Comment un PNJ doit-il répondre aux questions hors script ?
Lorsqu'un joueur demande à un PNJ quelque chose que le script de dialogue ne couvre pas, donnez au personnage une réponse brève qui correspond à ce qu'il sait et à la raison pour laquelle il ne peut pas en dire plus. Déterminez d'abord si l'information est inconnue, connue mais cachée, ou délibérément inaccessible. Répondez ensuite en restant dans le personnage ; si le jeu a besoin d'expliquer une limite du système, ajoutez une explication distincte et facultative. Cela permet au joueur de comprendre la limite sans transformer une supposition sans fondement en un fait narratif.
Classifier d'abord la question, pas seulement le dialogue manquant
« Hors script » décrit un manque au niveau de l'écriture. Cela ne vous dit pas ce que le personnage sait. Traiter chaque question sans réponse prévue comme le même type d'échec conduit à des réponses déroutantes : un PNJ peut sembler évasif au sujet d'une chose dont il n'a jamais entendu parler, ou révéler accidentellement un secret que le jeu est censé protéger.
Utilisez trois catégories :
**Inconnu :** Le personnage ne dispose d'aucune information fiable. Il se peut qu'il ne reconnaisse pas le sujet, ou qu'il sache que le sujet existe mais n'ait aucune réponse à la question spécifique.
**Connu mais caché :** Le personnage connaît des informations pertinentes, mais une condition narrative, une relation, un choix personnel ou un secret explicite l'empêche de les partager pour le moment. « Caché » est un état de l'histoire, non une invitation à laisser entendre que chaque refus dissimule un indice.
**Connaissance interdite :** La réponse est extérieure à l'univers établi, au rôle ou aux connaissances permises du personnage. Un passeur médiéval ne devrait pas soudainement expliquer la sortie d'un logiciel du monde réel, par exemple. C'est bien différent d'un personnage qui connaît un secret local mais refuse de le partager.
Ces catégories sont une aide à la conception, et non une taxonomie validée par les études de dialogue citées. Leur intérêt est pratique : chacune renvoie à une réponse véridique différente. Si votre jeu donne intentionnellement des informations à un personnage par le biais de la magie, de la surveillance ou d'un rôle inhabituel, intégrez cela dans les connaissances autorisées du personnage plutôt que de le traiter comme une exception que le générateur de réponses pourrait deviner.
Construire une réponse élégante à partir de ce qui est vrai
Une réponse de repli utile comporte généralement trois parties : reconnaître le sujet, indiquer la véritable limite du personnage et proposer une étape suivante pertinente lorsqu'il en existe une. Cette étape suivante peut être une personne, un lieu ou une action déjà établi dans le jeu. S'il n'en existe aucune, arrêtez-vous après la limite. N'inventez pas une piste simplement pour donner l'impression que la réplique est utile.
Par exemple, supposons que le joueur demande au boulanger du village : « Qu'y a-t-il au-delà du col nord ? » Si le boulanger n'y a jamais voyagé, une réponse ancrée dans le réel pourrait être : « Je ne suis jamais allé aussi loin au nord. Ma farine vient de la vallée. » La réponse reste dans le rôle, nomme la limite et revient à un élément relevant de l'expérience du boulanger. Le détail sur la farine est illustratif, pas un indice ; dans un jeu commercialisé, utilisez un détail déjà étayé par le personnage et le décor.
Si le boulanger sait mais retient l'information, la réponse doit refléter cet état plutôt que de prétendre à l'ignorance : « Je vois bien de quelle route vous parlez. J'ai promis de ne pas dire qui l'emprunte. » Cette réplique signale une limite sans livrer la réponse cachée. N'utilisez ce type de refus que lorsque la connaissance du personnage et la raison de son silence sont réelles dans l'état du jeu.
Si la question porte sur un élément extérieur à l'univers ou au rôle du personnage, rendez la limite compréhensible sans feindre un mystère scénaristique : « Je ne sais pas ce qu'est un “serveur cloud”. Est-ce une sorte de station météorologique ? » La formulation exacte dépend du cadre et du ton. Évitez de laisser les connaissances générales d'un modèle s'infiltrer dans la voix du personnage comme s'il s'agissait d'un savoir vécu ou propre à son univers.
Les recherches soutiennent la problématique générale de conception, et non une solution de jeu infaillible. Le Short Paper ACL 2021 de Shrivastava et ses collègues décrit des réponses de repli contextualisées pour les requêtes de dialogue sans réponse dans les systèmes de dialogue, à l'aide de règles et d'un transformeur affiné sur des paires synthétiques question-réponse ; son champ d'application ne couvre pas les PNJ de jeux narratifs. [Lire l'article](https://aclanthology.org/2021.acl-short.13/). L'article de synthèse EMNLP 2024 de Sadeq et ses collègues étudie le jeu de rôle de personnages de fiction, présente un ensemble de données de plus de 2 000 personnages et 72 000 entretiens, dont 18 000 questions contradictoires, et propose RoleFact pour réduire les hallucinations. Il est pertinent pour les limites de connaissances des personnages, mais n'établit pas qu'un modèle de repli particulier fonctionne dans un jeu commercialisé. [Lire l'article](https://aclanthology.org/2024.findings-emnlp.846/).
Séparer la réponse du personnage de l'explication du système
Un personnage peut répondre dans l'univers de jeu pendant que l'interface explique ce qui s'est passé. Cette séparation est utile lorsque les joueurs risquent de confondre une réplique de repli avec un dialogue écrit, ou lorsque le jeu a besoin de préciser que les questions libres ont des limites.
Par exemple :
**PNJ :** « Je n'ai jamais entendu parler de cet endroit. Parlez-moi plutôt du vieux moulin. »
**Note d'interface facultative :** « Ce personnage n'a pas de réponse pour cette question. »
La note d'interface doit décrire l'interaction, et non contredire le personnage ou laisser présager un contenu caché. Gardez-la facultative ou discrète dans la mesure du possible ; les messages système répétés peuvent rompre l'immersion d'une scène. Si la question du joueur est comprise mais hors de portée de l'interaction prise en charge, dites-le clairement. Si le système n'a pas compris la question, ne présentez pas cet échec comme un fait relatif aux connaissances du personnage. Il s'agit de situations distinctes qui peuvent nécessiter des formulations différentes.
Une règle de réponse pratique est la suivante : utilisez la voix du personnage pour la vérité de l'histoire, et l'interface pour les limites d'interaction. Ne faites pas porter à une réplique en jeu une explication technique que le personnage ne pourrait pas connaître. À l'inverse, n'utilisez pas de message système générique lorsqu'une réponse courte et véridique du personnage est envisageable.
Tester les connaissances et l'état de l'histoire avec une matrice de limites
Un exemple isolé ne permet pas de savoir si la réplique de repli respecte l'état du jeu. Construisez une petite matrice de test pour chaque PNJ important ou source de connaissances. Pour chaque ligne, enregistrez la catégorie de réponse attendue, les faits requis, les faits interdits et si une explication d'interface doit s'afficher. Ensuite, testez la même question dans des conditions différentes.
**Le PNJ n'a aucune information sur le sujet :** La réponse ne prétend à aucune familiarité et ne fournit aucun détail spécifique. Exprimez l'incertitude ou le manque d'expérience avec la voix du personnage
**Le PNJ connaît le sujet mais pas le détail demandé :** La connaissance générale ne se transforme pas en une réponse précise. Indiquez ce qui est connu, puis signalez le manque précis
**Le PNJ connaît la réponse et peut la partager :** La réponse correspond aux faits actuels de l'histoire. Donnez la réponse étayée ; ne vous repliez pas simplement parce que la formulation est inhabituelle
**Le PNJ connaît la réponse mais une condition de secret est active :** Le secret reste préservé et le personnage ne feint pas l'ignorance à moins que cela ne soit voulu. Refusez, esquivez ou nommez la limite en restant fidèle à la caractérisation
**La condition de secret devient inactive :** La réponse change lorsque l'état de l'histoire permet la divulgation. Fournissez l'information nouvellement accessible si le joueur la demande à nouveau ou si le jeu la révèle autrement
**La question sort de l'univers ou du rôle du personnage :** Les connaissances du monde réel ou d'un modèle non pertinent n'entrent pas dans la fiction en tant que faits. Définissez la catégorie comme inconnue ou hors de propos sans inventer de lien avec l'univers de jeu
**Le système de dialogue ne parvient pas à interpréter la question :** Une erreur d'analyse n'est pas confondue avec l'ignorance du PNJ. Utilisez une réponse de repli claire au niveau de l'interaction, éventuellement accompagnée d'une suggestion prise en charge
**Même question formulée de plusieurs façons :** Les règles de connaissance et de secret ne dépendent pas d'une formulation unique mémorisée. Conservez la même limite factuelle tout en autorisant une variation naturelle dans la formulation
Cette matrice est une méthode éditoriale et d'assurance qualité issue des distinctions ci-dessus ; il ne s'agit pas d'une expérience rapportée par l'un ou l'autre des articles cités. Remplissez-la avec les faits propres à vos personnages et les conditions réelles de l'état du jeu. Incluez des questions qui incitent le système à compléter un schéma avec des éléments de lore plausibles mais infondés, ainsi que des questions ordinaires auxquelles le PNJ devrait répondre. Vérifiez les deux côtés : empêcher les fausses révélations est important, tout comme éviter les refus inutiles lorsque la réponse est disponible.
Rendre la limite vérifiable dans l'écriture et l'implémentation
Gardez les connaissances du personnage séparées de la vérité de l'univers. Une fiche de personnage concise peut répertorier les faits qu'il connaît, les faits qu'il soupçonne, les faits qu'il ignore et les faits qu'il ne peut divulguer tant qu'une condition n'a pas changé. Incluez la source ou le niveau de certitude pour les croyances incertaines si le jeu autorise les erreurs de la part des personnages. Un soupçon doit ressembler à un soupçon, et non à un fait omniscient. La couche de réponse doit recevoir l'état pertinent et n'utiliser que les faits autorisés dans cet état.
Pour chaque réplique de repli ou réponse générée, posez-vous les questions suivantes :
Énonce-t-elle ou sous-entend-elle un fait que le personnage n'est pas censé connaître ?
Confond-elle « Je ne sais pas » et « Je refuse de vous le dire » ?
Fait-elle accidentellement passer la réponse manquante pour un secret ou une amorce de quête ?
Toute étape suivante suggérée existe-t-elle déjà dans le jeu et convient-elle à cette situation ?
Si la question n'est pas prise en charge par le système d'interaction, le joueur peut-il le déduire de l'interface sans la confondre avec un dialogue narratif ?
Si une réplique échoue à l'un de ces tests, resserrez-la : supprimez le sous-entendu non étayé, énoncez la véritable limite et ne conservez qu'une étape suivante déjà établie. S'il n'y a pas de réponse véridique en jeu qui apporte une valeur ajoutée, un refus concis ou une note système est préférable à un lore fabriqué de toutes pièces.
Une séquence de décision simple
Lors de l'examen d'une question hors script, passez en revue ces vérifications dans l'ordre :
**Le jeu peut-il interpréter la question ?** Si non, utilisez une explication au niveau de l'interaction plutôt que d'attribuer une ignorance au PNJ.
**L'information demandée relève-t-elle des connaissances de ce personnage ?** Si non, donnez une limite incarnée qui correspond à l'expérience ou au rôle du personnage.
**Le personnage le sait-il, et la divulgation est-elle actuellement autorisée ?** Si le personnage sait mais ne peut pas divulguer, rendez la limite cohérente avec son mobile et son état ; ne laissez pas fuiter la réponse par des indices, à moins que ceux-ci ne soient intentionnels.
**Le personnage peut-il fournir une réponse partielle étayée ou une étape suivante utile ?** Ne l'incluez que si elle est déjà ancrée dans le jeu.
**Le joueur pourrait-il prendre la réponse de repli pour un indice ou un moment clé du scénario ?** Si oui, clarifiez l'interaction au niveau du système ou reformulez la réplique.
L'objectif n'est pas de faire en sorte que chaque question débouche sur une révélation narrative captivante. Il est de rendre la réponse compréhensible, cohérente avec les connaissances du personnage et sûre pour l'état de l'histoire du jeu. Une limite bien conçue indique au joueur ce que ce PNJ peut répondre pour le moment, tout en préservant l'intégrité de la fiction.
