Blog Metlivi

Bagaimanakah NPC Patut Menjawab Soalan di Luar Skrip?

Apabila pemain bertanya sesuatu kepada NPC yang tidak diliputi dalam skrip dialog, berikan jawapan ringkas yang sesuai dengan perkara yang diketahui watak itu dan sebab mereka tidak dapat menjawab lebih lanjut. Tentukan dahulu sama ada maklumat itu tidak diketahui, diketahui tetapi tersembunyi, atau sengaja tidak tersedia. Kemudian jawab mengikut watak; jika permainan perlu menerangkan sempadan sistem, tambahkan penjelasan yang berasingan dan pilihan. Ini membolehkan pemain memahami batasannya tanpa menjadikan tekaan yang tidak disokong sebagai fakta cerita.

27 September 20268 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Kelaskan soalan dahulu, bukan sekadar dialog yang tiada

“Di luar skrip” menerangkan jurang dalam penulisan. Istilah itu tidak memberitahu anda apa yang diketahui oleh watak. Menganggap setiap soalan yang tidak disokong sebagai jenis kegagalan yang sama akan menghasilkan jawapan yang mengelirukan: NPC mungkin kedengaran mengelak tentang sesuatu yang belum pernah didengarnya, atau secara tidak sengaja mendedahkan rahsia yang sepatutnya dilindungi oleh permainan.

Gunakan tiga kategori:

Tidak diketahui: Watak itu tidak mempunyai maklumat yang boleh dipercayai. Mereka mungkin tidak mengenali perkara tersebut, atau mungkin tahu perkara itu wujud tetapi tidak mempunyai jawapan kepada soalan khusus itu.

Diketahui tetapi tersembunyi: Watak itu mengetahui maklumat yang berkaitan, tetapi syarat cerita, hubungan, pilihan peribadi atau rahsia yang jelas menghalang mereka daripada berkongsi buat masa ini. “Tersembunyi” ialah keadaan cerita, bukannya petunjuk bahawa setiap penolakan menyembunyikan klu.

Pengetahuan yang tidak dibenarkan: Jawapan itu di luar dunia, peranan atau pengetahuan yang dibenarkan untuk watak tersebut. Contohnya, seorang pengemudi feri zaman pertengahan tidak sepatutnya tiba-tiba menerangkan keluaran perisian dunia sebenar. Ini berbeza daripada watak yang mengetahui rahsia tempatan tetapi enggan berkongsinya.

Kategori ini ialah alat reka bentuk, bukannya taksonomi yang disahkan oleh kajian dialog yang dipetik. Nilainya bersifat praktikal: setiap kategori menunjukkan respons jujur yang berbeza. Jika permainan anda sengaja memberikan maklumat kepada watak melalui sihir, pengawasan atau peranan luar biasa, tetapkan maklumat itu sebagai pengetahuan yang dibenarkan untuk watak tersebut dan bukannya menganggapnya sebagai pengecualian yang boleh diteka oleh penjana respons.

Bahagian 2

Bina jawapan yang lancar daripada perkara yang benar

Jawapan alternatif yang berguna biasanya mempunyai tiga bahagian: akui perkara yang ditanya, nyatakan batas sebenar watak itu dan tawarkan langkah seterusnya yang berkaitan jika ada. Langkah seterusnya boleh berupa orang, tempat atau tindakan yang sudah ditetapkan dalam permainan. Jika tiada, berhenti selepas menyatakan batasannya. Jangan reka petunjuk semata-mata untuk menjadikan dialog itu kedengaran membantu.

Contohnya, bayangkan pemain bertanya kepada tukang roti pekan, “Apa yang ada di sebalik laluan utara?” Jika tukang roti itu tidak pernah pergi sejauh itu, jawapan yang berpijak pada watak mungkin begini: “Saya tak pernah pergi sejauh itu ke utara. Tepung saya datang dari lembah.” Jawapan itu mengekalkan watak, menyatakan batasannya dan kembali kepada sesuatu yang termasuk dalam pengalaman tukang roti tersebut. Butiran tentang tepung itu hanya untuk ilustrasi, bukannya klu; dalam permainan yang diterbitkan, gunakan butiran yang sudah disokong oleh watak dan latar.

Jika tukang roti itu tahu tetapi menyembunyikan maklumat, jawapannya harus mencerminkan keadaan itu dan bukannya mendakwa tidak tahu: “Saya tahu jalan yang awak maksudkan. Saya berjanji takkan bercerita tentang siapa yang menggunakannya.” Ayat itu menunjukkan batasan tanpa mendedahkan jawapan tersembunyi. Gunakan penolakan seperti ini hanya jika pengetahuan watak dan sebab mereka berdiam diri benar-benar wujud dalam keadaan permainan.

Jika soalan meminta sesuatu di luar dunia atau peranan watak itu, jelaskan batasannya tanpa berpura-pura bahawa ia misteri plot: “Saya tak pernah dengar tentang ‘pelayan awan’. Adakah itu sejenis stesen cuaca?” Pilihan kata khusus bergantung pada latar dan nada. Elakkan pengetahuan umum model meresap ke dalam suara watak seolah-olah itu pengetahuan daripada pengalaman atau dunia mereka.

Penyelidikan menyokong kewujudan masalah reka bentuk umum ini, tetapi tidak menjamin penyelesaian untuk permainan. Makalah Pendek ACL 2021 oleh Shrivastava dan rakan-rakan menghuraikan respons alternatif berkonteks untuk pertanyaan dialog yang tidak dapat dijawab dalam sistem dialog, menggunakan peraturan dan transformer yang diperhalus dengan pasangan soal jawab sintetik; skopnya bukan NPC permainan naratif. Baca makalah. Makalah Findings EMNLP 2024 oleh Sadeq dan rakan-rakan mengkaji lakon peranan watak fiksyen, memperkenalkan set data yang mengandungi lebih daripada 2,000 watak dan 72,000 temu bual, termasuk 18,000 soalan adversarial, serta mencadangkan RoleFact untuk mengurangkan halusinasi. Makalah itu berkaitan dengan sempadan pengetahuan watak, tetapi tidak membuktikan bahawa corak respons alternatif tertentu berkesan dalam permainan yang diterbitkan. Baca makalah.

Bahagian 3

Asingkan jawapan watak daripada penjelasan sistem

Watak boleh menjawab dalam dunia cerita sementara antara muka menerangkan apa yang berlaku. Pengasingan ini membantu apabila pemain mungkin tersalah anggap respons alternatif sebagai dialog yang ditulis khusus, atau apabila permainan perlu menjelaskan bahawa soalan bebas mempunyai batasan.

Contohnya:

NPC: “Saya tak pernah dengar tentang tempat itu. Tanya saya tentang kilang lama.”

Nota antara muka pilihan: “Watak ini tidak mempunyai jawapan untuk soalan itu.”

Nota antara muka harus menerangkan interaksi, bukannya membantah watak atau membayangkan kandungan tersembunyi. Jadikannya pilihan atau tidak mengganggu jika boleh; mesej sistem yang berulang boleh mencelah adegan. Jika soalan pemain difahami tetapi di luar interaksi yang disokong, nyatakan perkara itu dengan jelas. Jika sistem tidak memahami soalan, jangan gambarkan kegagalan itu sebagai fakta tentang pengetahuan watak. Kedua-duanya ialah keadaan yang berbeza dan mungkin memerlukan ungkapan yang berasingan.

Peraturan respons yang praktikal ialah: gunakan suara watak untuk kebenaran cerita dan gunakan antara muka untuk menerangkan batasan interaksi. Jangan paksa watak menyampaikan penjelasan teknikal yang tidak mungkin diketahuinya. Sebaliknya, jangan gunakan mesej sistem generik jika watak boleh memberikan respons yang ringkas dan jujur.

Bahagian 4

Uji pengetahuan dan keadaan cerita dengan matriks sempadan

Satu contoh sahaja tidak dapat menunjukkan sama ada respons alternatif mematuhi keadaan. Bina matriks ujian kecil untuk setiap NPC penting atau sumber pengetahuan. Bagi setiap baris, catat kategori jawapan yang dijangka, fakta yang diperlukan, fakta yang dilarang dan sama ada penjelasan antara muka patut dipaparkan. Kemudian jalankan soalan yang sama dalam keadaan yang berubah.

NPC tidak mempunyai maklumat tentang perkara itu: Jawapan tidak mendakwa bahawa watak itu mengenali perkara tersebut atau memberikan butiran khusus. Nyatakan ketidakpastian atau kekurangan pengalaman melalui suara watak

NPC tahu tentang perkara itu tetapi tidak tahu butiran yang diminta: Pengetahuan umum tidak berubah menjadi jawapan yang tepat. Nyatakan perkara yang diketahui, kemudian jelaskan jurang maklumat khusus

NPC tahu jawapannya dan boleh berkongsinya: Jawapan sepadan dengan fakta cerita semasa. Berikan jawapan yang disokong; jangan gunakan respons alternatif hanya kerana soalan itu diungkapkan dengan cara yang luar biasa

NPC tahu jawapannya tetapi syarat kerahsiaan sedang aktif: Rahsia kekal tidak didedahkan dan watak tidak mendakwa tidak tahu secara palsu, kecuali jika itu memang disengajakan. Menolak, mengalih perhatian atau menyatakan batasan dengan cara yang selaras dengan perwatakan

Syarat kerahsiaan menjadi tidak aktif: Respons berubah apabila keadaan cerita membenarkan pendedahan. Berikan maklumat yang kini tersedia jika pemain bertanya lagi atau permainan mendedahkannya melalui cara lain

Soalan di luar dunia atau peranan watak: Pengetahuan model tentang dunia sebenar atau perkara yang tidak berkaitan tidak memasuki fiksyen sebagai fakta. Nyatakan bahawa perkara itu tidak dikenali atau tidak berkaitan tanpa mereka-reka kaitan dalam dunia cerita

Sistem dialog tidak dapat mentafsir soalan: Kegagalan menghuraikan soalan tidak dikelirukan dengan kejahilan NPC. Gunakan respons alternatif yang jelas pada peringkat interaksi, dengan cadangan soalan yang disokong jika sesuai

Soalan yang sama diungkapkan dengan beberapa cara: Peraturan pengetahuan dan kerahsiaan tidak bergantung pada satu ungkapan yang dihafal. Kekalkan sempadan fakta yang sama sambil membenarkan variasi ungkapan yang semula jadi

Matriks ini ialah kaedah editorial dan QA yang diterbitkan daripada perbezaan di atas; ia bukan eksperimen yang dilaporkan dalam mana-mana makalah yang dipetik. Isikannya dengan fakta watak dan syarat keadaan sebenar anda. Sertakan soalan yang menggoda sistem untuk melengkapkan corak dengan lore yang munasabah tetapi tidak disokong, serta soalan biasa yang sepatutnya dijawab oleh NPC. Sahkan kedua-dua perkara: mencegah pendedahan palsu itu penting, begitu juga mengelakkan penolakan yang tidak perlu apabila jawapannya tersedia.

Bahagian 5

Jadikan sempadan itu boleh diuji dalam penulisan dan pelaksanaan

Asingkan pengetahuan watak daripada kebenaran dunia. Rekod watak yang ringkas boleh menandakan fakta yang diketahui, disyaki atau tidak diketahui oleh mereka, serta fakta yang tidak boleh didedahkan sehingga sesuatu syarat berubah. Sertakan sumber atau tahap keyakinan untuk kepercayaan yang tidak pasti jika permainan membenarkan watak tersilap. Syak wasangka harus kedengaran seperti syak wasangka, bukannya fakta serba tahu. Lapisan respons harus menerima keadaan yang berkaitan dan hanya menggunakan fakta yang dibenarkan dalam keadaan tersebut.

Bagi setiap baris respons alternatif atau respons yang dijana, tanya:

Adakah baris ini menyatakan atau membayangkan fakta yang tidak dibenarkan untuk diketahui oleh watak?

Adakah baris ini mengelirukan “Saya tak tahu” dengan “Saya takkan beritahu awak”?

Adakah baris ini secara tidak sengaja menjadikan jawapan yang tiada itu kedengaran seperti rahsia atau pencetus misi?

Adakah langkah seterusnya yang dicadangkan memang sudah wujud dalam permainan dan sesuai dengan situasi ini?

Jika soalan itu tidak disokong oleh sistem interaksi, bolehkah pemain mengetahuinya melalui antara muka tanpa menyangkanya sebagai dialog cerita?

Jika sesuatu baris gagal dalam mana-mana semakan ini, perkemaskannya: buang implikasi yang tidak disokong, nyatakan batas sebenar dan kekalkan hanya langkah seterusnya yang sudah ditetapkan. Jika tiada jawapan jujur dalam watak yang boleh menambah nilai, penolakan ringkas atau nota sistem lebih baik daripada lore yang direka-reka.

Bahagian 6

Urutan keputusan yang ringkas

Apabila meneliti soalan di luar skrip, lakukan semakan ini mengikut turutan:

Bolehkah permainan mentafsir soalan itu? Jika tidak, gunakan penjelasan pada peringkat interaksi dan bukannya menganggap NPC tidak tahu.

Adakah maklumat yang diminta termasuk dalam pengetahuan watak ini? Jika tidak, nyatakan batasan dalam watak yang sepadan dengan pengalaman atau peranan mereka.

Adakah watak itu mengetahuinya, dan adakah pendedahan dibenarkan buat masa ini? Jika watak itu tahu tetapi tidak boleh mendedahkannya, jadikan batasan itu selaras dengan motif dan keadaannya; jangan bocorkan jawapan melalui petunjuk kecuali jika petunjuk itu memang disengajakan.

Bolehkah watak memberikan jawapan separa yang disokong atau langkah seterusnya yang berguna? Sertakannya hanya jika perkara itu sudah berpijak pada kandungan permainan.

Bolehkah pemain tersalah anggap respons alternatif itu sebagai klu atau rentak plot yang ditulis khusus? Jika ya, jelaskan interaksi pada peringkat sistem atau semak semula baris itu.

Matlamatnya bukan untuk memastikan setiap soalan menghasilkan pendedahan lore yang memuaskan. Matlamatnya ialah memastikan respons mudah difahami, selaras dengan pengetahuan watak dan selamat untuk keadaan cerita permainan. Sempadan yang direka dengan baik memberitahu pemain perkara yang boleh dijawab oleh NPC ini sekarang sambil mengekalkan fiksyen.

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini