Patutkah NPC Memberi Jawapan yang Sama kepada Setiap Pemain? Kekalkan Fakta, Bukan Ayatnya
Apabila pemain mengajukan soalan yang sama kepada NPC fiksyen yang sama, jawapannya harus mengekalkan kanun bersama yang sama, tetapi tidak perlu menggunakan ayat yang serupa. Peraturan reka bentuk yang berguna ialah membandingkan perkara yang telah diketahui oleh setiap pemain dengan apa yang sedang berlaku dalam babak. NPC itu kemudian boleh membalas berdasarkan keadaan tersebut sambil memastikan fakta yang telah ditetapkan, pengetahuan watak dan maklumat misi kekal selaras.
Asingkan fakta daripada cara penyampaiannya
Mulakan dengan mencatat inti fakta jawapan itu: perkara yang benar dalam dunia tersebut, perkara yang diketahui NPC dan perkara yang sanggup didedahkan oleh NPC pada tahap ini. Kekalkan unsur-unsur itu bagi pemain yang berada dalam keadaan cerita yang sama. Kemudian, benarkan cara penyampaian berubah melalui pilihan kata, panjang ayat, nada atau pengakuan ringkas tentang sesuatu yang telah diketahui pemain.
Sebagai contoh, katakan seorang penjaga pelabuhan fiksyen tahu bahawa pintu gerbang timur ditutup pada waktu matahari terbenam. Pemain yang belum pergi ke pintu itu mungkin mendengar, “Gunakan pintu gerbang timur sebelum matahari terbenam; selepas itu pintu itu akan dikunci.” Pemain yang baru sahaja melihat pengawal pintu bersiap sedia untuk menutupnya mungkin mendengar, “Kamu nampak mereka sedang bersiap. Kamu ada masa sehingga matahari terbenam.” Ayatnya berbeza, tetapi jadual dan amarannya tetap sama.
Pemisahan ini membantu mengelakkan dua masalah lazim. Mengulang ayat yang sama bulat-bulat boleh kedengaran seperti tidak peka apabila pemain baru sahaja memberikan konteks yang berkaitan. Mengubah jawapan asas sesuka hati pula boleh membuat watak itu kelihatan tidak boleh dipercayai atau menyukarkan pemain mengikuti misi. Satu kajian tentang penjanaan dialog NPC menghuraikan cabarannya sebagai memastikan dialog setia kepada lore, hubungan antara watak, struktur misi dan butiran yang telah didedahkan kepada pemain. Ini ialah piawaian reka bentuk yang berguna walaupun dialog ditulis secara manual. Weir et al., “Ontologically Faithful Generation of Non-Player Character Dialogues”
Tentukan perbezaan keadaan pemain yang penting
Gunakan keadaan cerita yang boleh diperhatikan untuk menentukan sama ada jawapan patut berubah. Keadaan yang berkaitan mungkin termasuk sama ada pemain telah menemui dokumen, bercakap dengan watak lain, membuka laluan atau tiba ketika babak tertentu sedang berlangsung. Ini ialah peristiwa konkrit yang boleh diwakili dalam cerita dan diperiksa semasa memilih dialog.
Jangan membuat andaian tentang identiti tersembunyi atau sifat peribadi berdasarkan cara pemain menyusun kata-kata. Untuk tugasan reka bentuk ini, jawapan watak boleh bertindak balas terhadap perkara yang berlaku dalam dunia fiksyen: “Kamu jumpa lejar itu,” atau “Pasar sudah tutup.” Jawapan itu tidak perlu meneka siapa pemain, jenis orang yang bagaimana mereka atau sebab mereka bertanya. Dengan itu, penyesuaian kekal berkait dengan naratif dan bukannya profil yang tidak berasas.
Ujian praktikalnya ialah bertanya: jika dua pemain telah mengalami peristiwa berkaitan yang sama dan berada dalam babak yang sama, patutkah mereka menerima maklumat yang sama? Jika ya, anggap maklumat itu sebagai maklumat bersama untuk keadaan tersebut. Jika penemuan mereka berbeza, ubah perkara yang munasabah untuk dirujuk atau didedahkan oleh NPC. Jika babak telah berubah, kemas kini butiran yang bergantung pada masa atau keadaan tanpa menulis semula sejarah dunia.
Jejak pengetahuan dan keadaan babak secara berasingan
Pelan dialog ringkas boleh menyenaraikan tiga perkara bagi setiap jawapan: fakta kanun, pengetahuan atau keadaan pendedahan NPC, dan keadaan babak semasa. Dengan memisahkannya, lebih mudah untuk melihat perkara yang boleh berubah dan perkara yang mesti kekal.
Bagi penjaga pelabuhan itu, nota mungkin berbunyi:
Fakta kanun: Pintu gerbang timur ditutup pada waktu matahari terbenam.
Pengetahuan NPC: Penjaga itu tahu jadual yang dipaparkan dan telah melihat pengawal bersiap sedia untuk menutupnya.
Keadaan babak: Sebelum matahari terbenam, pintu gerbang terbuka; selepas matahari terbenam, pintu itu dikunci.
Pemain yang belum mengetahui tentang pintu gerbang itu menerima arahan asas. Pemain yang sudah melihat para pengawal boleh menerima pengesahan ringkas. Selepas matahari terbenam, penjaga itu patut menyatakan bahawa pintu gerbang sudah ditutup dan hanya menawarkan alternatif yang disokong oleh cerita yang telah ditetapkan. Jika tiada alternatif yang ditetapkan, dialog tidak patut mereka-rekanya semata-mata supaya jawapan kedengaran membantu.
Pemisahan ini juga menjadikan semakan lebih selamat. Perubahan pada jadual babak patut mendorong semakan terhadap setiap jawapan yang bergantung padanya. Perubahan pada frasa sesuatu ayat tidak sepatutnya mengubah petunjuk misi secara tidak sengaja. Dokumentasi skrip Ink menunjukkan cara pemboleh ubah cerita boleh menyimpan keadaan permainan dan cara pilihan bersyarat boleh menentukan baris yang dipaparkan. Dokumentasi Twine juga menerangkan bahawa pemboleh ubah ialah nilai tersimpan yang boleh dicapai merentas petikan dalam format cerita yang disokong. Alat-alat ini menawarkan cara untuk melaksanakan keadaan yang dinyatakan secara jelas; alat ini tidak menentukan fakta mana yang patut dianggap sebagai kanun dalam cerita anda. Ink: “Writing with Ink”, Twine Cookbook: “Variables”
Sesuaikan jawapan dengan perubahan kecil yang jelas
Variasi yang baik biasanya mengakui satu perbezaan yang berkaitan, kemudian menjawab soalan. Jawapan itu mungkin merujuk kepada petunjuk yang telah ditemui, mengetepikan peringatan yang sudah diterima pemain atau mencerminkan babak semasa. Elakkan mengubah beberapa perkara serentak melainkan keadaan cerita menyokong setiap perubahan.
Sebagai contoh, pemain yang belum menemui lejar itu mungkin bertanya, “Siapa yang membayar untuk dermaga baharu?” Penjaga itu mungkin berkata, “Saya dengar jawatankuasa pelabuhan yang membiayainya.” Selepas pemain menemukan catatan lejar yang menamakan jawatankuasa itu, penjaga tersebut boleh berkata, “Lejar itu mengesahkan apa yang saya dengar: jawatankuasa itu yang membayarnya.” Jika rekod itu sebaliknya menunjukkan pembayar yang berbeza, NPC itu tidak patut terus mengulang khabar angin lama sebagai fakta; dialog patut membezakan kepercayaan penjaga itu dahulu daripada bukti baharu yang telah dipastikan.
Contoh itu menggunakan butiran fiksyen untuk menunjukkan kaedahnya, bukannya membuat dakwaan tentang permainan tertentu. Kuncinya ialah melabelkan perubahan pengetahuan dengan jelas. Watak boleh tersilap, berdalih atau tidak tahu, tetapi penulisan patut menunjukkan bahawa keadaan itu disengajakan. Jika tidak, pemain mungkin menganggap jawapan yang berubah itu sebagai kesilapan kesinambungan.
Bandingkan akses kepada bukti, bukan ayat yang serupa
Apabila menyemak dialog merentas pemain atau cabang, bandingkan maklumat yang tersedia melalui setiap laluan. Adakah setiap pemain menerima petunjuk penting yang sama sebelum cerita menghendaki mereka bertindak? Adakah satu cabang membayangkan lokasi, tarikh akhir, hubungan atau sebab yang berbeza tanpa peristiwa cerita yang menjelaskannya? Adakah NPC merujuk kepada penemuan yang belum dibuat oleh pemain? Soalan-soalan ini dapat mengesan ketidakselarasan yang lebih bermakna berbanding menyemak sama ada setiap baris menggunakan ayat yang sama.
Jadual semakan ringkas boleh membantu:
Semakan: Kanun; Perkara untuk dibandingkan: Nama, tarikh, tempat, sebab dan fakta lain yang telah ditetapkan
Semakan: Pengetahuan; Perkara untuk dibandingkan: Perkara yang diketahui, dipercayai atau telah diberitahu kepada NPC dalam keadaan ini
Semakan: Akses; Perkara untuk dibandingkan: Petunjuk atau arahan yang diterima pemain, dan bila mereka menerimanya
Semakan: Babak; Perkara untuk dibandingkan: Butiran yang berubah mengikut masa, lokasi atau peristiwa
Semakan: Ayat; Perkara untuk dibandingkan: Sama ada variasi masih menyampaikan jawapan yang dimaksudkan
Petikan Twine serta simpulan, pilihan, pemboleh ubah dan aliran bersyarat Ink ialah contoh cara projek naratif boleh menyusun cabang dan keadaan. Strukturnya berbeza mengikut alat dan format cerita, jadi ikuti dokumentasi yang berkaitan apabila melaksanakannya. Prinsip editorial ini tidak bergantung pada perisian: nyatakan perbezaan keadaan dengan jelas, kemudian semak sama ada setiap baris masih selaras dengannya. Twine: “Linking Passages”, Ink: “Writing with Ink”
Ketahui bila jawapan patut kekal sama sepenuhnya
Sesetengah jawapan memang perlu kekal tetap: kata laluan yang diulang, waktu pembukaan yang dipaparkan atau arahan ringkas yang perlu diingati pemain. Jika susunan kata itu sendiri mengandungi petunjuk atau mesti sepadan dengan inskripsi di tempat lain, kekalkan ayat itu tepat seperti asal atau pastikan variasinya jelas membawa maksud yang setara. Menyusun semula teka-teki, kod atau dokumen yang dipetik mungkin mengubah tugasan walaupun penulis menganggap maknanya tidak berubah.
Begitu juga, jika keadaan pemain tidak mempengaruhi pengetahuan NPC, babak atau perkara yang boleh didedahkan, mungkin tiada sebab untuk menulis jawapan yang berbeza. Variasi berguna apabila menyampaikan perbezaan naratif yang sebenar. Variasi menjadi gangguan apabila membayangkan perbezaan yang sebenarnya tiada.
Aliran kerja ringkas untuk jawapan NPC yang konsisten
Bagi setiap soalan, tulis jawapan kanun dalam satu ayat. Senaraikan peristiwa cerita yang boleh mengubah perkara yang diketahui NPC atau perkara yang telah ditemui pemain. Catat keadaan babak yang mempengaruhi jawapan, seperti pintu gerbang yang terbuka atau pertemuan yang sudah berakhir. Drafkan frasa alternatif hanya untuk keadaan tersebut dan pastikan setiap versi mengekalkan fakta yang sama, kecuali jika keadaan cerita secara jelas menetapkan perubahan.
Kemudian, semak cabang dengan bertanya sama ada pemain yang berada dalam keadaan setara menerima bukti yang setara, sama ada mana-mana baris mengandaikan peristiwa yang belum ditemui, dan sama ada butiran babak selaras. Matlamatnya ialah menghasilkan watak yang boleh membalas secara semula jadi sambil kekal sebagai sebahagian daripada dunia yang sama dan koheren: fakta bersama kekal boleh dipercayai, dan dialog mencerminkan perkara yang telah berlaku dalam cerita.
