क्या असफलता के दंड के बिना कोई कम दबाव वाला खेल आकर्षक बना रह सकता है?
हाँ। कोई खेल जान (लाइव्स), संसाधन या प्रगति छीने बिना भी रुचि बनाए रख सकता है, बशर्ते खिलाड़ियों के पास ध्यान देने, चुनने, बनाने, सीखने या साझा करने के लिए सार्थक चीज़ें हों। काम का सवाल केवल यह नहीं है कि असफलता पर सज़ा मिलती है या नहीं; बल्कि यह है कि क्या प्रत्येक प्ले सेशन कुछ करने का एक कारण और यह देखने का एक संतोषजनक तरीका प्रदान करता है कि उस कार्रवाई से क्या बदला। अन्वेषण, निर्माण, निपुणता और सामाजिक लक्ष्य सभी वह ढांचा प्रदान कर सकते हैं, हालांकि कोई भी एक तरीका हर खिलाड़ी या हर खेल के लिए उपयुक्त नहीं होता।
"असफलता का कोई दंड नहीं" का क्या अर्थ है?
एक कम दबाव वाला खेल आपको स्वतंत्र रूप से पुनः प्रयास करने, किसी गलती के बाद भी अपने एकत्र किए गए सामान को बनाए रखने, या अपनी गति से खेलने की अनुमति दे सकता है। ये नियम असफलता की लागत को कम करते हैं। वे स्वतः ही चुनौती, अनिश्चितता या लक्ष्यों को समाप्त नहीं करते: एक खिलाड़ी अभी भी सोच सकता है कि किसी रास्ते के आगे क्या है, कुछ सुंदर बनाने का प्रयास कर सकता है, किसी तकनीक में सुधार कर सकता है या दोस्तों के साथ समन्वय कर सकता है।
यह अंतर इसलिए मायने रखता है क्योंकि दंड केवल एक तरीका है जिससे कोई खेल किसी कार्रवाई को परिणामी महसूस करा सकता है। व्यावहारिक दृष्टि से, सवाल यह है कि क्या खेल आपको आगे बढ़ने का कोई उद्देश्य और ऐसा फीडबैक देता है जो आपके विकल्पों को समझने में मदद करे। इसका उत्तर हर खिलाड़ी के लिए अलग होगा: एक व्यक्ति को घर सजाने में मज़ा आ सकता है, जबकि दूसरा किसी कठिन रास्ते को हल करना या किसी साझा दुनिया में दोस्तों से मिलना पसंद कर सकता है।
शोध एक उपयोगी दृष्टिकोण प्रदान करता है, लेकिन किसी विशेष खेल के बारे में कोई गारंटी नहीं देता। चार अध्ययनों में, रयान, रिग्बी और प्रेज़िबिल्स्की ने खिलाड़ियों की स्वायत्तता (autonomy) और सक्षमता (competence) की भावना तथा बताए गए आनंद के बीच संबंध पाया; उनके ऑनलाइन सर्वेक्षण में यह भी पाया गया कि स्वायत्तता, सक्षमता और जुड़ाव (relatedness) ने स्वतंत्र रूप से आनंद और भविष्य के खेल की संभावना का पूर्वानुमान लगाया। वे परिणाम यह स्थापित नहीं करते कि दंड हटाने से जुड़ाव पैदा होता ही है। वे ऐसे कई अनुभवों का सुझाव देते हैं जिन पर गेम डिज़ाइनर खेलने के कारण तैयार करते समय विचार कर सकते हैं। ([रयान, रिग्बी और प्रेज़िबिल्स्की, “द मोटिवेशनल पुल ऑफ वीडियो गेम्स,” *मोटिवेशन एंड इमोशन*](https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-006-9051-8))
चार लक्ष्य जो एक प्ले सेशन को आगे बढ़ा सकते हैं
नीचे दी गई श्रेणियां एक व्यावहारिक निर्णय सहायता हैं, कोई सिद्ध फॉर्मूला या लोग क्यों खेलते हैं इसका संपूर्ण विवरण नहीं। वे व्यापक प्रेरणादायक विचारों को एक सरल प्रश्न में बदल देती हैं: आज किस तरह का अगला कदम आकर्षक लग रहा है?
अन्वेषण: मैं क्या जानना या खोजना चाहता हूँ?
अन्वेषण ध्यान को एक लक्ष्य देता है: एक नया क्षेत्र, एक असामान्य वस्तु, एक छिपा हुआ रास्ता, या बस यह बेहतर समझ कि कोई जगह आपस में कैसे जुड़ी है। इसका पुरस्कार स्वयं खोज हो सकता है या वह छोटी सी कहानी जो खिलाड़ी अपने देखे हुए दृश्यों से बुनता है। यदि जिज्ञासा अगले कदम की प्रेरणा बन जाए, तो असफलता के दंड की आवश्यकता नहीं होती।
अन्वेषण को सार्थक महसूस कराने के लिए, ऐसे परिवेश की तलाश करें जो पढ़ने योग्य सुराग और सार्थक खोजें प्रदान करते हों। यदि हर रास्ता एक जैसा दिखता है और पड़ताल करने पर कुछ भी प्रतिक्रिया नहीं मिलती, तो घूमने की आज़ादी दिशाहीनता में बदल सकती है। एक छोटा व्यक्तिगत सवाल तय करने का प्रयास करें—"उस पहाड़ी के पार क्या है?" या "क्या मुझे बंदरगाह तक वापस जाने का रास्ता मिल सकता है?"—और देखें कि क्या वह दुनिया आपको कोई जवाब देती है।
सृजन: मैं क्या बनाना या बदलना चाहूँगा?
रचनात्मक खेल संसाधनों और उपकरणों को एक दृश्यमान परिणाम में बदल देता है: एक कमरा व्यवस्थित करना, एक बगीचा डिज़ाइन करना, एक संरचना का निर्माण करना या किसी पात्र को अनुकूलित (कस्टमाइज़) करना। खिलाड़ी स्वयं लक्ष्य तय करता है, इसलिए यह गतिविधि बिना किसी 'जीत की स्क्रीन' (win screen) के भी आकर्षक बनी रह सकती है। छोटी पाबंदियाँ मदद कर सकती हैं: रंगों का एक सीमित पैलेट, एक छोटा दायरा या कोई थीम किसी प्रोजेक्ट को गलती की भारी कीमत चुकाए बिना आकार देती है।
यदि उपकरण असहज लगें, सामग्री तक पहुँचना कठिन हो, या खेल परिणाम पर बहुत कम फीडबैक दे, तो निर्माण का आकर्षण खत्म हो सकता है। इस प्रकार के खेल के लिए गेम चुनने से पहले, यह जाँच लें कि क्या यह आपको अपने काम को आसानी से संशोधित करने देता है और क्या इसके निर्माण या अनुकूलन उपकरण उस बारीकी का समर्थन करते हैं जिसकी आपको परवाह है।
निपुणता: मैं किस चीज़ में बेहतर होना चाहता हूँ?
निपुणता का अर्थ है किसी बड़े झटके के जोखिम के बिना सुधार करना। एक खिलाड़ी किसी गतिविधि की टाइमिंग सीख सकता है, क्राफ्टिंग में अधिक कुशल बन सकता है, कम संकेतों के साथ किसी पहेली को हल कर सकता है या किसी परिचित कार्य को अधिक सुचारू रूप से संभाल सकता है। इसका लक्ष्य खिलाड़ी की समझ या कौशल में प्रगति है, ज़रूरी नहीं कि कोई उच्च रैंक हो।
एक सहज खेल भी उपयोगी फीडबैक दे सकता है: एक नया एक्शन संभव हो जाता है, किसी रास्ते पर आगे बढ़ना आसान लगने लगता है, या खिलाड़ी यह समझा सकता है कि कोई रणनीति क्यों काम कर गई। यदि खेल कोई स्पष्ट संकेत नहीं देता कि अभ्यास से कुछ बदला है, तो निपुणता को बनाए रखना कठिन लग सकता है। एक व्यावहारिक परीक्षण यह है कि एक छोटे कार्य को दोहराएं और देखें कि क्या आप इसे अधिक आत्मविश्वास, नियंत्रण या विकल्पों के साथ कर सकते हैं।
सामाजिक खेल: मैं यह किसके साथ करना चाहूँगा?
साझा लक्ष्य सामान्य गतिविधियों को अधिक आकर्षक बना सकते हैं: एक साथ खोजबीन करना, विचारों का आदान-प्रदान करना, एक साझा स्थान बनाना या किसी को अपनी कोई छोटी खोज दिखाना। ऊपर उल्लिखित 2006 के अध्ययन में, सर्वेक्षण किए गए मल्टीप्लेयर समुदाय में आनंद और भविष्य में खेलने के साथ जुड़ी ज़रूरतों में 'जुड़ाव' (relatedness) भी एक था। यह निष्कर्ष अध्ययन में शामिल मल्टीप्लेयर खिलाड़ियों से संबंधित है; इसका मतलब यह नहीं है कि हर सामाजिक फीचर हर किसी के लिए काम करता है।
एक उपयोगी सामाजिक फीचर सहज समन्वय का समर्थन करता है और भागीदारी को वैकल्पिक या स्पष्ट बनाता है। यदि कोई खेल अनिवार्य शेड्यूल, प्रतिस्पर्धी तुलना या दूसरों के प्रति दायित्वों के माध्यम से दबाव जोड़ता है, तो यह कम दबाव वाले खेल से किसी की अपेक्षाओं से मेल नहीं खा सकता है। यह देखें कि क्या खेल लोगों को अलग-अलग गति से योगदान करने की अनुमति देता है और क्या एक साथ खेलना गतिविधि को ही बेहतर बनाता है।
आज क्या खेलें, यह कैसे चुनें
शुरू करने से पहले, या जब कोई खेल नीरस लगने लगे, तो इस छोटी सी जाँच का उपयोग करें:
**आकर्षण को पहचानें।** क्या आप कुछ खोजना, बनाना, सुधारना या साझा करना चाहते हैं? उसे चुनें जो अभी आकर्षक लगे, न कि उसे जिसका आपको लगता है कि आपको आनंद लेना चाहिए।
**अगला स्पष्ट कदम खोजें।** एक सामान्य कार्रवाई चुनें: पास के किसी स्थल का अन्वेषण करें, निर्माण के एक कोने को पूरा करें, किसी एक तकनीक का अभ्यास करें या किसी को साझा कार्य पर काम करने के लिए आमंत्रित करें।
**फीडबैक देखें।** उस कार्रवाई के बाद, क्या आप देख सकते हैं कि क्या बदला, आपने क्या सीखा या आप आगे क्या आज़माना चाहते हैं? एक छोटा, स्पष्ट परिणाम पर्याप्त हो सकता है।
**यदि गतिविधि अर्थहीन लगे तो बदलाव करें।** यदि आप अगला कदम नहीं पहचान पा रहे हैं या खेल आपको कोई उपयोगी प्रतिक्रिया नहीं दे रहा है, तो लक्ष्य बदलें, खेलने की कोई अन्य शैली आज़माएँ या उस गतिविधि से ब्रेक लें। कम दबाव में रुकने की स्वतंत्रता भी शामिल है।
यह उपरोक्त शोध के दृष्टिकोण से लिया गया एक संपादकीय ढांचा है, उन अध्ययनों द्वारा मान्य किया गया कोई परीक्षण नहीं। यह "कोई दंड नहीं है" को "ऐसा कुछ नहीं है जो मैं करना चाहता हूँ" से अलग करने में मदद करता है: पहली स्थिति एक सुकून भरी गति का समर्थन कर सकती है; दूसरी स्थिति एक अलग लक्ष्य, एक अलग खेल या बस एक अलग पल की मांग करती है।
जब कम दबाव ही पर्याप्त न हो
दंड हटाने से प्रयोग करना आसान हो सकता है, लेकिन यह गारंटी नहीं दे सकता कि खेल दिलचस्प बना ही रहेगा। जो खिलाड़ी कड़े मुकाबले का आनंद लेता है, उसे ऊंचे दांव (high stakes) के रोमांच की कमी खल सकती है। किसी अन्य व्यक्ति को सैंडबॉक्स बहुत अधिक खुला लग सकता है, जब तक कि वह कुछ निर्देश, निर्माण योग्य लक्ष्य या साथ खेलने के लिए कोई साथी न दे। व्यक्तिगत पसंद उत्तर का एक हिस्सा है, कोई ऐसी समस्या नहीं जिसे ठीक किया जाना हो।
यह सौम्य नियमों को संरचना की कमी से अलग करने में भी मदद करता है। एक खेल आपको पहेलियाँ, विकसित होते प्रोजेक्ट्स, दिलचस्प स्थान या व्यक्तिगत चुनौतियाँ प्रदान करते हुए भी पुनः प्रयास करने की अनुमति दे सकता है। इसके विपरीत, बिना किसी दंड वाली दुनिया नीरस लग सकती है यदि उसकी गतिविधियाँ बदलती नहीं हैं या आपके किए गए कार्यों पर प्रतिक्रिया नहीं देती हैं। यह एक डिज़ाइन व्याख्या है, उद्धृत अध्ययनों द्वारा सीधे परीक्षण किया गया कोई दावा नहीं।
तो, क्या असफलता के दंड के बिना कोई खेल अपना आकर्षण बनाए रख सकता है? यह रख सकता है, जब खिलाड़ी के पास कोई ऐसा लक्ष्य हो जो उसके लिए मायने रखता हो और खेल अगले कदम को सार्थक बनाने के लिए पर्याप्त फीडबैक, विकल्प या जुड़ाव प्रदान करता हो। यह पहचानने का प्रयास करें कि आपका मूड तलाशने, बनाने, निपुण होने या साझा करने में से किसका है। यदि इनमें से कोई भी आपके सामने मौजूद खेल से मेल नहीं खाता है, तो केवल सज़ा का अभाव ही खेलते रहने का कारण नहीं हो सकता।
