Så spelar du både hjälte och spelledare i ett solo-rollspel utan att känna till alla svar
När du spelar ett solo-rollspel fattar du beslut som hjälten och avgör också hur världen reagerar. Du behöver inte planera varje scen eller hitta på ett definitivt svar på varje fråga. Ge din rollperson ett tydligt mål, använd spelets regler för handlingar och rådfråga ett enkelt orakel när utfallet verkligen är osäkert. Tolka sedan resultatet utifrån det som redan har hänt. Med det här tillvägagångssättet kan du upptäcka en berättelse medan du spelar och samtidigt låta hjältens beslut spela roll.
Vad innebär det att spela båda rollerna?
Som hjälte bestämmer du vad din rollperson vill och vad hen försöker göra. Som spelledare ramar du in scener, gestaltar andra rollpersoner, skapar hinder och tolkar följderna. I solospel har en person båda rollerna, men de behöver inte utövas samtidigt. Du kan först beskriva hjältens avsikt och sedan använda regler eller slumpen för att avgöra hur världen reagerar.
Ett solo-orakel är en metod för att få svar på frågor som spelets vanliga regler inte besvarar. Det kan ge ett ja eller nej, en komplikation eller en ledtråd, till exempel en handling eller ett tema. Resultatet är ett underlag för din bedömning, inte en komplett scen som skrivs åt dig. Ironsworn är till exempel utformat för solospel, samarbetsspel eller spel med spelledare och innehåller orakeltabeller som ger inspiration till berättelsen. Mythic Game Master Emulator beskriver ett ja-eller-nej-orakel, slumpmässiga händelser och en kaosfaktor som ändrar tempot i ett äventyr som utvecklas. Ironsworns officiella spelsida, Mythic Game Master Emulator
Börja med ett spelbart mål och några fastslagna fakta
Välj ett mål som kan leda till flera beslut, men som är tillräckligt avgränsat för att vägleda nästa scen. ”Ta reda på vem som tog klockan från byns vakttorn” ger dig anledning att undersöka, fråga ut folk och utforska. ”Ge dig ut på äventyr” säger inte vad du ska göra härnäst. Du kan göra målet mer öppet om upptäckandet är en del av lockelsen, men ge rollpersonen ett närliggande spår: hitta tornväktaren, ta dig till marknaden före skymningen eller undersök den tomma klockställningen.
Skriv bara ner fakta som hjälper dig att fatta beslut: grundläggande logik för spelvärlden, vad hjälten vill, vad hen vet och kanske en eller två viktiga rollpersoner eller platser. Betrakta detta som fastslaget tills spelet ger dig anledning att ändra på det. En guide till solo-D&D från Oracle RPG rekommenderar också att förankra beslut i berättelsens logik och hålla koll på ett tydligt mål. Källan beskriver ett särskilt system; du kan använda den allmänna planeringsidén utan att ta till dig dess specifika regler för framsteg och motgångar. Planera och spela solo-DnD-äventyr
Använd spelets regler för handlingar och ett orakel för öppna frågor
Håll isär två frågor som lätt kan blandas ihop: ”Kan min rollperson göra det här?” och ”Vad är sant i världen?” Använd rollspelets handlingsregler när rollpersonen försöker något riskfyllt och spelet har en relevant mekanik. Om rollpersonen försöker klättra uppför en hal mur medan någon jagar hen kan ett färdighetsslag eller en handling avgöra om försöket lyckas och vad det kostar. Ersätt inte det slaget med ett orakel om inte spelets regler säger att du ska göra det.
Använd ett orakel för fakta som inga befintliga regler eller fastslagna detaljer avgör. Är sidogrinden olåst? Känner butiksägaren igen det stulna emblemet? Är vägen bevakad i kväll? Innan du slår, bestäm vad de troliga svaren skulle innebära för scenen. Om frågan är oviktig, redan besvarad eller helt och hållet upp till dig som berättare, välj det svar som passar berättelsen bäst och fortsätt. Slumpen är mest till hjälp när båda resultaten kan leda vidare till spel.
Ställ frågor som ger ett användbart svar
En vag fråga som ”Vad händer nu?” ber ett litet verktyg att göra för mycket. Begränsa den till en enda osäker omständighet: ”Är stalldörren barrikaderad?” eller ”Känner kuriren broväktaren?” Avgör om ett ja verkar sannolikt, osannolikt eller lika sannolikt som ett nej, om ditt orakel använder sannolikhetsgrader. Slå sedan en gång och tolka resultatet. Olika orakelsystem använder olika metoder, så följ reglerna för just det verktyg du har valt.
Om du vill ha fylligare ledtrådar kan du fråga om en detalj i stället för hela handlingen. ”Vad sticker ut på den övergivna stationen?” kan besvaras med en plats, ett föremål eller en stämningsledtråd som sedan knyts till det aktuella målet. Om en tabell ger dig ett överraskande ord eller en oväntad kombination kan du göra den konkret: ”dold” och ”varning” kan bli ett inristat meddelande under stationskartan. Behåll det som passar in i den etablerade scenen och anpassa resten. Orakeltabellerna i Ironsworn erbjuder till exempel ledtrådar om handlingar, teman och annat; Mythic innehåller både slumpmässiga händelser och ja-eller-nej-frågor. Ironsworns officiella regelbok, Mythic Game Master Emulator
Ett genomarbetat exempel: undersök den försvunna klockan
Anta att hjälten kommer fram till tornet och ser att klockan är borta. Du vet redan att den har tagits bort; att fråga ett orakel om den saknas skulle inte tillföra något. Hjälten letar efter spår på marken. Lös sökandet med spelets färdighetsregler, eftersom det är en handling som rollpersonen utför. Om reglerna ger ett delvis lyckat resultat eller ett misslyckande kan du låta utfallet medföra en kostnad eller komplikation enligt spelets regler.
Därefter frågar hjälten om väktarens dörr är låst. Det är en fråga om världens tillstånd. Om oraklet svarar ja måste hjälten hitta en annan väg in, fråga sig för eller återvända senare. Om det svarar nej avgör det fortfarande inte vad väktaren kommer att säga. Hjälten knackar på och frågar om klockan. Om väktarens reaktion är osäker kan du ställa en separat, avgränsad fråga eller använda en relevant social mekanik. Undvik att ställa flera orakelfrågor i rad bara för att tvinga fram ett önskat resultat; låt varje svar påverka vad hjälten rimligen kan göra härnäst.
Knyt ett oväntat resultat till målet. Kanske är väktaren inte där, men ett vått fotspår leder till klockrepet. Den detaljen ger hjälten ett val: följa spåret, genomsöka väktarens rum eller ta ledtråden till någon som känner till området. Det här är ett illustrativt exempel, inte ett dokumenterat speltestresultat. Metoden går ut på att fastställa vad som är känt, lösa rollpersonens handling med spelets mekanik och använda oraklet bara för den återstående osäkerheten.
Tolka resultaten utan att ta besluten från hjälten
Ett orakel kan antyda vad som finns i världen, men hjälten väljer fortfarande hur hen reagerar. Om resultatet introducerar ett vittne behöver rollpersonen inte lita på hen. Om en ledtråd dyker upp bestämmer den inte vilket spår rollpersonen ska följa. Håll isär ny information och rollpersonens beslut, så blir det lättare att hantera de två rollerna.
När ett resultat verkar märkligt kan du först leta efter en rimlig koppling till spelvärlden och den omedelbara situationen. Om flera tolkningar fungerar väljer du en som öppnar för ett beslut eller lägger till ett hanterbart hinder. Om ingen passar kan det verka lockande att slå om, men fråga först om det märkliga resultatet kan vara en vändning. Om det skulle bryta mot ett fastslaget faktum kan du bortse från det eller justera det. Oraklet ska stödja berättelsen, inte sudda ut sådant som ni redan har bestämt är sant.
Håll reda på kontinuiteten och låt scenerna gå framåt
Använd en kort speljournal i stället för en utskrift, om inte detaljrika formuleringar är en del av nöjet. Anteckna målet, namn, platser, ledtrådar, olösta frågor och viktiga förändringar. Efter en scen skriver du en eller två meningar om vad som hände och vad hjälten troligen kommer att försöka göra härnäst. Då behöver du inte återskapa fakta ur minnet och det blir lättare att fortsätta efter ett uppehåll.
När spelet kör fast, ringa in nästa konkreta beslut. Finns det ett spår som hjälten kan följa? Är en känd rollperson trolig att hjälpa till eller sätta käppar i hjulet? Skapar en resurs, tidsfrist eller plats press? Om ingen fråga är viktig än kan du rama in en ny scen som följer av målet och låta rollpersonen agera. Oracle RPG-guiden använder på liknande sätt ett äventyrsarbetsblad för att anteckna mål, framsteg och viktiga händelser i berättelsen, även om dess specifika mekanik hör till det egna systemet. Planera och spela solo-DnD-äventyr
En enkel spelrutin inför nästa session
Följ den här ordningen när du är osäker på hur du ska fortsätta:
Den viktigaste principen är återhållsamhet: slå inte för varje detalj och bestäm inte alla viktiga utfall i förväg. Använd reglerna för rollpersonens handlingar, ett orakel för osäkra detaljer om världen och ditt eget omdöme för att knyta ihop resultaten. När du avslutar en session ska hjälten ha fattat beslut, världen ha svarat på något sätt och du veta vilken fråga eller vilket beslut som kan inleda nästa scen.
Beskriv vad hjälten vill just nu.
Kontrollera om ett fastslaget faktum eller en spelregel redan besvarar frågan.
Om hjälten gör något riskfyllt, använd rollspelets mekanik.
Om världen innehåller en olöst omständighet, formulera en avgränsad orakelfråga och slå enligt det system du har valt.
Tolka resultatet utifrån sammanhanget och ge sedan hjälten ett meningsfullt val.
Anteckna bara nya fakta som kan få betydelse senare.
Källor
Ironsworn — Shawn Tomkins officiella spelsida beskriver spel med spelledare, samarbetsspel och solospel samt de kreativa ledtrådar och orakelverktyg som ingår.
Ironsworn — officiell regelbok — Översikt över regelboken och förteckning över orakeltabeller.
Mythic Game Master Emulator — Word Mill Games produktsida beskriver dess ja-eller-nej-orakel, slumpmässiga händelser och kaosfaktor.
Planera och spela solo-DnD-äventyr — En systembunden planeringsguide om spelvärldens logik, mål och hur du håller ett äventyrsarbetsblad.
