Metlivi ब्लॉग

हर जवाब जाने बिना सोलो आरपीजी में हीरो और गेम मास्टर दोनों की भूमिका कैसे निभाएं

जब आप सोलो रोल-प्लेइंग गेम खेलते हैं, तो आप हीरो के रूप में निर्णय लेते हैं और यह भी तय करते हैं कि दुनिया उसकी प्रतिक्रिया में क्या करती है। आपको हर दृश्य की योजना बनाने या हर सवाल का कोई निश्चित जवाब खोजने की ज़रूरत नहीं है। अपने चरित्र को एक स्पष्ट उद्देश्य दें, एक्शन के लिए गेम के नियमों का उपयोग करें, और परिणाम वास्तव में अनिश्चित होने पर एक सरल ऑरेकल (oracle) से सलाह लें। फिर उस परिणाम की व्याख्या पहले घटित हो चुकी घटनाओं के संदर्भ में करें। यह दृष्टिकोण आपको खेल के माध्यम से एक कहानी को एक्सप्लोर करने की अनुमति देता है, साथ ही हीरो के निर्णयों को सार्थक भी बनाए रखता है।

09 अक्टूबर 20268 मिनट का पठनपढ़ना, कला और संस्कृतिलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

दोनों भूमिकाएं निभाने का क्या अर्थ है?

हीरो के रूप में, आप तय करते हैं कि आपका चरित्र क्या चाहता है और वह क्या करने का प्रयास करता है। गेम मास्टर के रूप में, आप दृश्यों को तैयार करते हैं, अन्य पात्रों की भूमिका निभाते हैं, बाधाएं खड़ी करते हैं और परिणामों की व्याख्या करते हैं। सोलो प्ले में ये दोनों भूमिकाएं एक ही व्यक्ति के पास होती हैं, लेकिन उनका एक ही समय में होना ज़रूरी नहीं है। आप पहले हीरो के इरादे को तय कर सकते हैं, फिर दुनिया से मिलने वाले परिणाम को निर्धारित करने के लिए नियमों या संयोग (पासे आदि) का उपयोग कर सकते हैं।

सोलो ऑरेकल उन सवालों को हल करने की एक प्रक्रिया है जिनका जवाब खेल के सामान्य नियम नहीं देते। यह हाँ या ना, कोई उलझन/जटिलता, या किसी एक्शन या थीम जैसा प्रॉम्प्ट दे सकता है। यह परिणाम आपके स्वयं के निर्णय के लिए एक इनपुट होता है, न कि आपकी ओर से लिखी गई कोई पूरी तैयार सीन। उदाहरण के लिए, Ironsworn को सोलो, सहयोगात्मक या निर्देशित खेल के लिए डिज़ाइन किया गया है और इसमें कथात्मक प्रेरणा के लिए ऑरेकल टेबल शामिल हैं। Mythic Game Master Emulator में एक हाँ/ना ऑरेकल, यादृच्छिक घटनाएं और एक विकसित हो रहे एडवेंचर की गति को बदलने के लिए एक कैओस फैक्टर (Chaos Factor) शामिल है। Ironsworn आधिकारिक गेम पेज, Mythic Game Master Emulator

खंड 2

एक खेलने योग्य उद्देश्य और कुछ स्थापित तथ्यों के साथ शुरुआत करें

एक ऐसा उद्देश्य चुनें जो कई निर्णयों को जन्म दे सके, लेकिन इतना सीमित हो कि अगले दृश्य को दिशा दे सके। "पता लगाएं कि गाँव के वॉचटावर से घंटी किसने चुराई" आपको जांच करने, लोगों से पूछताछ करने और छानबीन करने का एक कारण देता है। "एक एडवेंचर पर जाएं" आपको यह नहीं बताता कि आगे क्या करना है। यदि खोज करना खेल के आकर्षण का हिस्सा है तो आप उद्देश्य को थोड़ा अधिक खुला छोड़ सकते हैं, लेकिन अपने चरित्र को कोई तात्कालिक सुराग अवश्य दें: जैसे टावर के रखवाले को खोजना, शाम होने से पहले बाज़ार पहुँचना, या खाली पड़े घंटी के फ्रेम की जाँच करना।

केवल वही तथ्य लिखें जो आपको निर्णय लेने में मदद करेंगे: सेटिंग का मूल तर्क, हीरो क्या चाहता है, वह क्या जानता है, और संभवतः एक या दो महत्वपूर्ण पात्र या स्थान। इन्हें तब तक स्थापित मानें जब तक कि खेल आपको इनमें बदलाव करने का कोई कारण न दे दे। Oracle RPG की सोलो D&D गाइड भी सेटिंग के कहानी तर्क पर निर्णय आधारित करने और एक स्पष्ट उद्देश्य पर नज़र रखने की सलाह देती है। वह स्रोत एक विशेष प्रणाली का वर्णन करता है; आप उसके विशिष्ट प्रगति या असफलता नियमों को अपनाए बिना भी सामान्य योजना के विचार का उपयोग कर सकते हैं। Planning and Playing Solo DnD Adventures

खंड 3

एक्शन के लिए गेम के नियमों का और अनसुलझे सवालों के लिए ऑरेकल का उपयोग करें

दो ऐसे सवालों को अलग रखें जो आसानी से उलझ सकते हैं: "क्या मेरा चरित्र यह कर सकता है?" और "दुनिया के बारे में क्या सच है?" जब चरित्र कोई जोखिम भरा काम करने की कोशिश करता है और खेल में उससे संबंधित कोई तंत्र (mechanic) मौजूद हो, तो आरपीजी के एक्शन नियमों का उपयोग करें। यदि पीछा किए जाने के दौरान चरित्र किसी फिसलन भरी दीवार पर चढ़ने की कोशिश करता है, तो एक स्किल चेक या मूव यह तय कर सकता है कि वह सफल होता है या नहीं और उसकी क्या कीमत चुकानी पड़ती है। उस रोल को ऑरेकल से न बदलें, जब तक कि खेल के नियम आपको ऐसा करने के लिए न कहें।

उन तथ्यों के लिए ऑरेकल का उपयोग करें जिन्हें कोई मौजूदा नियम या स्थापित विवरण हल नहीं करता। क्या बगल का दरवाज़ा खुला है? क्या दुकानदार चोरी हुए प्रतीक को पहचानता है? क्या आज रात सड़क पर पहरा है? रोल करने से पहले, तय करें कि संभावित जवाबों का उस दृश्य के लिए क्या मतलब होगा। यदि सवाल मामूली है, पहले ही हल हो चुका है, या सूत्रधार के रूप में पूरी तरह से आपके नियंत्रण में है, तो वह उत्तर चुनें जो कहानी के प्रवाह के अनुकूल हो और आगे बढ़ें। यादृच्छिकता (randomness) वहाँ सबसे अधिक मददगार होती है जहाँ दोनों में से कोई भी परिणाम खेल को आगे बढ़ा सकता हो।

खंड 4

ऐसे सवाल पूछें जो काम आने लायक जवाब दें

"अब क्या होता है?" जैसा अस्पष्ट सवाल एक छोटे से टूल से बहुत अधिक अपेक्षा रखता है। इसे किसी एक अनिश्चित तथ्य तक सीमित करें: "क्या अस्तबल का दरवाज़ा बंद है?" या "क्या डाकिया पुल के रखवाले को जानता है?" यदि आपका ऑरेकल संभावनाओं (odds) का उपयोग करता है, तो तय करें कि 'हाँ' की संभावना अधिक है, कम है या बराबर है। फिर एक बार रोल करें और परिणाम की व्याख्या करें। अलग-अलग ऑरेकल सिस्टम अलग-अलग प्रक्रियाओं का उपयोग करते हैं, इसलिए अपने चुने हुए टूल के विशिष्ट नियमों का पालन करें।

अधिक विस्तृत प्रॉम्प्ट के लिए, पूरी कहानी के बजाय किसी विशिष्ट विवरण के बारे में पूछें। "छोड़े गए स्टेशन में सबसे अलग क्या दिखता है?" का उत्तर किसी स्थान, वस्तु या माहौल से जुड़े प्रॉम्प्ट से दिया जा सकता है और फिर उसे वर्तमान उद्देश्य से जोड़ा जा सकता है। यदि कोई टेबल आपको कोई अप्रत्याशित शब्द या जोड़ी देती है, तो उसे मूर्त रूप दें: एक "छिपी हुई" "चेतावनी" स्टेशन के नक्शे के नीचे लिखा हुआ कोई खरोंचा हुआ संदेश बन सकती है। उस हिस्से को रखें जो स्थापित दृश्य में फिट बैठता है और बाकी को अनुकूलित कर लें। उदाहरण के लिए, Ironsworn में ऑरेकल टेबल एक्शन, थीम और अन्य प्रॉम्प्ट प्रदान करती हैं; Mythic में यादृच्छिक घटनाओं के साथ-साथ हाँ/ना वाले सवाल भी शामिल हैं। Ironsworn official rulebook, Mythic Game Master Emulator

खंड 5

एक उदाहरण: गायब घंटी की जांच करना

मान लीजिए कि हीरो टावर पर पहुंचता है और देखता है कि घंटी गायब है। आप पहले से ही जानते हैं कि घंटी हटा दी गई है; ऑरेकल से यह पूछना कि क्या वह गायब है, कोई नई बात नहीं जोड़ेगा। हीरो पैरों के निशानों के लिए ज़मीन की तलाशी लेता है। इस खोज को खेल के स्किल नियमों से हल करें, क्योंकि यह एक ऐसा एक्शन है जो चरित्र स्वयं कर रहा है। यदि नियम कोई आंशिक परिणाम या विफलता देते हैं, तो खेल की प्रक्रियाओं के अनुसार उस परिणाम से कोई लागत या जटिलता जुड़ने दें।

इसके बाद हीरो यह जानने का प्रयास करता है कि क्या रखवाले का दरवाज़ा बंद है। यह दुनिया की स्थिति से जुड़ा सवाल है। यदि आपका ऑरेकल 'हाँ' कहता है, तो हीरो को अंदर जाने का कोई दूसरा रास्ता खोजना होगा, आस-पास पूछना होगा या बाद में लौटना होगा। यदि यह 'ना' कहता है, तब भी यह तय नहीं होता कि रखवाला क्या कहेगा। हीरो दरवाज़ा खटखटाता है और घंटी के बारे में पूछता है। यदि रखवाले की प्रतिक्रिया अनिश्चित है, तो एक अलग, केंद्रित प्रश्न पूछें या किसी प्रासंगिक सामाजिक मैकेनिक का उपयोग करें। केवल अपनी पसंद का परिणाम पाने के लिए लगातार कई ऑरेकल प्रश्न पूछने से बचें; प्रत्येक उत्तर को यह बदलने दें कि हीरो आगे तार्किक रूप से क्या कर सकता है।

किसी अप्रत्याशित परिणाम को उद्देश्य से जोड़ें। हो सकता है कि रखवाला अनुपस्थित हो, लेकिन एक गीले पैर का निशान घंटी की रस्सी तक जाता हो। वह विवरण हीरो को एक विकल्प देता है: उसका पीछा करना, रखवाले के कमरे की तलाशी लेना, या उस सुराग को किसी ऐसे व्यक्ति के पास ले जाना जो उस इलाके को जानता हो। यह केवल एक सांकेतिक उदाहरण है, न कि किसी प्लेटेस्ट का वास्तविक रिकॉर्ड। इसकी प्रक्रिया यह है कि जो ज्ञात है उसे स्थापित करें, खेल के मैकेनिक्स के साथ चरित्र के एक्शन को हल करें, और केवल बची हुई अनिश्चितता के लिए ऑरेकल का उपयोग करें।

खंड 6

हीरो से नियंत्रण छीने बिना परिणामों की व्याख्या करें

एक ऑरेकल यह सुझाव दे सकता है कि दुनिया में क्या मौजूद है, लेकिन हीरो अभी भी यह चुनता है कि उस पर क्या प्रतिक्रिया देनी है। यदि कोई परिणाम किसी गवाह को सामने लाता है, तो इसका यह मतलब नहीं है कि चरित्र को उस पर भरोसा करना ही होगा। यदि कोई सुराग सामने आता है, तो यह तय नहीं करता कि किस रास्ते पर आगे बढ़ना है। नई जानकारी और चरित्र के निर्णय के बीच एक स्पष्ट रेखा बनाए रखें, जिससे दोनों भूमिकाओं को संभालना आसान बना रहता है।

जब कोई परिणाम अजीब लगे, तो पहले सेटिंग और तात्कालिक स्थिति के साथ कोई तार्किक संबंध खोजें। यदि कई व्याख्याएं काम करती हैं, तो ऐसी व्याख्या चुनें जो किसी निर्णय का मार्ग खोले या कोई संभालने योग्य बाधा जोड़े। यदि कोई भी फिट न बैठे, तो दोबारा रोल करने का मन हो सकता है, लेकिन पहले यह सोचें कि क्या वह अजीब परिणाम कोई नया मोड़ (twist) हो सकता है। यदि वह किसी दृढ़ता से स्थापित तथ्य को तोड़ता है, तो उसे छोड़ दें या बदल दें। ऑरेकल कहानी को समर्थन देने के लिए है, न कि उसे मिटाने के लिए जिसे आप पहले ही सत्य मान चुके हैं।

खंड 7

निरंतरता (continuity) बनाए रखें और दृश्यों को आगे बढ़ाते रहें

जब तक विस्तृत विवरण लिखना आपके आनंद का हिस्सा न हो, तब तक पूरे ट्रांसक्रिप्ट के बजाय एक संक्षिप्त जर्नल का उपयोग करें। उद्देश्य, नाम, स्थान, सुराग, अनसुलझे प्रश्न और किसी भी महत्वपूर्ण बदलाव को नोट करें। एक दृश्य के बाद, एक या दो वाक्य लिखें कि क्या हुआ और हीरो आगे क्या प्रयास कर सकता है। इससे याददाश्त से तथ्यों को दोबारा बनाने की ज़रूरत कम हो जाती है और ब्रेक के बाद खेल को फिर से शुरू करना आसान हो जाता है।

जब खेल रुक जाए, तो अगले ठोस निर्णय की पहचान करें। क्या कोई ऐसा सुराग है जिसका हीरो पीछा कर सकता है? क्या कोई जाना-पहचाना चरित्र मदद कर सकता है या बाधा बन सकता है? क्या कोई संसाधन, समय-सीमा या स्थान दबाव बना रहा है? यदि अभी तक कोई सवाल महत्वपूर्ण नहीं है, तो एक नया दृश्य तैयार करें जो उद्देश्य से जुड़ा हो और चरित्र को एक्शन लेने दें। Oracle RPG गाइड भी उद्देश्यों, प्रगति और महत्वपूर्ण कहानी की घटनाओं को दर्ज करने के लिए एक एडवेंचर वर्कशीट का उपयोग करती है, हालाँकि इसके विशिष्ट मैकेनिक्स इसके अपने सिस्टम के हैं। Planning and Playing Solo DnD Adventures

खंड 8

आपके अगले सत्र के लिए एक सरल टर्न प्रक्रिया

जब भी आप अनिश्चित हों कि अगले दृश्य को कैसे चलाना है, इस क्रम का उपयोग करें:

मुख्य अनुशासन संयम है: हर विवरण के लिए पासा न फेंकें, और हर महत्वपूर्ण परिणाम को पहले से तय न करें। चरित्र के कार्यों के लिए नियमों का, अनिश्चित दुनिया के विवरणों के लिए ऑरेकल का, और उनके परिणामों को जोड़ने के लिए अपने निर्णय का उपयोग करें। जब आप एक सत्र समाप्त करते हैं, तो हीरो को कुछ निर्णय ले चुके होना चाहिए, दुनिया को किसी तरह से प्रतिक्रिया दे चुकी होनी चाहिए, और आपको पता होना चाहिए कि कौन सा सवाल या निर्णय अगला दृश्य शुरू कर सकता है।

बताएं कि हीरो इस समय क्या चाहता है।
जाँचें कि क्या कोई स्थापित तथ्य या खेल का नियम पहले से ही इस सवाल का जवाब देता है।
यदि हीरो कोई जोखिम भरा काम कर रहा है, तो आरपीजी के मैकेनिक का उपयोग करें।
यदि दुनिया में कोई अनसुलझा तथ्य है, तो एक केंद्रित ऑरेकल प्रश्न तैयार करें और अपने चुने हुए सिस्टम का उपयोग करके रोल करें।
संदर्भ में परिणाम की व्याख्या करें, फिर हीरो को एक सार्थक विकल्प दें।
केवल उन्हीं नए तथ्यों को नोट करें जो बाद में मायने रख सकते हैं।
खंड 9

स्रोत

Ironsworn — शॉन टॉमकिन का आधिकारिक गेम पेज निर्देशित, सहयोगात्मक और सोलो खेल तथा इसमें शामिल रचनात्मक प्रॉम्प्ट्स और ऑरेकल टूल्स का वर्णन करता है।
Ironsworn — Official Rulebook — नियम पुस्तिका का अवलोकन और ऑरेकल-टेबल की सूचियां।
Mythic Game Master Emulator — वर्ड मिल गेम्स का उत्पाद पृष्ठ इसके हाँ/ना ऑरेकल, यादृच्छिक घटनाओं और कैओस फैक्टर की रूपरेखा प्रस्तुत करता है।
Planning and Playing Solo DnD Adventures — एक सिस्टम-विशिष्ट योजना गाइड जिसमें सेटिंग लॉजिक, उद्देश्य और एडवेंचर वर्कशीट बनाए रखना शामिल है।
संबंधित लेख

इस विषय को आगे पढ़ें