फ्री-फॉर्म टेक्स्ट गेम्स में खिलाड़ियों को कैसे निर्देशित और उन्मुख रखें
जब कोई गेम टाइप किए गए कमांड स्वीकार करता है, तो एक खाली इनपुट लाइन यह संकेत दे सकती है कि लगभग कुछ भी काम करेगा। खिलाड़ियों को अपने शब्दों को आजमाने की गुंजाइश चाहिए होती है, लेकिन उन्हें इस बात के संकेत भी चाहिए होते हैं कि गेम क्या समझता है और हर प्रयास के बाद क्या बदला। व्यावहारिक लक्ष्य हर वाक्य का अनुमान लगाना नहीं है। इसका उद्देश्य सार्थक विकल्पों को दृश्यमान बनाना, कुछ प्रतिनिधि कमांड पैटर्न दिखाना और अस्पष्ट इनपुट का उपयोगी अगले कदमों के साथ उत्तर देना है।
एक खुला टेक्स्ट बॉक्स अगले कदम को अस्पष्ट क्यों बना सकता है
फ्री-फॉर्म इनपुट संभावनाओं का एक व्यापक अहसास देता है, लेकिन गेम का वर्ल्ड मॉडल और पार्सर (parser) फिर भी यह तय करते हैं कि कौन से कार्य हो सकते हैं। खिलाड़ी इस बात को लेकर असमंजस में हो सकता है कि कमांड इसलिए विफल हुआ क्योंकि क्रिया (verb) पहचानी नहीं गई, वस्तु मौजूद नहीं है, वाक्य अधूरा है, या वर्णित कार्य का गेम में कोई प्रभाव ही नहीं है। एमिली शॉर्ट बताती हैं कि केवल किसी अज्ञात शब्द की पहचान करने से खिलाड़ी को यह समझ नहीं आ सकता कि इसके बजाय क्या आजमाया जाए; एक स्पष्ट लक्ष्य और उपयोगी क्रियाओं का एक संक्षिप्त, दृश्यमान सेट उन्हें दिशा देने में मदद करता है ("Parser Discussion, Redux")।
यह अंतर मायने रखता है क्योंकि टाइप किया गया इनपुट गेम के नियमों के साथ एक संवाद है, भले ही गेम इसे सामान्य भाषा के रूप में प्रस्तुत करे। खिलाड़ी की स्वतंत्रता तब सार्थक होती है जब उनके कार्य प्रस्तुत की गई दुनिया को प्रभावित कर सकें। दुनिया की ओर से मेल खाती प्रतिक्रिया के बिना हर कल्पनीय वाक्य को स्वीकार करने का प्रयास करने से ऐसी उम्मीदें पैदा हो सकती हैं जिन्हें गेम पूरा नहीं कर सकता। शॉर्ट के डिज़ाइन नोट्स पार्सर के काम को खिलाड़ियों को ऐसे वाक्यों की ओर ले जाने के रूप में परिभाषित करते हैं जो खेल की दुनिया को सार्थक रूप से प्रभावित करते हैं, साथ ही उन्हें यह भी सिखाते हैं कि वह दुनिया किस प्रकार के इंटरैक्शन का समर्थन करती है ("Action and Interaction")।
विकल्पों को एक सीमा बनाए बिना कुछ दृश्यमान विकल्प दें
इनपुट फ़ील्ड को खुला रखें, लेकिन उसके पास कुछ सुझावों का एक छोटा सेट रखें। उन्हें वर्तमान दृश्य से जुड़े ठोस कार्य बनाएं: “look at the note,” “ask Mara about the ferry,” या “try the gate।” ये उदाहरण इनपुट के अपेक्षित स्वरूप को दिखाते हैं और स्थानीय संभावनाओं (affordances) की ओर संकेत करते हैं। इन्हें शुरुआती बिंदु के रूप में प्रस्तुत किया जाना चाहिए, न कि एकमात्र अनुमत कमांड के रूप में।
एक मददगार प्रॉम्प्ट किसी लक्ष्य और कुछ मुख्य क्रियाओं का नाम भी दे सकता है: “Find out why the workshop is locked. You can inspect things, talk to people, or try objects on the door।” यह खिलाड़ी को यह बताता है कि किसी विशेष समाधान की मांग किए बिना दृश्य को क्या आगे बढ़ा सकता है। शॉर्ट पार्सर गेम्स को सुलभ बनाने के दो व्यापक तरीके बताती हैं: मदद और सुझावों के साथ एक विस्तृत श्रृंखला का समर्थन करना, या उपलब्ध क्रियाओं के सेट को छोटा रखना और इसे स्पष्ट रूप से संकेतित करना। दोनों ही मामलों में, जो क्रियाएं प्रस्तुत की जाती हैं, उन्हें एक सार्थक प्रतिक्रिया देनी चाहिए ("Writing Novice-friendly Parser Games")।
यह संतुलन स्थानीय और समायोज्य है। जब कई संभावित क्रियाएं हों, तो प्रासंगिक “What can I try here?” प्रॉम्प्ट एक संक्षिप्त मेनू पेश कर सकता है। जब कोई एक लक्ष्य स्पष्ट हो, तो दो-तीन उदाहरण पर्याप्त हो सकते हैं। यदि किसी क्रिया को अनदेखा ही रखना तय है, तो संकेत सूची में उसका समाधान प्रकट न करें; इसके बजाय, उस बिंदु पर उपलब्ध इंटरैक्शन के प्रकारों को इंगित करें। इसका उद्देश्य हर परिणाम को स्पष्ट रूप से बताए बिना गेम की शब्दावली और संभावनाओं को सामने लाना है।
उदाहरणों के साथ कमांड पैटर्न सिखाएं
उदाहरण तब सबसे उपयोगी होते हैं जब वे हर स्वीकृत वाक्य को सूचीबद्ध करने के बजाय पुन: प्रयोज्य पैटर्न को दर्शाते हैं। उदाहरण के लिए, एक गेम “examine [object],” “talk to [person] about [topic],” और “use [item] on [object]” दिखा सकता है। फिर यह इनमें से एक या दो को व्यावहारिक रूप में प्रस्तुत कर सकता है: “examine the brass key” या “ask Mara about the ferry।” सुसंगत शब्द चयन खिलाड़ियों को क्रियाओं और लक्ष्यों को संयोजित करना सिखाता है। किसी रूप (form) को केवल तभी शामिल करें जब खेल वास्तव में उसका समर्थन करता हो।
प्रॉम्प्ट के साथ-साथ कथ्य (narrative) में भी महत्वपूर्ण संज्ञाओं (nouns) का नाम दें। यदि दृश्य में एक पीतल की चाबी (brass key) का वर्णन है, तो खिलाड़ी के पास “examine the key” या “take the key” आजमाने का कारण होना चाहिए; चुपचाप एक अलग, छिपे हुए नाम की आवश्यकता रखना केवल अनुमान लगाने पर मजबूर करता है। जहां उपयोगी कार्य वस्तु के अनुसार अलग-अलग होते हैं, वहां एक संक्षिप्त इंटरैक्शन संकेत मदद कर सकता है: “The latch is loose enough to lift,” या “The note has writing on both sides।” शॉर्ट उपयोगी संज्ञाओं को उजागर करने और सुझाव प्रदान करने की सिफारिश करती हैं ताकि खिलाड़ियों को यह पता लगाने में मदद मिल सके कि किस पर कार्रवाई की जा सकती है ("Writing Novice-friendly Parser Games")।
हर दृश्य को कमांड की पूरी सूची से भरने से बचें। बहुत सारे सुझाव कहानी के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं, और किसी विशिष्ट क्रिया को सूचीबद्ध करना अनजाने में पहेली का संकेत बन सकता है। एक छोटे, दृश्य-विशिष्ट सेट को प्राथमिकता दें, जिसमें व्यापक मार्गदर्शन के लिए एक सहायता कमांड या विस्तार योग्य संदर्भ हो। पार्सर इंटरैक्टिव फिक्शन के लिए IFComp की गाइड बताती है कि कुछ गेम वैकल्पिक ट्यूटोरियल मार्गदर्शन का उपयोग करते हैं, जिससे खिलाड़ी कहानी के साथ आगे बढ़ते हुए सहायता ले सकते हैं ("About IF")।
अस्पष्ट इनपुट को गतिरोध न बनाएं, बल्कि एक संक्षिप्त स्पष्टीकरण दें
जब गेम क्रिया को समझता है लेकिन यह नहीं बता सकता कि खिलाड़ी का मतलब किस लक्ष्य से है, तो एक केंद्रित प्रश्न पूछें। यदि खिलाड़ी “open the book” टाइप करता है और दो किताबें दिखाई दे रही हैं, तो उत्तर दें: “Which book: the red book on the desk or the blue book on the shelf?” एक उपयोगी स्पष्टीकरण उन विकल्पों का नाम ऐसे शब्दों में देता है जिन्हें खिलाड़ी पहचान सके। यदि कोई आवश्यक विवरण गायब है और कोई उचित डिफ़ॉल्ट मौजूद नहीं है, तो उस विवरण के लिए पूछें: “What do you want to open?”
तकनीकी पार्सर दस्तावेज़ीकरण इस इंटरैक्शन का एक ठोस उदाहरण पेश करता है: TADS खिलाड़ी से उनके दृश्यमान रंगों द्वारा किताबों के बीच चयन करने के लिए कहने का वर्णन करता है, और जब “open” जैसे कमांड में लक्ष्य गायब होता है, तो अलग से किसी वस्तु के लिए संकेत देता है (TADS Parser: The Parsing Sequence)। व्यापक डिज़ाइन सबक यह है कि जहां संभव हो मूल इरादे को संरक्षित किया जाए। कमांड को खारिज करने और खिलाड़ी को फिर से शुरू करने के लिए मजबूर करने के बजाय केवल छूटे हुए हिस्से को स्पष्ट करें।
यदि गेम सुरक्षित रूप से कोई डिफ़ॉल्ट चुन सकता है, तो खिलाड़ी को बताएं कि उसने क्या चुना: “You use the brass key on the garden gate।” यदि दो विकल्प अलग-अलग परिणाम दे सकते हैं, तो इसके बजाय पूछें। एमिली शॉर्ट सलाह देती हैं कि जब कोई कमांड अधूरा हो और कोई उचित डिफ़ॉल्ट न निकाला जा सके, तो प्रॉम्प्ट दिया जाए, और अस्पष्ट वस्तुओं के बीच के अंतर को स्पष्ट किया जाए ("Action and Interaction")।
अप्रत्याशित प्रश्नों का उत्तर सम्मान और दिशा के साथ दें
खिलाड़ी चंचल, जिज्ञासु या असंबंधित कमांड आज़माएंगे। उस प्रयोग को सामान्य भागीदारी के रूप में लें। ऐसे उत्तरों से बचें जो डांटते हैं, उपहास करते हैं, या यह संकेत देते हैं कि खिलाड़ी को पहले से ही नियम पता होने चाहिए। इसके बजाय, जहां संभव हो, प्रतिक्रिया को समझे गए इरादे को स्वीकार करने दें, और फिर ध्यान को दृश्य की ओर वापस लाएं।
उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी कार्यशाला की घड़ी (workshop clock) से पूछता है कि क्या उसे समय पता है, तो उत्तर यह हो सकता है: “The clock keeps ticking, but offers no answer. The note beside it is covered in numbers।” यह एक दृश्य सुराग की ओर ध्यान आकर्षित करते हुए खेल की दुनिया के भीतर की एक छोटी सी प्रतिक्रिया देता है। यदि गेम इनपुट की व्याख्या नहीं कर सकता है, तो इसे स्पष्ट रूप से कहें और पास की कोई समर्थित क्रिया सुझाएं: “I don’t understand that action here. You could inspect the note or ask Mara about the workshop।” ऐसा दिखावा करने से बचें कि गेम ने उस वाक्य को समझ लिया है जिसे उसने मॉडल नहीं किया है; झूठी पहचान बाद के परिणामों को समझना कठिन बना देती है।
इनपुट समस्याओं को दुनिया के परिणामों से अलग रखें। “I don’t recognize that command” वाक्यांश या शब्दावली की समस्या का संकेत देता है। “The gate is locked” संकेत देता है कि क्रिया को समझ लिया गया था लेकिन दुनिया की स्थिति इसे रोकती है। “The gate does not move” बिना किसी प्रभाव के किए गए प्रयास का संकेत देता है। जब इन संदेशों के अलग-अलग अर्थ होते हैं, तो खिलाड़ी यह तय कर सकता है कि क्या दोबारा नए शब्दों में लिखना है, जानकारी जुटानी है, या कुछ और आजमाना है। पार्सर फीडबैक पर शॉर्ट की चर्चा इस बात पर प्रकाश डालती है कि कैसे एक सामान्य अस्वीकृति खिलाड़ियों को इस अनिश्चितता में छोड़ सकती है कि क्रिया असमर्थित है या वह कार्य ही गेम की दुनिया से बाहर का है ("Parser Discussion, Redux")।
दिखाएं कि क्रिया दर्ज की गई और क्या बदला
एक समझी गई कमांड के बाद, परिणाम को ऐसे शब्दों में रिपोर्ट करें जो खिलाड़ी को फिर से कार्य करने में मदद करें। यदि खिलाड़ी कैबिनेट खोलता है, तो बताएं कि अब क्या दिखाई दे रहा है। यदि कोई प्रश्न पूछने से किसी पात्र की प्रतिक्रिया बदल जाती है, तो एक ठोस संकेत दिखाएं या खिलाड़ी को बताएं कि उन्होंने क्या नई जानकारी सीखी है। यदि क्रिया का कोई तत्काल प्रभाव नहीं होता है, तो प्रासंगिक कारण बताएं यदि पात्र इसे उचित रूप से जान सकता है।
यह उन्मुखीकरण (orientation) का दूसरा पहलू है: खिलाड़ियों को इस बात के प्रमाण की आवश्यकता होती है कि उनकी कार्रवाई खेल तक पहुंची, न कि केवल अगले कदम के लिए एक प्रॉम्प्ट की। शॉर्ट का तर्क है कि आउटपुट को दुनिया के साथ बातचीत करने के लिए आवश्यक जानकारी को प्रकट करना चाहिए, और सफल बदलाव स्पष्ट होने चाहिए, जिसमें अप्रत्यक्ष बदलाव भी शामिल हैं जब दिखाने के लिए कोई उपयोगी संकेत हो ("Action and Interaction")। फीडबैक को आनुपातिक रखें: हर कमांड के बाद एक असंबंधित स्पष्टीकरण जोड़ने के बजाय बदले हुए ताले, एक नए देखे गए विवरण, या किसी पात्र की दृश्यमान प्रतिक्रिया का वर्णन करें।
प्रत्येक प्रतिक्रिया को डिज़ाइन करने के लिए एक व्यावहारिक क्रम
प्रत्येक दृश्य के लिए, उन क्रियाओं को सूचीबद्ध करें जो मायने रखती हैं, फिर उनके अनुसार प्रॉम्प्ट और प्रतिक्रियाओं को आकार दें। यह व्यापक प्रश्न “खिलाड़ी कितना टाइप कर सकते हैं?” को एक प्रबंधनीय डिज़ाइन कार्य में बदल देता है: “क्या कोई खिलाड़ी यह देख सकता है कि दृश्य किसका समर्थन करता है, किसी अप्रत्याशित विचार को आज़मा सकता है, उत्तर को समझ सकता है, और अगला कदम चुन सकता है?”
दृश्य की कार्रवाई योग्य वस्तुओं, लोगों और तत्काल लक्ष्य की पहचान करें। केवल उन्हीं विवरणों का उपयोग करें जो वास्तव में मॉडल किए गए हैं या जिनका सार्थक रूप से वर्णन किया जा सकता है।
कुछ प्रतिनिधि क्रियाएं चुनें और उन्हें उदाहरणों के रूप में प्रस्तुत करें। खुला इनपुट उपलब्ध रखें, और सुनिश्चित करें कि कोई भी सुझाई गई क्रिया विज्ञापित रूप में ही काम करे।
संभावित अस्पष्ट इनपुट को वर्गीकृत करें: अज्ञात क्रिया, अज्ञात लक्ष्य, गायब विवरण, कई संभावित लक्ष्य, या समझी गई क्रिया जो वर्तमान स्थिति में सफल नहीं हो सकती।
प्रत्येक मामले के लिए एक विशिष्ट प्रतिक्रिया लिखें। एक स्पष्टीकरण को पहचानने योग्य विकल्प प्रस्तुत करने चाहिए; एक असंभव क्रिया को प्रासंगिक बाधा को समझाना चाहिए; एक असमर्थित क्रिया को नजदीकी मार्ग का सुझाव देना चाहिए।
पुष्टि करें कि किसी सफल कार्रवाई का परिणाम दृश्यमान है और पहले से प्रकट की गई जानकारी की समीक्षा की जा सकती है जब खिलाड़ी को इसकी फिर से आवश्यकता हो। शॉर्ट पहले से सीखी गई जानकारी को पुनः प्राप्त करने के तरीकों की सिफारिश करती हैं, जो विशेष रूप से तब उपयोगी होता है जब कथानक के विवरण या बातचीत बाद के विकल्पों को प्रभावित करते हैं ("Action and Interaction")।
दृश्य को शाब्दिक, अधूरे, वैकल्पिक शब्दों वाले और चंचल कमांड के साथ आज़माएं। ऐसी किसी भी प्रतिक्रिया को संशोधित करें जो परीक्षक को यह समझने में असमर्थ छोड़ दे कि गेम ने कार्रवाई को गलत समझा, अस्वीकार कर दिया, या स्वीकार कर लिया।
उपयोगी पैमाना यह नहीं है कि गेम कितने वाक्यों को स्वीकार करता है। यह इस बात पर निर्भर करता है कि क्या खिलाड़ी अपने शब्दों, गेम की समर्थित क्रियाओं और उसके बाद दिखने वाली स्थिति के बीच के संबंध को समझ सकते हैं। कुछ दृश्यमान विकल्प, पैटर्न सिखाने वाले उदाहरण, और स्पष्ट गैर-निर्णयात्मक (nonjudgmental) फीडबैक खिलाड़ियों को आगे बढ़ते रहने के लिए पर्याप्त जानकारी देते हुए प्रयोग करने की गुंजाइश बनाए रखते हैं।
