खिलाड़ियों को यह चुनने कैसे दें कि किन अफ़वाहों या हुक्स का पीछा करना है
जब कई अफ़वाहें समूह का ध्यान खींचने की होड़ में हों, तो खिलाड़ियों को उनकी तुलना करने के लिए पर्याप्त जानकारी दें और उनके चुनाव को खेल की अगली दिशा तय करने दें। प्रत्येक सुराग को समझने योग्य, विशिष्ट और आगे बढ़ाने के योग्य बनाएं; फिर उनके द्वारा चुने गए सुराग के इर्द-गिर्द एक लचीली स्थिति तैयार करें। उदाहरण के लिए, एक समूह पुरानी वेधशाला के पास देखी गई एक अजीब लालटेन की खोज करने या आधी रात को बजने वाली एक धुन के स्रोत को खोजने में घड़ीसाज़ की मदद करने के बीच चयन कर सकता है। यह विकल्प मायने रखता है क्योंकि यह तय करता है कि पात्र सबसे पहले किसकी जांच करेंगे, जबकि जीएम (GM) अन्य विचारों को बाद के लिए सुरक्षित रख सकते हैं।
किसी अफ़वाह को एक उपयोगी विकल्प क्या बनाता है?
अफ़वाह खेल की दुनिया के भीतर की एक संक्षिप्त जानकारी होती है। हुक एक ऐसा सुराग है जो पात्रों को कार्रवाई करने का एक कारण या अवसर देता है। वे एक-दूसरे से जुड़े हो सकते हैं, लेकिन अपने आप में एक अफ़वाह किसी निर्णय का मार्गदर्शन करने के लिए बहुत अस्पष्ट हो सकती है। "वेधशाला में कुछ अजीब हो रहा है" एक सवाल खड़ा करता है; "हर साफ रात को वेधशाला के टॉवर में एक नीली लालटेन दिखाई देती है, और उसका रखवाला उसके मालिक की पहचान करने वाले किसी भी व्यक्ति को एक नक्शा देने की पेशकश कर रहा है" खिलाड़ियों को एक स्थान, रुचि का बिंदु और एक संभावित लाभ देता है।
एक उपयोगी सुराग आमतौर पर तीन सवालों के जवाब देता है: क्या हो रहा है या क्या हो सकता है? पात्र कहाँ से शुरुआत कर सकते हैं? उन्हें इसकी परवाह क्यों होनी चाहिए? "परवाह" का अर्थ जिज्ञासा, किसी पात्र की रुचि, किसी वादे का इनाम, किसी एनपीसी (NPC) से संबंध, या केवल यह हो सकता है कि स्थिति की पड़ताल करना मज़ेदार लगता है। समुदाय द्वारा बनाई गई एक अफ़वाह प्रणाली इसी तरह के तीन-भागों वाले ढांचे का उपयोग करती है: घटना, स्थान और खिलाड़ी-पात्र की रुचि का कारण। यह अवसर-आधारित सुरागों की भी अनुमति देता है, न कि केवल उन समस्याओं की जिन्हें ठीक करने की आवश्यकता है। Game to Grow, "The Complete Rumor System"
आपको कितने सुराग देने चाहिए?
ऐसी कोई निश्चित संख्या नहीं है जो हर समूह के लिए काम करे। विकल्प को वास्तविक बनाने के लिए पर्याप्त विशिष्ट विकल्प दें, लेकिन इतने कम हों कि खिलाड़ी उनके अंतर को याद रख सकें। एक छोटी सूची के लिए तीन एक व्यावहारिक शुरुआती बिंदु है: यह निर्णय को एक लंबे मेनू में बदले बिना विविधता पैदा करता है। इस संख्या को टेबल-उपयोग के सुझाव के रूप में मानें, न कि किसी नियम या इस गारंटी के रूप में कि हर समूह जल्दी से निर्णय ले लेगा।
विकल्पों को केवल शब्दों के हेरफेर से अधिक भिन्न बनाएं। यदि प्रत्येक अफ़वाह पार्टी को एक ही वस्तु खोजने के लिए एक ही इमारत के अलग-अलग दरवाज़ों पर भेजती है, तो निर्णय केवल दिखावटी लग सकता है। इसके बजाय, गतिविधि या तात्कालिक केंद्र-बिंदु में भिन्नता लाएं। एक सुराग अन्वेषण का निमंत्रण दे सकता है, दूसरा किसी स्थानीय शिल्पकार के साथ बातचीत का, और दूसरा पुराने अभिलेखों में खोजबीन का। खिलाड़ी तब उस प्रकार का दृश्य चुन सकते हैं जिससे वे शुरुआत करना चाहते हैं।
तैयारी का एक त्वरित ग्रिड आपको खेल से पहले दोहराव पहचानने में मदद कर सकता है:
| सुराग | जाने के लिए पहला स्थान | पात्र क्या कर सकते हैं | पहले से क्या ज्ञात है | |---|---|---|---| | नीली लालटेन | पुरानी वेधशाला | अन्वेषण करना और इसके मालिक की तलाश करना | यह साफ रातों में दिखाई देती है | | आधी रात की धुन | घड़ीसाज़ की दुकान | बात करना, निरीक्षण करना या धुन का पीछा करना | धुन आधी रात को शुरू होती है | | गायब हुआ साइनबोर्ड | बाज़ार चौक | विक्रेताओं से पूछना और बयानों की तुलना करना | एक पेंट किया हुआ साइनबोर्ड स्थान बदलता रहता है |
ये केवल उदाहरणात्मक प्रॉम्प्ट हैं, किसी प्रकाशित खेल के बारे में दावे नहीं। इसका उद्देश्य खोजों के लिए जगह छोड़ते हुए प्रत्येक विकल्प को स्पष्ट बनाना है। कोई विकल्प तब भी सार्थक हो सकता है जब पात्रों को अभी तक हर विवरण का पता न हो; उन्हें उपलब्ध दिशाओं में अंतर करने के लिए बस पर्याप्त जानकारी की आवश्यकता होती है।
खिलाड़ी अपने पात्र के अनुरूप चुनाव कैसे कर सकते हैं?
आप अफ़वाहों को किसी नोटिस बोर्ड, किसी मित्रवत एनपीसी (NPC), सराय में बातचीत, किसी पत्र या कई छोटे दृश्यों के माध्यम से प्रस्तुत कर सकते हैं। ऐसा प्रारूप चुनें जो सेटिंग और समूह की पसंदीदा गति के अनुकूल हो। यदि पार्टी बातचीत का रोल-प्ले करने का आनंद लेती है, तो पात्रों को स्रोत से सवाल पूछने दें। यदि वे सीधे निर्णय पर पहुँचना पसंद करते हैं, तो पात्रों को जो पता चलता है उसका सारांश दें और सुरागों की सूची पर आगे बढ़ें।
उस जानकारी को स्पष्ट रखें जो चुनाव के लिए महत्वपूर्ण है। यदि एक अफ़वाह किसी साहसिक कार्य के लिए स्पष्ट निमंत्रण है जबकि अन्य केवल पृष्ठभूमि को रंगीन बनाने के लिए हैं, तो खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से मान सकते हैं कि केवल एक ही इच्छित विकल्प है। यह संकेत देने का एक सरल तरीका कि विकल्प वास्तव में खुले हैं, इन-कैरेक्टर से बाहर आकर यह कहना है: "यहाँ तीन सुराग हैं जिनका आप पीछा कर सकते हैं। आपके पात्रों को कौन सा सबसे दिलचस्प लगता है?" इससे यह भी स्पष्ट हो जाता है कि खिलाड़ी निर्णय लेने से पहले किसी विकल्प के बारे में सवाल पूछ सकते हैं।
जब पात्र चाहें तो उन्हें थोड़ी और जानकारी जुटाने दें। कोई खिलाड़ी पूछ सकता है कि वेधशाला का नोटिस किसने लगाया था या क्या किसी ने धुन का स्रोत देखा है। खेल में जो पहले से स्थापित है उसके आधार पर उत्तर दें, या तय करें कि स्रोत को क्या पता होना स्वाभाविक रूप से संभव है। इसका उद्देश्य निर्णय को कार्रवाई करने योग्य बनाने के लिए पर्याप्त जानकारी देना है, न कि भविष्य के हर दृश्य का खुलासा करना।
आप इस चुनाव को महत्वपूर्ण कैसे बनाते हैं?
एक बार जब खिलाड़ी कोई सुराग चुन लेते हैं, तो एक ठोस अगले कदम से शुरुआत करें: जाने के लिए कोई स्थान, सवाल पूछने के लिए कोई व्यक्ति, निरीक्षण करने के लिए कोई वस्तु, या शामिल होने के लिए कोई कार्यक्रम। चुनी गई स्थिति पर आगे बढ़कर उनके निर्णय का एक स्पष्ट परिणाम दें। यदि वे वेधशाला चुनते हैं, तो बताएं कि उन्हें वहां क्या मिलता है और उनके कार्यों को यह तय करने दें कि आगे क्या होता है; उन्हें केवल इसलिए घड़ीसाज़ की दुकान पर न भेजें क्योंकि आपने उस दृश्य को सबसे अच्छी तरह तैयार किया था।
तैयारी का एक उपयोगी तरीका दृश्यों के एक अनिवार्य क्रम के बजाय स्थिति का खाका तैयार करना है। कुछ तथ्यों को नोट करें: कौन या क्या शामिल है, वर्तमान में क्या हो रहा है, पात्र क्या खोज सकते हैं, और यदि वे प्रतीक्षा करते हैं या कोई अन्य तरीका चुनते हैं तो क्या बदल सकता है। नोड-आधारित परिदृश्य सलाह भी सार्थक विकल्पों और तत्वों के बीच आगे बढ़ने के कई तरीकों वाली एक लचीली स्थिति पर ज़ोर देती है। The Alexandrian, "Advanced Node-Based Design – Part 1: Moving Between Nodes"
वेधशाला के उदाहरण के लिए, जीएम (GM) यह तय कर सकता है कि लालटेन एक यात्रा करने वाले खगोलशास्त्री की है जो छत पर बने बगीचे में एक सुरक्षित रास्ते को चिह्नित करने के लिए इसके प्रकाश का उपयोग कर रहा है। यह एक उदाहरणात्मक आधार है। पात्र खिड़की में लालटेन के प्रतिबिंब को देखकर, रखवाले से पूछकर, या किसी ऊंचे स्थान पर चढ़कर सुराग की खोज कर सकते हैं। मुख्य जानकारी को उसकी किसी एक कल्पित खोज पद्धति से अलग तैयार करने से खिलाड़ियों द्वारा कोई भिन्न तरीका अपनाने पर प्रतिक्रिया देना आसान हो सकता है। स्लाई फ्लोरिश (Sly Flourish) प्रत्येक सुराग को किसी एक खोज पद्धति से बांधे बिना छोटे रहस्यों और सुरागों को लिखने का वर्णन करते हैं, जिससे उन्हें वहां पेश किया जा सके जहां वे खिलाड़ियों के कार्यों के अनुकूल हों। Sly Flourish, "Secrets and Clues, the Secret Weapon of the Lazy Dungeon Master"
जिन अफ़वाहों को वे नहीं चुनते, उनका क्या होना चाहिए?
न चुने गए सुरागों को उपलब्ध रखें, लेकिन यह न मानें कि समूह को अंततः उन्हें पूरा करना ही होगा। कोई अफ़वाह नोटिस बोर्ड पर रह सकती है, बाद में किसी नए स्रोत के माध्यम से वापस आ सकती है, या काल्पनिक दुनिया के आगे बढ़ने के साथ बदल सकती है। विवरण अभियान पर निर्भर करते हैं: शायद घड़ीसाज़ अगले सप्ताह भी मदद चाहता हो, या शायद तब तक धुन में एक नया अंतरा जुड़ गया हो। यदि आप तय करते हैं कि कोई न चुनी गई स्थिति आगे बढ़ती है, तो उस बदलाव को दुनिया की परिस्थितियों के अनुसार होने दें, न कि खिलाड़ियों को उनके चुनाव के लिए दंडित करने के साधन के रूप में उसका उपयोग करें।
आप पात्रों द्वारा खोजी गई जानकारी के माध्यम से भी सुरागों को जोड़ सकते हैं। शायद खगोलशास्त्री गायब हुए साइनबोर्ड पर किसी निशान को पहचानता हो, या घड़ीसाज़ ने वेधशाला की नीली रोशनी के बारे में सुना हो। ये कड़ियाँ खिलाड़ियों को नए विकल्प देती हैं, इसके बिना कि प्रत्येक हुक को एक अलग पूर्ण रोमांच बनना पड़े। सुराग ऐसी जानकारी प्रदान कर सकते हैं जो खिलाड़ियों को अपनी दिशा चुनने में मदद करती है; उन्हें किसी एक रास्ते पर मजबूर करने की आवश्यकता नहीं है। Sly Flourish, "Secrets and Clues, the Secret Weapon of the Lazy Dungeon Master"
क्या होगा यदि समूह सहमत न हो सके?
सबसे पहले, विकल्पों को संक्षिप्त रूप में पुनः प्रस्तुत करें और प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी प्राथमिकता या कोई प्रश्न बताने के लिए कहें। अक्सर अड़चन व्यावहारिक होती है: किसी एक सुराग का लक्ष्य अस्पष्ट होता है, या खिलाड़ी नहीं जानते कि पात्रों के पास सहयोग करने का कोई कारण है या नहीं। जो पहले से स्थापित है उसे स्पष्ट करें, फिर पूछें कि क्या समूह किसी एक सुराग को चुनना चाहता है, ऐसे दो सुरागों को जोड़ना चाहता है जो स्वाभाविक रूप से जुड़ सकते हैं, या अधिक जानने के लिए एक दृश्य बिताना चाहता है।
यदि विकल्पों के बीच मतभेद बना रहता है, तो खेल के भीतर के एक त्वरित प्रॉम्प्ट का उपयोग करें। समूह पूछ सकता है कि किस सुराग का शुरुआती बिंदु सबसे नज़दीक है, या कोई एनपीसी (NPC) किसी अफ़वाह के बारे में एक नया विवरण ला सकता है। आप खिलाड़ियों को यह तय करने की अनुमति भी दे सकते हैं कि उनके पात्र अभी एक सुराग का पीछा करें और दूसरे को बाद के लिए रखें। किसी विकल्प को खुला हुआ प्रस्तुत करने से बचें यदि आपने पहले ही तय कर लिया है कि केवल एक ही उत्तर आगे बढ़ सकता है; इसके बजाय, अभियान के आधार को स्पष्ट रूप से समझाएं और समूह को यह चुनने के लिए आमंत्रित करें कि उनके पात्र इसके साथ कैसे जुड़ते हैं।
अफ़वाहें गढ़ने में आप खिलाड़ियों को कैसे शामिल कर सकते हैं?
जब खिलाड़ी सेटिंग में कुछ जोड़ना चाहें तो उनसे किसी अफ़वाह का योगदान करने के लिए कहें, या समूह द्वारा चुने जाने से पहले प्रत्येक व्यक्ति को एक सुराग सुझाने के लिए आमंत्रित करें। प्रॉम्प्ट को सीमित रखें ताकि इसका उपयोग करना आसान हो: "एक दिलचस्प जगह का नाम बताएं, वहां की एक अनोखी घटना बताएं, और एक कारण बताएं कि आपका पात्र और अधिक क्यों जानना चाहता है।" फिर जीएम (GM) उन विवरणों को स्पष्ट या अनुकूलित कर सकते हैं जो स्थापित दुनिया में फिट नहीं बैठते हैं।
एक तैयार संरचना मदद कर सकती है: 'गेम टू ग्रो' (Game to Grow) अफ़वाह प्रणाली खिलाड़ियों को अफ़वाहें बनाने के लिए आमंत्रित करती है और एक समूह के रूप में एक को चुनने का वर्णन करती है, जिसमें जीएम (GM) एक ऐसी घटना जोड़ते हैं जो पात्रों को उसके रास्ते पर आगे बढ़ाती है। एक आकस्मिक खेल के लिए, आप उस प्रणाली के हर हिस्से को अपनाए बिना बुनियादी संरचना उधार ले सकते हैं। Game to Grow, "The Complete Rumor System"
आपके अगले सत्र के लिए एक सरल दिनचर्या
सत्र से पहले, छोटे वाक्यों के रूप में दो या तीन सुराग लिखें। प्रत्येक के लिए, शुरुआती बिंदु, पात्र पहले क्या कर सकते हैं, और एक ऐसा तथ्य नोट करें जो इसे विशिष्ट बनाता है। खेल के दौरान, सुराग स्पष्ट रूप से प्रस्तुत करें, उचित प्रश्नों के उत्तर दें, और खिलाड़ियों को चुनने दें। फिर चुनी गई स्थिति से शुरुआत करें और पात्रों को एक निश्चित क्रम की ओर धकेलने की कोशिश करने के बजाय उनके कार्यों का अनुसरण करें।
सत्र के बाद, अन्य सुरागों की समीक्षा करें। जो अभी भी प्रासंगिक हैं उन्हें रखें, उन विवरणों को बदलें जो कहानी में बदल गए हैं, और जो कुछ भी अब आपकी रुचि का नहीं है उसे हटा दें। यह छोटा सा रीसेट हर अफ़वाह को एक पूर्ण रोमांच के रूप में तैयार किए बिना विकल्पों को सुरक्षित रखता है। इसका लक्ष्य एक स्पष्ट अगला चुनाव है जो खिलाड़ियों को यह तय करने की छूट देता है कि उनके पात्र किसका पीछा करते हैं।
