Metlivi Blog

Serbest Metin Tabanlı Oyunlarda Oyuncuların Yönünü Kaybetmemesi Nasıl Sağlanır?

Bir oyun klavyeyle yazılan komutları kabul ettiğinde, boş bir girdi satırı neredeyse her şeyin işe yarayacağı izlenimini verebilir. Oyuncuların kendi sözcüklerini denemek için alana ihtiyacı vardır; ancak aynı zamanda oyunun neyi anladığına ve her denemeden sonra neyin değiştiğine dair ipuçlarına da ihtiyaç duyarlar. Pratik hedef her cümleyi tahmin etmek değildir. Amaç, anlamlı seçenekleri görünür kılmak, birkaç temsilî komut kalıbı göstermek ve belirsiz girdileri faydalı sonraki adımlarla yanıtlamaktır.

30 Eylül 20268 min readOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Açık uçlu bir metin kutusu bir sonraki hamleyi neden belirsizleştirebilir?

Serbest formatlı girdi geniş bir olasılık hissi sunar; ancak hangi eylemlerin gerçekleşebileceğini yine de oyunun dünya modeli ve ayrıştırıcısı (parser) belirler. Bir oyuncu, bir komutun fiilin tanınmaması, nesnenin bulunmaması, ifadenin eksik olması ya da tarif edilen eylemin oyunda hiçbir etkisinin olmaması yüzünden mi başarısız olduğunu kestiremeyebilir. Emily Short, yalnızca bilinmeyen bir sözcüğü tespit etmenin oyuncuya bunun yerine ne denemesi gerektiğini söylemeyebileceğini belirtir; net bir hedef ve yararlı fiillerden oluşan kısa, görünür bir küme oyuncunun yönünü bulmasına yardımcı olur (“Parser Discussion, Redux”).

Bu ayrım önemlidir çünkü oyun bunu sıradan bir dil olarak sunsa bile, yazılı girdi oyunun kurallarıyla yapılan bir sohbettir. Oyuncunun özgürlüğü, eylemleri temsil edilen dünyayı etkileyebildiğinde anlam kazanır. Dünyada karşılığı olan bir yanıt sunmadan akla gelebilecek her cümleyi kabul etmeye çalışmak, aksine oyunun karşılayamayacağı beklentiler yaratabilir. Short'un tasarım notları, ayrıştırıcının görevini oyuncuları oyun dünyasını anlamlı şekilde yönlendiren ifadelere doğru yönlendirmek ve aynı zamanda dünyanın ne tür etkileşimleri desteklediğini öğretmek olarak tanımlar (“Action and Interaction”).

Bölüm 2

Görünür birkaç seçenek sunun ancak bunları bir sınıra dönüştürmeyin

Girdi alanını açık tutun ancak hemen yanına küçük bir öneri kümesi yerleştirin. Bunları mevcut sahneye bağlı somut eylemler haline getirin: “nota bak”, “Mara'ya feribotu sor” veya “kapıyı dene”. Bu örnekler, beklenen girdi biçimini gösterir ve ortamdaki mevcut etkileşim olanaklarına işaret eder. Bunlar izin verilen tek komutlar olarak değil, birer başlangıç noktası olarak sunulmalıdır.

Faydalı bir yönlendirme, bir hedefi ve birkaç temel fiili de belirtebilir: “Atölyenin neden kilitli olduğunu öğrenin. Eşyaları inceleyebilir, insanlarla konuşabilir veya kapıda nesneleri deneyebilirsiniz.” Bu, oyuncuyu belirli bir çözüme zorlamadan sahneyi neyin ilerletebileceğini söyler. Short, ayrıştırıcı tabanlı oyunları erişilebilir kılmanın iki genel yolunu tanımlar: yardım ve önerilerle geniş bir yelpazeyi desteklemek veya mevcut eylem kümesini küçük tutup bunu açıkça belirtmek. Her iki durumda da sunulan fiiller anlamlı bir yanıt döndürmelidir (“Writing Novice-friendly Parser Games”).

Bu denge duruma göre değişir ve ayarlanabilir. Çok sayıda makul eylem olduğunda, bağlamsal bir “Burada ne deneyebilirim?” komutu kısa bir menü sunabilir. Tek bir hedef net olduğunda, birkaç örnek yeterli olabilir. Bir eylemin keşfedilmemiş olarak kalması amaçlanıyorsa, çözümünü ipucu listesinde açık etmeyin; bunun yerine o noktada mevcut olan etkileşim türlerini belirtin. Amaç, her sonucu açıkça söylemeden oyunun kelime dağarcığını ve etkileşim olanaklarını gözler önüne sermektir.

Bölüm 3

Komut kalıplarını örneklerle öğretin

Örnekler, kabul edilen her cümleyi listelemek yerine yeniden kullanılabilir kalıpları gösterdiklerinde en yararlı hale gelir. Örneğin bir oyun “[nesneyi] incele”, “[kişi] ile [konu] hakkında konuş” ve “[nesne] üzerinde [eşyayı] kullan” kalıplarını gösterebilir. Ardından bunlardan bir veya ikisini somutlaştırabilir: “pirinç anahtarı incele” veya “Mara'ya feribotu sor”. Tutarlı ifadeler, oyunculara eylemleri ve hedefleri nasıl birleştireceklerini öğretir. Bir biçime yalnızca oyun bunu gerçekten desteklediğinde yer verin.

Önemli isimleri hem anlatıda hem de yönlendirmelerde açıkça belirtin. Sahnede pirinç bir anahtar tarif ediliyorsa, oyuncunun “anahtarı incele” veya “anahtarı al” komutlarını denemek için bir nedeni olmalıdır; sessizce farklı ve gizli bir isim talep etmek tahmin yürütme zorunluluğu yaratır. Yararlı eylemlerin nesneye göre değiştiği durumlarda kısa bir etkileşim ipucu yardımcı olabilir: “Mandal kaldırılabilecek kadar gevşek” veya “Notun her iki yüzünde de yazı var.” Short, oyuncuların ne üzerinde işlem yapılabileceğini keşfetmelerine yardımcı olmak için kullanılabilir isimleri vurgulamayı ve öneriler sunmayı tavsiye eder (“Writing Novice-friendly Parser Games”).

Her sahneyi tam bir komut kataloğuna boğmaktan kaçının. Çok fazla öneri hikâyeyle yarışır ve ayırt edici bir fiili listelemek onu istenmeyen bir bulmaca ipucuna dönüştürebilir. Sahneye özel küçük bir küme tercih edin; daha geniş rehberlik için bir yardım komutu veya genişletilebilir bir başvuru kaynağı sunun. IFComp'un ayrıştırıcı tabanlı etkileşimli kurgu rehberi, bazı oyunların isteğe bağlı eğitim rehberliği kullanarak oyuncuların hikâyeye devam ederken destek almalarına olanak tanıdığını belirtir (“About IF”).

Bölüm 4

Belirsiz girdileri çıkmaz sokak değil, kısa bir netleştirme adımı yapın

Oyun eylemi anladığında ancak oyuncunun hangi hedefi kastettiğini çözemediğinde, odaklanmış bir soru sorun. Oyuncu “kitabı aç” yazarsa ve görünürde iki kitap varsa şöyle yanıt verin: “Hangi kitap: masadaki kırmızı kitap mı, raftaki mavi kitap mı?” Faydalı bir netleştirme, alternatifleri oyuncunun ayırt edebileceği terimlerle adlandırır. Gerekli bir ayrıntı eksikse ve makul bir varsayılan seçenek yoksa, o ayrıntıyı sorun: “Neyi açmak istiyorsunuz?”

Teknik ayrıştırıcı belgeleri bu etkileşime somut bir örnek sunar: TADS, oyuncudan görünür renklerine göre kitaplar arasında seçim yapmasını istemeyi ve “aç” gibi bir komut hedefini içermediğinde ayrıca bir nesne sormayı tarif eder (TADS Parser: The Parsing Sequence). Daha geniş tasarım dersi, mümkün olduğunda orijinal niyeti korumaktır. Komutu tamamen göz ardı edip oyuncuyu baştan başlatmak yerine sadece eksik parçayı netleştirin.

Oyun güvenli bir şekilde varsayılan bir seçim yapabiliyorsa, oyuncuya neyi seçtiğini söyleyin: “Pirinç anahtarı bahçe kapısında kullanıyorsunuz.” İki seçenek farklı sonuçlar doğurabilecekse bunun yerine soru sorun. Emily Short, bir komut eksik olduğunda ve makul bir varsayılan çıkarılamadığında yönlendirme yapılmasını ve belirsiz nesneler arasındaki farkın netleştirilmesini önerir (“Action and Interaction”).

Bölüm 5

Beklenmeyen soruları saygıyla ve yön göstererek yanıtlayın

Oyuncular şakacı, meraklı veya konu dışı komutlar deneyecektir. Bu denemeleri doğal bir katılım olarak görün. Oyuncuyu azarlayan, alaya alan veya kuralları zaten biliyor olması gerektiğini ima eden yanıtlardan kaçının. Bunun yerine, yanıtın mümkün olduğunda yorumlanan niyeti kabul etmesini sağlayın ve ardından dikkati tekrar sahneye çekin.

Örneğin, oyuncu atölye saatine saati bilip bilmediğini sorarsa, şöyle bir yanıt verilebilir: “Saat tik tak etmeye devam ediyor ama bir cevap vermiyor. Yanındaki notun üzeri sayılarla kaplı.” Bu, görünür bir ipucuna dikkat çekerken dünya içinde geçen küçük bir tepki verir. Oyun girdiyi yorumlayamıyorsa, bunu açıkça belirtin ve yakınlarda desteklenen bir eylem önerin: “Burada bu eylemi anlayamıyorum. Notu inceleyebilir veya Mara'ya atölyeyi sorabilirsiniz.” Oyunun modellemediği bir cümleyi anlamış gibi yapmaktan kaçının; sahte anlama göstergeleri daha sonraki sonuçların yorumlanmasını zorlaştırır.

Girdi sorunlarını dünyadaki sonuçlardan ayırın. “Bu komutu tanıyamıyorum” ifadesi bir anlatım veya kelime dağarcığı sorununu belirtir. “Kapı kilitli” ifadesi eylemin anlaşıldığını ancak dünya durumunun bunu engellediğini gösterir. “Kapı kıpırdamıyor” ifadesi ise sonuç vermeyen bir eylem denemesini belirtir. Bu mesajlar farklı anlamlar taşıdığında, oyuncu cümleyi yeniden ifade etmeye, bilgi toplamaya veya başka bir şey denemeye karar verebilir. Short'un ayrıştırıcı geri bildirimleri üzerine yaptığı tartışma, jenerik bir reddetmenin oyuncuları bir fiilin desteklenip desteklenmediği veya eylemin oyun dünyasının tamamen dışında olup olmadığı konusunda nasıl kararsız bırakabileceğini vurgular (“Parser Discussion, Redux”).

Bölüm 6

Bir eylemin algılandığını ve neyin değiştiğini gösterin

Anlaşılan bir komuttan sonra, sonucu oyuncunun tekrar harekete geçmesine yardımcı olacak terimlerle bildirin. Oyuncu dolabı açarsa artık neyin görünür olduğunu söyleyin. Bir soru sormak bir karakterin tepkisini değiştiriyorsa somut bir işaret gösterin veya oyuncuya hangi yeni bilgiyi öğrendiğini söyleyin. Eylemin ani bir etkisi yoksa, karakter bunu makul şekilde bilebildiğinde ilgili nedeni açıklayın.

Yön bulmanın diğer yarısı da budur: Oyuncuların yalnızca bir sonraki komut için bir isteme değil, eylemlerinin oyuna ulaştığına dair bir kanıta ihtiyaçları vardır. Short, çıktının dünyayla etkileşim kurmak için gereken bilgileri ortaya koyması ve başarılı değişikliklerin (gösterilebilecek faydalı bir sinyal olduğunda dolaylı değişiklikler de dahil olmak üzere) belirgin olması gerektiğini savunur (“Action and Interaction”). Geri bildirimi ölçülü tutun: Her komuttan sonra konuyla ilgisiz bir açıklama eklemek yerine değişen bir kilidi, yeni fark edilen bir ayrıntıyı veya bir karakterin gözle görülür tepkisini tarif edin.

Bölüm 7

Her yanıtı tasarlamak için pratik bir sıra

Her sahne için önemli olan eylemleri listeleyin, ardından yönlendirmeleri ve yanıtları bunların etrafında şekillendirin. Bu, “Oyuncular ne kadar metin yazabilir?” şeklindeki genel soruyu yönetilebilir bir tasarım görevine dönüştürür: “Bir oyuncu sahnenin neyi desteklediğini görebilir, beklenmeyen bir fikri deneyebilir, yanıtı anlayabilir ve sonraki adımı seçebilir mi?”

Sahnedeki etkileşime girilebilir nesneleri, kişileri ve anlık hedefi belirleyin. Yalnızca gerçekten modellenmiş veya anlamlı bir şekilde anlatılabilecek ayrıntıları kullanın.

Birkaç temsilî eylem seçin ve bunları örnekler olarak ifade edin. Açık uçlu girdiyi kullanılabilir tutun ve önerilen tüm fiillerin vadedildiği gibi çalışmasını sağlayın.

Olası belirsiz girdileri sınıflandırın: bilinmeyen eylem, bilinmeyen hedef, eksik ayrıntı, birden fazla olası hedef veya mevcut durumda başarılı olamayacak anlaşılan eylem.

Her durum için ayrı bir yanıt yazın. Bir netleştirme anlaşılır seçenekler sunmalı; imkânsız bir eylem ilgili engeli açıklamalı; desteklenmeyen bir eylem ise yakınlarda geçerli bir yol önermelidir.

Başarılı bir eylemin sonucunun görünür olduğunu ve daha önce açığa çıkan bilgilerin oyuncu tekrar ihtiyaç duyduğunda incelenebildiğini doğrulayın. Short, özellikle olay örgüsü ayrıntılarının veya konuşmaların daha sonraki seçimleri etkilediği durumlarda son derece yararlı olan, önceden öğrenilmiş bilgileri yeniden edinme yollarını önerir (“Action and Interaction”).

Sahneyi birebir, eksik, farklı sözcüklerle ifade edilmiş ve şakacı komutlarla deneyin. Test eden kişinin oyunun eylemi yanlış mı anladığını, reddettiğini mi yoksa kabul ettiğini mi anlayamadığı her yanıtı gözden geçirip düzeltin.

Faydalı ölçüt, oyunun kabul ettiği cümle sayısı değildir. Önemli olan, oyuncuların kendi sözcükleri, oyunun desteklediği eylemler ve sonrasında gördükleri durum arasındaki ilişkiyi anlayıp anlayamadıklarıdır. Birkaç görünür seçenek, kalıpları öğreten örnekler ve yargılamayan net geri bildirimler, oyunculara ilerlemelerini sağlayacak yeterli bilgiyi sunarken deneme yapma alanını da korur.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et