere la storia del mondo.

Sezione 3

Tracciare la conoscenza e lo stato della scena separatamente

Un piano di dialogo compatto può elencare tre cose per ciascuna risposta: il fatto canonico, lo stato di conoscenza o divulgazione dell'NPC e la condizione attuale della scena. Mantenerli separati rende più facile vedere cosa può variare e cosa non deve assolutamente cambiare.

Per il guardiano del porto, gli appunti potrebbero indicare:

Fatto canonico: La porta est chiude al tramonto.

Conoscenza dell'NPC: Il guardiano conosce l'orario affisso e ha visto le guardie prepararsi a chiuderla.

Condizione della scena: Prima del tramonto, la porta è aperta; dopo il tramonto, è chiusa a chiave.

Un giocatore che non ha ancora appreso della porta riceve l'indicazione di base. Un giocatore che ha già visto le guardie può ricevere una breve conferma. Dopo il tramonto, il guardiano dovrebbe descrivere la porta come chiusa e offrire solo le alternative supportate dalla storia stabilita. Se non è stata stabilita alcuna alternativa, il dialogo non dovrebbe inventarne una solo per far sembrare la risposta utile.

Questa separazione rende anche le revisioni più sicure. Modificare l'orario della scena dovrebbe richiedere un controllo di ogni risposta che dipende da esso. Cambiare il fraseggio di una battuta non dovrebbe modificare accidentalmente un indizio della missione. La documentazione di scripting di Ink illustra come le variabili della storia possano memorizzare lo stato del gioco e come le scelte condizionali possano controllare quali battute appaiono. Allo stesso modo, la documentazione di Twine descrive le variabili come valori memorizzati a cui è possibile accedere tra i passaggi nei formati di storia supportati. Questi strumenti offrono modi per implementare uno stato esplicito; non decidono quali fatti la tua storia debba considerare canonici. Ink: “Writing with Ink”, Twine Cookbook: “Variables”

Sezione 4

Adattare la risposta in modi piccoli e chiari

Una buona variazione di solito riconosce una differenza rilevante e poi risponde alla domanda. Potrebbe fare riferimento a un indizio scoperto, saltare un promemoria che il giocatore ha già ricevuto o riflettere la scena attuale. Evita di cambiare più cose contemporaneamente, a meno che lo stato della storia non supporti ciascuna modifica.

Ad esempio, un giocatore che non ha trovato il registro potrebbe chiedere: “Chi ha pagato per il nuovo molo?”. Il guardiano potrebbe dire: “Ho sentito dire che il comitato portuale lo ha finanziato”. Dopo che il giocatore trova una voce di registro che indica il comitato, il guardiano potrebbe dire: “Il registro conferma quello che ho sentito: ha pagato il comitato”. Se invece il registro mostra un pagatore diverso, l'NPC non dovrebbe continuare a ripetere la vecchia voce come un fatto; il dialogo dovrebbe distinguere la precedente convinzione del guardiano dalle prove appena acquisite.

Quell'esempio utilizza un dettaglio fittizio per mostrare il metodo, non un'affermazione su un gioco specifico. La chiave è etichettare chiaramente i cambiamenti nella conoscenza. Un personaggio può sbagliarsi, essere evasivo o non informato, ma la scrittura dovrebbe rendere tale condizione intenzionale. Altrimenti, i giocatori potrebbero interpretare una risposta modificata come un errore di continuità.

Sezione 5

Confrontare l'accesso alle prove, non le frasi esatte

Quando revisioni i dialoghi tra giocatori o bivi narrativi differenti, confronta le informazioni rese disponibili da ciascun percorso. Ogni giocatore riceve lo stesso indizio essenziale nel momento in cui la storia prevede che agisca? Un bivio implica una posizione, una scadenza, una relazione o una causa diversa senza un evento narrativo che la spieghi? L'NPC fa riferimento a una scoperta che il giocatore non ha compiuto? Queste domande individuano incongruenze più significative rispetto al verificare se ogni battuta usa la stessa formulazione.

Una semplice tabella di revisione può aiutare:

Controllo: Canone; Cosa confrontare: Nomi, date, luoghi, cause e altri fatti stabiliti

Controllo: Conoscenza; Cosa confrontare: Ciò che l'NPC sa, crede o gli è stato detto in questo stato

Controllo: Accesso; Cosa confrontare: Quale indizio o istruzione riceve il giocatore, e quando

Controllo: Scena; Cosa confrontare: Dettagli che cambiano con il tempo, il luogo o gli eventi

Controllo: Formulazione; Cosa confrontare: Se la variazione comunica comunque la risposta prevista

I passaggi di Twine e i nodi (knots), le scelte, le variabili e il flusso condizionale di Ink sono esempi di come i progetti narrativi possono organizzare bivi e stati. Le strutture differiscono a seconda dello strumento e del formato della storia, quindi segui la relativa documentazione durante l'implementazione. Il principio editoriale è indipendente dal software: rendi esplicita la differenza di stato, quindi verifica se ogni battuta rimane compatibile con essa. Twine: “Linking Passages”, Ink: “Writing with Ink”

Sezione 6

Sapere quando la risposta dovrebbe rimanere esattamente la stessa

Alcune risposte devono essere stabili: una parola d'ordine ripetuta, un orario di apertura affisso o una breve istruzione che i giocatori devono ricordare. Se la formulazione stessa racchiude un indizio o deve corrispondere a un'iscrizione presente altrove, preservala esattamente o rendi la variazione inequivocabilmente equivalente. Riformulare un indovinello, un codice o un documento citato può alterare l'incarico anche se l'autore considera il significato invariato.

Allo stesso modo, se lo stato del giocatore non influenza la conoscenza dell'NPC, la scena o ciò che può essere divulgato, potrebbe non esserci motivo di scrivere una risposta diversa. La variazione è utile quando comunica una reale distinzione narrativa. Diventa rumore quando implica una differenza che in realtà non esiste.

Sezione 7

Un flusso di lavoro compatto per risposte coerenti degli NPC

Per ciascuna domanda, scrivi la risposta canonica in una frase. Elenca gli eventi della storia che possono cambiare ciò che l'NPC sa o ciò che il giocatore ha già scoperto. Prendi nota delle condizioni della scena che influenzano la risposta, come una porta aperta o una riunione terminata. Redigi formulazioni alternative solo per quelle condizioni e assicurati che ogni versione preservi gli stessi fatti, a meno che lo stato della storia non stabilisca esplicitamente una modifica.

Poi revisiona i rami narrativi chiedendoti se i giocatori in stati equivalenti ricevono prove equivalenti, se qualche battuta presuppone un evento non ancora scoperto e se i dettagli della scena concordano. L'obiettivo è un personaggio che possa rispondere in modo naturale pur rimanendo parte dello stesso mondo coerente: i fatti condivisi rimangono affidabili e il dialogo riflette ciò che è accaduto nella storia.

Letture correlate

Continua a esplorare il tema