Blog Metlivi

Jak pozwolić graczom wybierać, za którymi plotkami lub haczykami fabularnymi podążyć

Gdy o uwagę drużyny konkuruje kilka plotek, przekaż graczom dość informacji, by mogli je porównać, i pozwól, by ich wybór wyznaczył dalszy kierunek rozgrywki. Przedstaw każdy trop w zrozumiały, odrębny i możliwy do podjęcia sposób, a potem przygotuj elastyczną sytuację wokół tego, który wybiorą. Na przykład drużyna może zdecydować, czy prześledzić losy osobliwej latarni widzianej w pobliżu starego obserwatorium, czy pomóc zegarmistrzowi znaleźć źródło melodii rozbrzmiewającej o północy. Wybór ma znaczenie, bo decyduje o tym, co postacie zbadają najpierw, a MG może zachować pozostałe pomysły na później.

09 października 20268 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Co sprawia, że plotka stanowi użyteczny wybór?

Plotka to krótka informacja ze świata gry. Haczyk fabularny to trop, który daje postaciom powód lub okazję do działania. Mogą się pokrywać, ale sama plotka bywa zbyt niejasna, by pomóc w podjęciu decyzji. „W obserwatorium dzieje się coś dziwnego” rodzi pytanie; „W wieży obserwatorium w każdą pogodną noc pojawia się niebieska latarnia, a opiekun oferuje mapę każdemu, kto zdoła ustalić, do kogo należy” wskazuje graczom miejsce, punkt zainteresowania i możliwą korzyść.

Użyteczny trop zwykle odpowiada na trzy pytania: Co się dzieje lub może się wydarzyć? Od czego postacie mogą zacząć? Dlaczego może je to obchodzić? „Obchodzić” może oznaczać ciekawość, zainteresowanie postaci, obiecaną nagrodę, więź z BN-em albo po prostu sytuację, którą warto poznać. Stworzony przez społeczność system plotek wykorzystuje podobną, trójdzielną strukturę: wydarzenie, miejsce i powód, dla którego zainteresuje to postacie graczy. Uwzględnia też tropy dające okazję do działania, a nie tylko problemy wymagające rozwiązania. Game to Grow, „The Complete Rumor System”

Sekcja 2

Ile tropów warto zaproponować?

Nie ma jednej liczby odpowiedniej dla każdej drużyny. Zaproponuj dość wyraźnych opcji, by wybór był rzeczywisty, ale na tyle mało, by gracze mogli zapamiętać różnice. Trzy to praktyczny punkt wyjścia przy krótkiej liście: zapewnia różnorodność, nie zmieniając decyzji w długie menu. Potraktuj tę liczbę jako sugestię ułatwiającą grę przy stole, a nie regułę czy gwarancję, że każda drużyna szybko podejmie decyzję.

Niech opcje różnią się czymś więcej niż sformułowaniem. Jeśli każda plotka prowadzi drużynę do innych drzwi w tym samym budynku, by znaleźć ten sam przedmiot, decyzja może wydawać się pozorna. Zamiast tego zróżnicuj aktywność lub bezpośredni cel. Jeden trop może zachęcać do eksploracji, drugi do rozmowy z miejscowym rzemieślnikiem, a trzeci do przeszukania starych zapisów. Gracze mogą wtedy wybrać rodzaj sceny, od której chcą zacząć.

Prosta tabela przygotowań pomoże wychwycić powtórzenia przed sesją:

Trop Pierwsze miejsce do odwiedzenia Co mogą zrobić postacie Co wiadomo na początku
Niebieska latarnia Stare obserwatorium Eksplorować i szukać właściciela Pojawia się w pogodne noce
Melodia o północy Warsztat zegarmistrza Rozmawiać, oglądać lub podążać za melodią Melodia zaczyna się o północy
Zaginiony szyld Rynek Pytać sprzedawców i porównywać relacje Malowany szyld zmienia położenie

To przykładowe inspiracje, a nie twierdzenia o opublikowanej grze. Chodzi o to, by każda opcja była zrozumiała, a jednocześnie pozostawiała miejsce na odkrycia. Wybór może mieć znaczenie, nawet jeśli postacie nie znają jeszcze wszystkich szczegółów; potrzebują tylko tyle informacji, by odróżnić dostępne kierunki.

Sekcja 3

Jak gracze mogą dokonać wyboru w postaciach?

Możesz przedstawić plotki na tablicy ogłoszeń, za pośrednictwem przyjaznego BN-a, w rozmowie w gospodzie, w liście albo podczas kilku krótkich scen. Wybierz formę pasującą do świata i tempa preferowanego przez drużynę. Jeśli drużyna lubi odgrywać rozmowy, pozwól postaciom zadawać pytania źródłu. Jeśli woli szybko przejść do decyzji, podsumuj, czego dowiedziały się postacie, i przedstaw listę tropów.

Wyraźnie przedstaw informacje istotne dla wyboru. Jeśli jedna plotka jest oczywistym zaproszeniem do przygody, a pozostałe stanowią jedynie barwne tło, gracze mogą słusznie założyć, że liczy się tylko ta jedna. Prostym sposobem na pokazanie, że opcje są naprawdę otwarte, jest powiedzenie poza postacią: „Oto trzy tropy, którymi możecie podążyć. Który najbardziej zainteresuje wasze postacie?”. Dzięki temu wiadomo też, że przed decyzją gracze mogą dopytać o którąś z opcji.

Pozwól postaciom zdobyć nieco więcej informacji, jeśli tego chcą. Gracz może zapytać, kto umieścił ogłoszenie o obserwatorium albo czy ktoś widział źródło melodii. Odpowiedz na podstawie ustaleń w grze lub zdecyduj, co źródło mogłoby wiarygodnie wiedzieć. Chodzi o to, by wybór był na tyle świadomy, by można było działać, a nie o ujawnienie wszystkich przyszłych scen.

Sekcja 4

Jak sprawić, by wybór miał znaczenie?

Gdy gracze wybiorą trop, zacznij od konkretnego następnego kroku: miejsca do odwiedzenia, osoby do wypytania, przedmiotu do zbadania lub wydarzenia, w którym można wziąć udział. Nadaj ich decyzji widoczne konsekwencje, rozwijając wybraną sytuację. Jeśli wybiorą obserwatorium, opisz, co tam znajdują, i pozwól, by ich działania wpłynęły na dalszy przebieg wydarzeń; nie kieruj ich po prostu do warsztatu zegarmistrza tylko dlatego, że tę scenę przygotowałeś najdokładniej.

Dobrym sposobem przygotowania jest naszkicowanie sytuacji zamiast obowiązkowej sekwencji scen. Zapisz kilka faktów: kto lub co jest w nią zaangażowane, co dzieje się teraz, co postacie mogą odkryć i co może się zmienić, jeśli zaczekają lub wybiorą inne podejście. Porady dotyczące scenariuszy opartych na węzłach również podkreślają elastyczną sytuację, w której pojawiają się znaczące wybory i wiele sposobów przechodzenia między elementami. The Alexandrian, „Advanced Node-Based Design – Part 1: Moving Between Nodes”

W przykładzie z obserwatorium MG może zdecydować, że latarnia należy do wędrownego astronoma, który za jej pomocą oznacza bezpieczną drogę przez ogrodowy taras na dachu. To przykładowe założenie. Postacie mogą odkryć wskazówkę, dostrzegając odbicie latarni w oknie, pytając opiekuna albo wspinając się na punkt widokowy. Przygotowanie kluczowych informacji osobno, bez wiązania ich z jedną wyobrażoną metodą odkrycia, ułatwia reagowanie, gdy gracze spróbują innego podejścia. Sly Flourish opisuje zapisywanie krótkich tajemnic i wskazówek bez przypisywania każdej z nich jednej metody odkrycia, dzięki czemu można je wprowadzać w miejscach pasujących do działań graczy. Sly Flourish, „Secrets and Clues, the Secret Weapon of the Lazy Dungeon Master”

Sekcja 5

Co zrobić z plotkami, których gracze nie wybiorą?

Zachowaj niewybrane tropy, ale nie zakładaj, że drużyna musi kiedyś je zrealizować. Plotka może nadal wisieć na tablicy ogłoszeń, powrócić później za sprawą nowego źródła albo zmienić się wraz z rozwojem fikcyjnego świata. Szczegóły zależą od kampanii: być może zegarmistrz nadal będzie potrzebował pomocy w przyszłym tygodniu, a może melodia zdąży zyskać nową zwrotkę. Jeśli zdecydujesz, że niewybrana sytuacja się rozwija, niech ta zmiana wynika z okoliczności w świecie gry, a nie służy karaniu graczy za ich wybór.

Możesz też powiązać tropy za pomocą informacji odkrytych przez postacie. Być może astronom rozpozna znak na zaginionym szyldzie albo zegarmistrz słyszał o niebieskim blasku obserwatorium. Takie powiązania dają graczom nowe opcje, nie wymagając, by każdy haczyk fabularny stał się osobną, pełnoprawną przygodą. Wskazówki mogą dostarczać informacji pomagających graczom wybrać kierunek; nie muszą zmuszać ich do obrania jednej drogi. Sly Flourish, „Secrets and Clues, the Secret Weapon of the Lazy Dungeon Master”

Sekcja 6

Co zrobić, jeśli drużyna nie może dojść do porozumienia?

Najpierw krótko przypomnij dostępne opcje i poproś każdego gracza o wskazanie preferencji lub pytania. Często problem jest praktyczny: cel jednego tropu jest niejasny albo gracze nie wiedzą, czy postacie mają powód, by współpracować. Wyjaśnij, co już ustalono, a potem zapytaj, czy drużyna chce wybrać jeden trop, połączyć dwa, które da się wiarygodnie powiązać, czy poświęcić jedną scenę na zdobycie dalszych informacji.

Jeśli nadal nie będzie zgody, skorzystaj z krótkiej podpowiedzi w świecie gry. Drużyna może zapytać, który trop ma najbliższy punkt wyjścia, albo BN może podzielić się nowym szczegółem dotyczącym jednej z plotek. Możesz też pozwolić graczom zdecydować, że ich postacie zajmą się teraz jednym tropem, a drugi zostawią na później. Nie przedstawiaj wyboru jako otwartego, jeśli już zdecydowałeś, że można wybrać tylko jedną odpowiedź; zamiast tego jasno wyjaśnij założenia kampanii i zaproś drużynę do wybrania sposobu, w jaki postacie się w nią zaangażują.

Sekcja 7

Jak zaangażować graczy w tworzenie plotek?

Poproś graczy o dodanie plotki, gdy chcą wzbogacić świat gry, albo zaproś każdego do zaproponowania jednego tropu przed wyborem drużyny. Ogranicz zakres zadania, by łatwo było je wykorzystać: „Wymyśl interesujące miejsce, osobliwe wydarzenie, które się tam rozgrywa, i jeden powód, dla którego twoja postać chce się dowiedzieć więcej”. MG może potem wyjaśnić lub dostosować szczegóły, które nie pasują do ustalonego świata.

Przygotowana struktura może pomóc: system plotek Game to Grow zachęca graczy do tworzenia plotek i opisuje wybieranie jednej z nich przez drużynę, po czym MG dodaje wydarzenie, które kieruje postacie na jej trop. W niezobowiązującej grze możesz zaczerpnąć z tej struktury podstawowe założenia, nie wdrażając całego systemu. Game to Grow, „The Complete Rumor System”

Sekcja 8

Prosty rytuał przed następną sesją

Przed sesją zapisz dwa lub trzy tropy w postaci krótkich zdań. Przy każdym zanotuj punkt wyjścia, co postacie mogą zrobić na początku i jeden charakterystyczny szczegół. Podczas gry jasno przedstaw tropy, odpowiedz na rozsądne pytania i pozwól graczom dokonać wyboru. Następnie rozpocznij od wybranej sytuacji i podążaj za działaniami postaci, zamiast próbować skierować je ku ustalonej sekwencji.

Po sesji wróć do pozostałych tropów. Zachowaj te, które nadal pasują, zmień szczegóły, które uległy zmianie w fikcyjnym świecie, i odrzuć wszystko, co już cię nie interesuje. Takie krótkie odświeżenie zachowuje dostępne opcje, nie wymagając przygotowania każdej plotki jako kompletnej przygody. Celem jest jasny wybór kolejnego kroku, który daje graczom swobodę decydowania, za czym podążą ich postacie.

Sekcja 9

Źródła

Game to Grow, „The Complete Rumor System”

The Alexandrian, „Advanced Node-Based Design – Part 1: Moving Between Nodes”

Sly Flourish, „Secrets and Clues, the Secret Weapon of the Lazy Dungeon Master”

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat