Как позволить игрокам выбирать, за какими слухами или зацепками следовать
Когда за внимание группы соперничают несколько слухов, дайте игрокам достаточно информации для их сравнения и позвольте их выбору определить дальнейшее направление игры. Сделайте каждую зацепку понятной, самобытной и доступной для расследования; затем подготовьте гибкую ситуацию вокруг той, которую они выберут. Например, группа может выбирать между поисками странного фонаря, замеченного возле старой обсерватории, и помощью часовщику в поиске источника мелодии, играющей в полночь. Этот выбор важен, поскольку он определяет, что персонажи будут исследовать в первую очередь, в то время как ведущий (GM) может приберечь другие идеи на потом.
Что делает слух полезным выбором?
Слух — это краткая внутриигровая информация. Зацепка (hook) — это ориентир, дающий персонажам повод или возможность действовать. Они могут пересекаться, но сам по себе слух может быть слишком расплывчатым, чтобы помочь принять решение. Фраза «В обсерватории происходит что-то странное» вызывает вопрос; фраза «В башне обсерватории каждую ясную ночь появляется синий фонарь, и смотритель предлагает карту любому, кто сможет установить личность его владельца» дает игрокам место, точку интереса и возможную выгоду.
Полезная зацепка обычно отвечает на три вопроса: Что происходит или может произойти? С чего персонажи могут начать? Почему их это должно волновать? «Волновать» может означать любопытство, интерес конкретного персонажа, обещанную награду, связь с NPC или просто то, что ситуация кажется интересной для исследования. Созданная сообществом система слухов использует похожую трехчастную структуру: событие, место и причина заинтересованности персонажей игроков. Она также допускает зацепки, основанные на возможностях, а не только на проблемах, требующих решения. Game to Grow, «The Complete Rumor System»
Сколько зацепок следует предлагать?
Не существует фиксированного числа, подходящего для любой группы. Предлагайте достаточное количество четких вариантов, чтобы выбор был реальным, но не слишком много, чтобы игроки могли помнить различия. Три — практичная отправная точка для короткого списка: это создает разнообразие, не превращая решение в бесконечное меню. Относитесь к этому числу как к рекомендации для использования за столом, а не как к правилу или гарантии того, что любая группа примет решение быстро.
Сделайте так, чтобы варианты различались не только формулировками. Если каждый слух отправляет группу к разным дверям одного и того же здания на поиски одного и того же предмета, выбор может показаться чисто косметическим. Вместо этого варьируйте активность или непосредственный фокус внимания. Одна зацепка может приглашать к исследованию местности, другая — к разговору с местным ремесленником, а третья — к поиску в старых архивах. Тогда игроки смогут сами выбрать тип сцены, с которой они хотят начать.
Простая сетка для подготовки может помочь вам заметить повторения еще до игры:
| Зацепка | Куда отправиться сначала | Что могут сделать персонажи | Что известно заранее | |---|---|---|---| | Синий фонарь | Старая обсерватория | Исследовать и попытаться найти владельца | Появляется ясными ночами | | Полночная мелодия | Мастерская часовщика | Поговорить, осмотреться или пойти на звук мелодии | Мелодия начинает играть в полночь | | Исчезнувшая вывеска | Рыночная площадь | Расспросить торговцев и сопоставить рассказы | Расписная вывеска меняет свое местоположение |
Это примеры для наглядности, а не факты из какой-то конкретной опубликованной игры. Суть в том, чтобы сделать каждый вариант понятным, оставив при этом место для открытий. Выбор может иметь значение, даже если персонажи еще не знают всех деталей; им нужно лишь достаточно данных, чтобы различать доступные направления.
Как игрокам сделать выбор от лица персонажей?
Вы можете представить слухи через доску объявлений, дружественного NPC, разговор в таверне, письмо или серию коротких сцен. Выберите формат, который соответствует сеттингу и предпочитаемому темпу группы. Если партии нравится отыгрывать диалоги, позвольте персонажам расспросить источник информации. Если они предпочитают быстрее перейти к решению, резюмируйте то, что узнают персонажи, и перейдите к списку зацепок.
Четко выделяйте информацию, которая важна для выбора. Если один слух — это явное приглашение к приключению, а остальные — просто колоритный фон, игроки могут резонно предположить, что задумана только одна ветка. Простой способ дать понять, что варианты действительно открыты, — сказать вне роли: «Вот три зацепки, за которыми вы можете пойти. Какая из них кажется вашим персонажам наиболее интересной?» Это также дает понять, что игроки могут задать уточняющие вопросы о любом варианте, прежде чем принять решение.
Позвольте персонажам собрать чуть больше информации, если они этого захотят. Игрок может спросить, кто повесил объявление об обсерватории или видел ли кто-нибудь источник мелодии. Отвечайте тем, что уже установлено в игре, или решите, что источник информации мог бы правдоподобно знать. Цель состоит в том, чтобы сделать выбор достаточно обоснованным для совершения действий, а не в том, чтобы раскрыть каждую будущую сцену.
Как сделать так, чтобы выбор имел значение?
Когда игроки выберут зацепку, начните с конкретного следующего шага: места, которое нужно посетить, человека, которого нужно расспросить, предмета для осмотра или события, которое нужно посетить. Придайте их решению видимые последствия, развивая выбранную ситуацию. Если они выбирают обсерваторию, опишите то, что они там находят, и позвольте их действиям определять дальнейшие события; не стоит просто перенаправлять их в мастерскую часовщика лишь потому, что эту сцену вы подготовили тщательнее всего.
Удобный способ подготовки — набросать саму ситуацию, а не жесткую последовательность сцен. Отметьте несколько фактов: кто или что задействовано, что происходит в данный момент, что персонажи могут обнаружить и что может измениться, если они подождут или выберут другой подход. Советы по узловому дизайну сценариев (node-based scenario design) аналогичным образом делают акцент на гибкой ситуации со значимыми выборами и множеством способов перемещения между элементами. The Alexandrian, «Advanced Node-Based Design – Part 1: Moving Between Nodes»
В примере с обсерваторией ведущий может решить, что фонарь принадлежит путешествующему астроному, который использует его свет, чтобы обозначить безопасный путь через сад на крыше. Это примерная завязка. Персонажи могут обнаружить подсказку, заметив отражение фонаря в окне, расспросив смотрителя или забравшись на удобную точку обзора. Подготовка ключевой информации отдельно от единственного придуманного способа ее нахождения облегчает реакцию ведущего, когда игроки пробуют другой подход. Слай Флориш (Sly Flourish) описывает создание коротких секретов и улик без привязки каждой из них к конкретному способу обнаружения, что позволяет вводить их там, где это логично вытекает из действий игроков. Sly Flourish, «Secrets and Clues, the Secret Weapon of the Lazy Dungeon Master»
Что должно произойти со слухами, которые они не выбрали?
Оставляйте невыбранные зацепки доступными, но не исходите из того, что группа обязана в конечном итоге заняться ими всеми. Слух может остаться на доске объявлений, вернуться позже через новый источник или измениться по мере развития вымышленного мира. Детали зависят от кампании: возможно, часовщику все еще нужна помощь на следующей неделе, а может быть, у мелодии к тому времени появится новый куплет. Если вы решите, что невыбранная ситуация развивается сама по себе, сделайте так, чтобы это изменение логично следовало из обстоятельств мира, а не использовалось для наказания игроков за их выбор.
Вы также можете связать зацепки с помощью информации, которую персонажи обнаруживают по пути. Возможно, астроном узнает знак на пропавшей вывеске, или часовщик слышал о синем свете в обсерватории. Эти связи дают игрокам новые возможности, не требуя, чтобы каждая зацепка превращалась в отдельное полноценное приключение. Улики могут давать информацию, помогающую игрокам выбрать направление; они не обязаны навязывать единственный путь. Sly Flourish, «Secrets and Clues, the Secret Weapon of the Lazy Dungeon Master»
Что делать, если группа не может прийти к согласию?
Сначала кратко повторите варианты и предложите каждому игроку высказать предпочтение или задать вопрос. Часто загвоздка носит практический характер: цель одной из зацепок неясна, либо игроки не понимают, есть ли у персонажей повод действовать сообща. Уточните то, что уже установлено, а затем спросите, хочет ли группа выбрать одну зацепку, объединить две, если их можно правдоподобно связать, или потратить сцену на сбор дополнительной информации.
Если голоса по-прежнему разделяются поровну, используйте быструю внутриигровую подсказку. Группа может поинтересоваться, к какой зацепке ближе всего добираться, или NPC может принести свежую подробность об одном из слухов. Вы также можете позволить игрокам решить, что их персонажи займутся одной зацепкой сейчас, а другую оставят на потом. Избегайте видимости открытого выбора, если вы уже заранее решили, что развиваться может только один вариант; вместо этого прямо объясните исходную предпосылку кампании и предложите группе выбрать, как их персонажи будут с ней взаимодействовать.
Как привлечь игроков к созданию слухов?
Попросите игроков придумать слух, когда они хотят добавить что-то в сеттинг, или предложите каждому предложить по одной зацепке перед тем, как группа сделает выбор. Задайте четкие рамки подсказки, чтобы ее было легко применить: «Назовите интересное место, любопытное событие там и одну причину, по которой ваш персонаж хочет узнать об этом больше». Затем ведущий может уточнить или адаптировать детали, которые не вписываются в уже созданный мир.
Готовая структура может помочь: система слухов Game to Grow предлагает игрокам создавать слухи и описывает совместный выбор одного из них группой, при этом ведущий добавляет событие, которое направляет персонажей по этому следу. Для обычной игры вы можете позаимствовать базовую структуру, не перенимая все элементы этой системы полностью. Game to Grow, «The Complete Rumor System»
Простая схема для вашей следующей сессии
Перед сессией сформулируйте две или три зацепки в виде коротких предложений. Для каждой отметьте отправную точку, то, что персонажи могут сделать в первую очередь, и один факт, делающий ее отличительной. Во время игры четко представьте зацепки, ответьте на резонные вопросы и позвольте игрокам сделать выбор. Затем начните с выбранной ситуации и следуйте за действиями персонажей, не пытаясь загнать их в жестко заданную последовательность.
После сессии просмотрите остальные зацепки. Оставьте те, которые все еще актуальны, измените детали, затронутые событиями игры, и отбросьте все, что вам больше не интересно. Такая небольшая перезагрузка сохраняет варианты выбора, избавляя вас от необходимости готовить каждый слух как законченное приключение. Цель — понятный следующий выбор, который дает игрокам свободу решать, чем займутся их персонажи.
