Jak utrzymać orientację graczy w grach tekstowych o swobodnej rozgrywce
Gdy gra przyjmuje wpisywane polecenia, puste pole tekstowe może sugerować, że zadziała niemal wszystko. Gracze potrzebują swobody, by próbować własnych słów, ale potrzebują też wskazówek, co gra rozumie i co zmieniło się po każdej próbie. Praktycznym celem nie jest przewidzenie każdego zdania. Chodzi o to, by uwidocznić sensowne opcje, pokazać kilka reprezentatywnych wzorców poleceń i podpowiadać przydatne dalsze kroki, gdy wpis jest niejasny.
Dlaczego puste pole tekstowe może utrudniać wybór następnego ruchu
Swobodne wpisywanie daje poczucie szerokich możliwości, ale model świata gry i parser nadal określają, jakie działania mogą nastąpić. Gracz może nie wiedzieć, czy polecenie nie zadziałało, bo czasownik jest nierozpoznany, obiekt nie występuje w grze, sformułowanie jest niepełne, czy po prostu opisane działanie nie ma w grze żadnego skutku. Emily Short zauważa, że samo wskazanie nieznanego słowa może nie podpowiedzieć graczowi, czego spróbować zamiast tego; jasny cel i krótka, widoczna lista przydatnych czasowników pomagają się zorientować („Parser Discussion, Redux”).
To rozróżnienie ma znaczenie, ponieważ wpisywane polecenia są rozmową z zasadami gry, nawet jeśli gra przedstawia je jako zwykły język. Swoboda gracza ma sens, gdy jego działania mogą wpływać na przedstawiony świat. Próby akceptowania każdego możliwego zdania bez odpowiedniej reakcji świata mogą za to budzić oczekiwania, którym gra nie jest w stanie sprostać. Notatki projektowe Short przedstawiają zadanie parsera jako kierowanie graczy ku sformułowaniom, które w znaczący sposób zmieniają świat gry, a zarazem uczenie ich, jakie rodzaje interakcji ten świat obsługuje („Action and Interaction”).
Pokaż kilka opcji, ale nie zamieniaj ich w ograniczenie
Pozostaw pole tekstowe otwarte, ale umieść obok niego kilka sugestii związanych z bieżącą sceną. Niech będą to konkretne działania: „obejrzyj notatkę”, „zapytaj Marę o prom” albo „spróbuj otworzyć bramę”. Przykłady te pokazują oczekiwaną formę wpisu i wskazują dostępne możliwości w danym miejscu. Powinny być przedstawione jako punkt wyjścia, a nie jedyne dozwolone polecenia.
Pomocna podpowiedź może też określać cel i kilka podstawowych czasowników: „Dowiedz się, dlaczego warsztat jest zamknięty. Możesz oglądać przedmioty, rozmawiać z ludźmi albo próbować używać przedmiotów na drzwiach”. Dzięki temu gracz wie, co może popchnąć scenę naprzód, ale nie musi stosować konkretnego rozwiązania. Short opisuje dwa ogólne sposoby na przystępne gry z parserem: obsługiwać szeroki zakres poleceń za pomocą pomocy i sugestii albo ograniczyć zestaw dostępnych działań i jasno go przedstawić. W obu przypadkach przedstawione czasowniki powinny wywoływać znaczącą reakcję („Writing Novice-friendly Parser Games”).
Równowagę można dostosować do konkretnej sytuacji. Gdy możliwych działań jest wiele, kontekstowa podpowiedź „Co mogę tu zrobić?” może wyświetlić krótkie menu. Gdy cel jest jasny, wystarczy kilka przykładów. Jeśli działanie ma pozostać nieodkryte, nie zdradzaj rozwiązania na liście podpowiedzi; zamiast tego wskaż, jakie rodzaje interakcji są w danym momencie dostępne. Chodzi o ujawnienie słownictwa i możliwości gry bez wyjaśniania wszystkich konsekwencji.
Ucz wzorców poleceń za pomocą przykładów
Przykłady są najbardziej przydatne, gdy pokazują powtarzalne wzorce zamiast wymieniać każde akceptowane zdanie. Gra może na przykład pokazać „obejrzyj [przedmiot]”, „porozmawiaj z [osobą] o [temacie]” i „użyj [przedmiotu] na [obiekcie]”. Następnie może podać jeden lub dwa konkretne przykłady: „obejrzyj mosiężny klucz” albo „zapytaj Marę o prom”. Spójne sformułowania uczą graczy łączyć działania z celami. Uwzględniaj daną formę tylko wtedy, gdy gra rzeczywiście ją obsługuje.
Ważne rzeczowniki nazywaj zarówno w narracji, jak i w podpowiedziach. Jeśli w opisie sceny pojawia się mosiężny klucz, gracz powinien mieć powód, by spróbować „obejrzyj klucz” lub „weź klucz”; wymaganie po cichu innej, ukrytej nazwy zmusza do zgadywania. Gdy przydatne działania zależą od przedmiotu, pomaga krótka wskazówka dotycząca interakcji: „Zatrzask jest na tyle luźny, że można go podważyć” albo „Na obu stronach notatki coś napisano”. Short zaleca wyróżnianie przedmiotów, których można użyć, i podawanie sugestii, aby pomóc graczom odkryć, na co można wpływać („Writing Novice-friendly Parser Games”).
Nie zalewaj każdej sceny pełnym katalogiem poleceń. Zbyt wiele sugestii konkuruje z opowieścią, a wymienienie charakterystycznego czasownika może stać się niezamierzoną podpowiedzią do zagadki. Lepiej podawać krótką listę dopasowaną do sceny, a szersze wskazówki udostępniać za pomocą polecenia pomocy lub rozwijanego przewodnika. Poradnik IFComp o interaktywnej fikcji z parserem zauważa, że niektóre gry oferują opcjonalne wskazówki w samouczku, z których gracze mogą korzystać w trakcie dalszej rozgrywki („About IF”).
Reaguj na niejednoznaczne wpisy krótkim pytaniem, nie ślepym zaułkiem
Gdy gra rozumie działanie, ale nie wie, który cel ma na myśli gracz, zadaj konkretne pytanie. Jeśli gracz wpisze „otwórz książkę”, a widać dwie książki, odpowiedz: „Którą książkę: czerwoną na biurku czy niebieską na półce?”. Przydatne pytanie doprecyzowujące nazywa możliwości tak, by gracz mógł je odróżnić. Jeśli brakuje wymaganego szczegółu i nie ma rozsądnej wartości domyślnej, zapytaj o ten szczegół: „Co chcesz otworzyć?”.
Dokumentacja techniczna parsera podaje konkretny przykład takiej interakcji: TADS opisuje pytanie gracza, którą książkę ma na myśli, z rozróżnieniem według widocznych kolorów, a osobno podpowiadanie obiektu, gdy w poleceniu takim jak „otwórz” brakuje celu (TADS Parser: The Parsing Sequence). Szersza lekcja projektowa polega na zachowaniu pierwotnej intencji, gdy to możliwe. Doprecyzuj tylko brakujący element, zamiast odrzucać polecenie i zmuszać gracza do rozpoczęcia od nowa.
Jeśli gra może bezpiecznie wybrać wartość domyślną, powiedz graczowi, co wybrała: „Używasz mosiężnego klucza do otwarcia ogrodowej bramy”. Jeśli dwa wybory mogą prowadzić do różnych skutków, zadaj pytanie. Emily Short zaleca dopytywanie, gdy polecenie jest niepełne i nie da się wywnioskować rozsądnej wartości domyślnej, a także wyraźne wskazywanie różnic między niejednoznacznymi obiektami („Action and Interaction”).
Odpowiadaj na nieoczekiwane pytania z szacunkiem i wskazówką
Gracze będą wpisywać żartobliwe, dociekliwe lub niezwiązane z sytuacją polecenia. Traktuj takie eksperymentowanie jako zwyczajną część gry. Unikaj odpowiedzi, które strofują, wyśmiewają lub sugerują, że gracz powinien już znać zasady. Zamiast tego, jeśli to możliwe, pokaż, że rozpoznano intencję, a następnie skieruj uwagę z powrotem na scenę.
Na przykład, jeśli gracz zapyta zegar w warsztacie, czy zna godzinę, odpowiedź może brzmieć: „Zegar tyka dalej, ale nie odpowiada. Notatka obok jest pokryta liczbami”. To daje niewielką reakcję w świecie gry, a jednocześnie zwraca uwagę na widoczny trop. Jeśli gra nie potrafi zinterpretować wpisu, powiedz to jasno i zaproponuj działanie, które jest dostępne w pobliżu: „Nie rozumiem tego działania w tym miejscu. Możesz obejrzeć notatkę albo zapytać Marę o warsztat”. Nie udawaj, że gra zrozumiała zdanie, którego nie uwzględnia jej model; fałszywe rozpoznanie utrudnia późniejsze zrozumienie skutków.
Oddziel problemy z wpisem od skutków w świecie gry. „Nie rozpoznaję tego polecenia” sygnalizuje problem ze sformułowaniem lub słownictwem. „Brama jest zamknięta na klucz” oznacza, że działanie zostało zrozumiane, ale stan świata uniemożliwia jego wykonanie. „Brama się nie porusza” oznacza, że próba nie przyniosła skutku. Gdy te komunikaty mają odrębne znaczenia, gracz może zdecydować, czy przeformułować polecenie, zebrać informacje, czy spróbować czegoś innego. Omówienie informacji zwrotnej w parserach autorstwa Short podkreśla, że ogólna odmowa może pozostawić gracza w niepewności, czy czasownik nie jest obsługiwany, czy samo działanie nie mieści się w świecie gry („Parser Discussion, Redux”).
Pokaż, że działanie zostało zarejestrowane, i wskaż, co się zmieniło
Po zrozumieniu polecenia opisz jego wynik tak, by pomóc graczowi podjąć kolejne działanie. Jeśli gracz otwiera szafkę, powiedz, co teraz widać. Jeśli pytanie zmienia reakcję postaci, pokaż konkretną wskazówkę albo powiedz graczowi, jakich nowych informacji się dowiedział. Jeśli działanie nie przynosi natychmiastowego skutku, wyjaśnij odpowiedni powód, o ile postać może go znać.
To druga część orientacji: gracze potrzebują dowodu, że ich działanie dotarło do gry, a nie tylko podpowiedzi dotyczącej następnego ruchu. Short argumentuje, że komunikaty powinny ujawniać informacje potrzebne do interakcji ze światem, a skuteczne zmiany powinny być widoczne, w tym zmiany pośrednie, jeśli można pokazać przydatny sygnał („Action and Interaction”). Zadbaj o proporcjonalną informację zwrotną: opisz zmieniony zamek, nowo dostrzeżony szczegół albo widoczną reakcję postaci, zamiast po każdym poleceniu dodawać niepowiązane wyjaśnienie.
Praktyczna sekwencja projektowania każdej odpowiedzi
Dla każdej sceny wypisz istotne działania, a następnie dopasuj do nich podpowiedzi i odpowiedzi. Dzięki temu ogólne pytanie „Ile gracze mogą wpisać?” zamienia się w konkretne zadanie projektowe: „Czy gracz widzi, co obsługuje scena, może spróbować nieoczekiwanego pomysłu, rozumie odpowiedź i potrafi wybrać następny krok?”.
Określ obiekty, osoby i bezpośredni cel sceny, z którymi można wchodzić w interakcje. Uwzględniaj tylko szczegóły, które rzeczywiście są odwzorowane w grze lub mogą zostać znacząco opisane.
Wybierz kilka reprezentatywnych działań i przedstaw je jako przykłady. Pozostaw swobodne wpisywanie, a sugerowane czasowniki niech działają zgodnie z obietnicą.
Sklasyfikuj prawdopodobne niejasne wpisy: nieznane działanie, nieznany cel, brakujący szczegół, kilka możliwych celów lub działanie zrozumiane, ale niemożliwe do wykonania w obecnym stanie.
Napisz osobną odpowiedź dla każdego przypadku. Pytanie doprecyzowujące powinno podawać rozpoznawalne możliwości; odpowiedź o niemożliwym działaniu powinna wyjaśniać istotną przeszkodę; odpowiedź o nieobsługiwanym działaniu powinna wskazywać podobną drogę.
Upewnij się, że wynik udanego działania jest widoczny i że gracz może ponownie sprawdzić wcześniej ujawnione informacje, gdy będą mu potrzebne. Short zaleca sposoby przypominania sobie poznanych już informacji, co jest szczególnie przydatne, gdy szczegóły fabuły lub rozmowy wpływają na późniejsze wybory („Action and Interaction”).
Wypróbuj scenę z dosłownymi, niepełnymi, inaczej sformułowanymi i żartobliwymi poleceniami. Popraw każdą odpowiedź, po której tester nie potrafi stwierdzić, czy gra nie zrozumiała polecenia, odmówiła jego wykonania, czy je zaakceptowała.
Przydatną miarą nie jest liczba zdań akceptowanych przez grę. Liczy się to, czy gracze rozumieją związek między swoimi słowami, działaniami obsługiwanymi przez grę i stanem, który widzą później. Kilka widocznych opcji, przykłady uczące wzorców oraz jasna, nieoceniająca informacja zwrotna pozwalają eksperymentować, a zarazem dostarczają dość informacji, by posuwać się naprzód.
