如何在單人 RPG 中同時扮演英雄與主持人,且無需知曉所有答案
當你遊玩單人角色扮演遊戲時,你既要以英雄的身份做出抉擇,也要決定這個世界會如何回應。你不需要預先規劃每個場景,也不必為每個問題編造出確切的答案。只要為你的角色設定一個明確的目標,使用遊戲規則來判定行動,並在結果真正懸而未決時求助於簡單的神諭機制(oracle)。接著,結合已經發生的事情來詮釋該結果。這種方法能讓你在遊玩過程中探索故事,同時確保英雄的決定始終富有意義。
同時扮演這兩種角色意味著什麼?
作為英雄,你決定角色的渴望以及他們嘗試去做的事。作為遊戲主持人(Game Master),你負責搭建場景、扮演其他角色、設立阻礙並詮釋後果。在單人遊玩中,這些角色集中在同一個人身上,但它們不必同時進行。你可以先表明英雄的意圖,然後運用規則或隨機機制來決定世界會給出怎樣的回應。
單人神諭(oracle)是一種用來解決遊戲常規規則無法回答之問題的機制。它可以給出「是」或「否」、一個波折(complication),或是諸如行動或主題之類的提示(prompt)。這個結果是用來輔助你的判斷,而不是代替你寫出完整的場景。例如,《Ironsworn》專為單人、合作或帶團遊玩而設計,並包含用於激發敘事靈感的神諭表。《Mythic Game Master Emulator》則描述了一套是/否神諭、隨機事件,以及用來改變冒險節奏的混亂因子(Chaos Factor)。Ironsworn 官方遊戲頁面、Mythic Game Master Emulator
從一個可付諸行動的目標和少數既定事實開始
選擇一個能衍生出多項抉擇,但又足夠具體以指引下一幕場景的目標。「查出是誰偷走了村莊瞭望塔的鐘」能讓你有理由去調查、質詢他人並展開探索。「展開一場冒險」則無法告訴你下一步該做什麼。如果探索發現本身就是樂趣所在,你可以把目標定得更開放,但請給你的角色一個近期的線索:找到守塔人、在黃昏前趕到市集,或是檢查空無一物的鐘架。
只記錄有助於你做出決策的事實:世界觀的基本邏輯、英雄的渴望、他們所知曉的事物,或許再加上一兩個重要的角色或地點。將這些視為既定事實,直到遊玩過程給出修正它們的理由。Oracle RPG 的單人 D&D 指南同樣建議將決策奠基於世界觀的故事邏輯之上,並追蹤明確的目標。該資料來源介紹的是某個特定系統;你可以借鑒其通用的規劃思路,而不必採用其具體的進展或挫折規則。Planning and Playing Solo DnD Adventures
用遊戲規則處理行動,用神諭處理開放式問題
請將兩個容易混淆的問題分開:「我的角色能做到這件事嗎?」和「這個世界的真實狀況是什麼?」當角色嘗試具風險的行動且遊戲具備相應機制時,請使用 RPG 的行動規則。如果角色在被追捕時試圖攀爬濕滑的牆壁,技能檢定或動作(move)可以決定他們是否成功以及代價是什麼。除非遊戲規則另有指示,否則不要用神諭來取代這種檢定擲骰。
對於現有規則或既定細節無法確定的事實,請使用神諭。側門上鎖了嗎?店主認得出被盜的徽章嗎?今晚有人在路上巡邏嗎?在擲骰前,先想好可能的答案對這個場景意味著什麼。如果問題微不足道、已經有了答案,或者完全在身為敘述者的你的掌控之中,就選擇最符合故事邏輯的答案並繼續推進。當任何一種結果都能引導後續遊玩時,隨機性才是最有幫助的。
提出能夠產生實用答案的問題
像「現在會發生什麼事?」這種模糊的問題,對一個小工具來說要求太高了。請將其縮小到一個不確定的具體事實:「馬廄的門閂上了嗎?」或「信使認識守橋人嗎?」如果你的神諭系統涉及機率,請先判斷「是」看起來是有可能、不太可能還是機會均等。然後擲骰一次並詮釋結果。不同的神諭系統採用不同的流程,因此請遵循你所選工具的具體規則。
為了獲得更豐富的提示,請針對某個細節而非整個情節發問。「廢棄的車站裡有什麼引人注目?」可以用地點、物品或氛圍提示來回答,然後將其與當前目標聯繫起來。如果表格給出了一個出人意料的詞彙或組合,請將其具象化:一個「隱藏的」「警告」可能會變成車站地圖下被刮刻出來的留言。保留符合既定場景的部分,並調整其餘部分。例如,《Ironsworn》中的神諭表提供了行動、主題等提示;《Mythic》則包含隨機事件以及是/否問題。Ironsworn 官方規則書、Mythic Game Master Emulator
實例示範:調查失蹤的鐘
假設英雄來到塔樓,看到鐘不見了。你已經知道鐘被移走了;向神諭詢問它是否失蹤毫無意義。英雄在地上尋找蹤跡。既然這是角色採取的行動,就用遊戲的技能規則來判定這次搜尋。如果規則產生了部分成功或失敗的結果,就依照遊戲流程,讓該結果增加代價或波折。
英雄接著詢問守塔人的房門是否上鎖。這是一個關於世界狀態的問題。如果你的神諭回答「是」,英雄就必須另尋入口、四處打聽或稍後再來。如果回答「否」,這仍然無法決定守塔人會說些什麼。英雄敲門詢問關於鐘的事。如果守塔人的反應不明確,可以提出一個獨立且聚焦的問題,或是使用相關的社交機制。避免連續詢問好幾個神諭問題只為了強求自己偏好的結果;讓每個答案切實改變英雄接下來合理可行的行動。
遇到出乎意料的結果時,將其與目標聯繫起來。也許守塔人不在,但有一道濕腳印通向鐘繩。這個細節給了英雄一個選擇:跟蹤腳印、搜查守塔人的房間,或者把線索帶給熟悉這裡的人。這只是一個說明性的範例,而非記錄下來的實測結果。其流程在於確立已知事實,用遊戲機制判定角色的行動,並僅針對剩餘的不確定性使用神諭。
在不剝奪英雄主導權的前提下詮釋結果
神諭可以提示世界中存在什麼,但英雄仍能選擇如何應對。如果結果引入了一名目擊者,這並不意味著角色必須信任他們。如果出現了線索,它也不會強行規定必須追查哪條線索。在「新資訊」與「角色的決定」之間保持清晰的界線,這兩種角色就會更容易掌控。
當結果看起來很奇怪時,首先尋找與世界觀及當前處境的合理聯繫。如果有多種詮釋都行得通,選擇一個能開啟決策或增加可控阻礙的解釋。如果都不合適,重擲雖然很誘人,但請先想想這個古怪的結果是否可能是一個劇情轉折(twist)。如果它會破壞已確立的事實,請將其捨棄或微調。神諭的存在是為了支持故事,而不是抹殺你們已經確認的事實。
追蹤連貫性並保持場景推進
除非撰寫細膩的散文本身就是樂趣的一部分,否則請使用簡短的日誌而不是逐字記錄。記下目標、姓名、地點、線索、懸而未決的問題以及任何重要的變化。在一個場景結束後,寫下一兩句話說明發生了什麼以及英雄接下來可能嘗試做什麼。這減少了憑記憶重構事實的需要,也讓中斷後更容易重新開始。
當遊戲陷入停滯時,找出下一個具體的決定。是否有英雄可以追查的線索?已知角色可能會提供幫助還是阻礙?資源、期限或地點是否帶來了壓力?如果目前沒有任何緊要的問題,就從目標出發鋪陳一個新場景,並讓角色採取行動。Oracle RPG 指南同樣使用冒險工作表來記錄目標、進展和重要故事事件,不過其具體機制屬於它自己的系統。Planning and Playing Solo DnD Adventures
適合下一次遊玩的簡易回合流程
每當你不確定該如何進行下一個節奏時,請使用以下順序:
最主要的原則是克制:不要為每個細節都擲骰,也不要預先決定每個重要的結果。用規則處理角色行動,用神諭處理不確定的世界細節,並運用你自己的判斷力將它們的結果串聯起來。當你結束一次遊玩時,英雄應該已經做出了抉擇,世界應該以某種方式給出了回應,而且你應該清楚知道可以用什麼問題或決定來開啟下一幕。
