失敗ペナルティのない低ストレスなゲームは、面白さを維持できるのか?
答えは「イエス」です。残機やリソース、進行状況を奪うようなペナルティがなくても、プレイヤーにとって気づき、選び、作り、学び、共有する意義のある要素が存在すれば、ゲームは関心を惹きつけ続けることができます。真に問うべきは、単に失敗が罰せられるかどうかではなく、プレイするたびに行動する理由があり、その行動によって何が変わったのかを実感できる満足のいくフィードバックがあるかどうかです。探索、創造、熟達、そして社会的な目標のいずれもがその基盤となり得ますが、すべてのプレイヤーやすべてのゲームに万能なものはありません。
「失敗ペナルティがない」とはどういうことか?
低ストレスなゲームでは、何度でも自由にリトライできたり、ミスをしても集めたアイテムを維持できたり、自分のペースでプレイできたりすることがあります。こうしたルールは失敗の代償を和らげてくれます。しかし、それによって挑戦や不確実性、目標が自動的に失われるわけではありません。プレイヤーはこの道の先には何があるのだろうと考えたり、心地よい何かを建築してみたり、技術を磨いたり、友人と協力したりすることができます。
この違いは重要です。なぜなら、行動に手応えや重要性を感じさせる手段として、ペナルティは一例に過ぎないからです。実際問題として重要なのは、ゲーム内に追い求めるものがあり、自らの選択を理解する助けとなるフィードバックがあるかどうかです。その答えはプレイヤーによって異なります。家の飾り付けを楽しむ人もいれば、難解なルートの攻略や、共有ワールドでの友人との出会いを好む人もいます。
研究は有益な視点を与えてくれますが、特定の個別ゲームに対する保証ではありません。Ryan、Rigby、Przybylskiの研究(4つの調査)では、プレイヤーが感じる「自律性」や「有能感」と、報告された楽しさとの間に関連性が見出されました。また、彼らのオンライン調査では、自律性、有能感、関係性がそれぞれ独立して楽しさや今後のプレイ意向を予測することが示されています。これらの結果は、ペナルティを取り除くことがゲームへの没頭を直接生み出すと証明するものではありません。しかし、デザイナーがプレイする動機を構築する際に考慮できるいくつかの体験を示唆しています。([Ryan, Rigby and Przybylski, “The Motivational Pull of Video Games,” *Motivation and Emotion*](https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-006-9051-8))
プレイセッションを支える4つの動機
以下のカテゴリーは、人がゲームをプレイする理由を網羅したり実証された公式を示したりするものではなく、実践的な選択のヒントとなるものです。広範なモチベーションの概念を、「今日、自分はどんな次の一歩を踏み出したいか?」というシンプルな問いに変換してくれます。
探索:自分は何を見つけ出したいのか?
探索は意識を向ける対象を与えてくれます。新しいエリア、珍しいアイテム、隠されたルート、あるいは単にその場所の構造への理解を深めることなどです。その報酬は、発見そのものであったり、気づいたことからプレイヤー自身が組み立てる小さなストーリーだったりします。好奇心が次の一歩を後押ししてくれるなら、失敗のペナルティは必要ありません。
探索を手応えのあるものにするには、読み取りやすい手がかりと有意義な発見が得られる環境を探しましょう。どのルートも同じように見え、調べても何の反応も返ってこない場合、自由に歩き回れることは単なる目的の喪失につながります。「あの尾根の向こうには何があるだろう?」「港へ戻る道は見つけられるだろうか?」といった小さな個人的な問いを立て、ゲーム世界がそれに答えてくれるかを確かめてみてください。
創造:何を作り、どう変化させたいのか?
クリエイティブなプレイは、リソースやツールを目に見える成果へと変えます。部屋の模様替え、庭のデザイン、建築、キャラクターのカスタマイズなどがこれにあたります。プレイヤー自身が目標を設定するため、クリア画面がなくても夢中であり続けることができます。限られたカラーパレット、コンパクトな敷地、特定のテーマといった適度な制約があると、ミスにコストをかけることなくプロジェクトにまとまりを与えることができます。
ツールの操作性が悪かったり、素材の入手が難しすぎたり、成果に対するゲームからのフィードバックが乏しかったりすると、創造の魅力は失われがちです。このスタイルのプレイを目的にゲームを選ぶなら、手直しが簡単にできるか、建築やカスタマイズのツールがこだわりの細部まで表現できるかを確認しましょう。
熟達:何をもっと上達させたいのか?
熟達とは、大きな後退のリスクを必ずしも伴わない上達のことです。操作のタイミングを掴む、クラフトをより効率化する、少ないヒントでパズルを解く、慣れ親しんだ作業をよりスムーズにこなす、といったことが挙げられます。目指すのはプレイヤー自身の理解やスキルの向上であり、必ずしもランキングの上位に入ることではありません。
穏やかなゲームであっても、有意義なフィードバックを与えることは可能です。新しいアクションができるようになったり、ルートの移動がスムーズになったり、なぜその戦略がうまくいったのかを説明できるようになることです。練習によって何かが変わったという明確な兆候がゲームから得られないと、上達へのモチベーションを維持するのは難しくなります。実践的な確認方法として、短い作業を繰り返し、より自信を持って、思い通りに、選択肢を広げてこなせるようになっているかを意識してみてください。
ソーシャルプレイ:誰と一緒にやりたいのか?
一緒に探索する、アイデアを交換する、共通のスペースを作る、小さな発見を誰かに見せるといった共通の目標は、日常的なアクティビティをより魅力的にしてくれます。前述の2006年の研究では、調査対象となったマルチプレイヤーコミュニティにおいて、「関係性」が楽しさや今後のプレイ意向に関連する欲求の一つであることが示されました。この知見はその研究内のマルチプレイヤーを対象としたものであり、すべてのソーシャル機能が誰にでも有効であるという意味ではありません。
有益なソーシャル機能とは、心地よい協調を促し、参加の有無やスタンスを自由に選べるものです。決まった時間のプレイが強制されたり、他者との競争や義務感が生じたりしてプレッシャーが増す場合、低ストレスなプレイを求める目的には合わないかもしれません。人それぞれ異なるペースで貢献できるか、そして一緒に遊ぶことでアクティビティそのものがより楽しくなるかを見極めましょう。
今日プレイするものをどう選ぶか
プレイを始める前や、ゲームに物足りなさを感じ始めたときは、次の短いチェックを試してみてください。
**惹かれている動機を言葉にする。** 何かを発見したいのか、作りたいのか、上達したいのか、共有したいのか?「楽しむべき」と思っているものではなく、今純粋に惹かれるものを選びましょう。
**目に見える次の一歩を見つける。** 控えめな行動をひとつだけ決めます。近くの目印まで探索してみる、建築の一角を完成させる、単一の操作を練習してみる、あるいは共同作業に誰かを誘ってみるなどです。
**フィードバックを確認する。** 行動した後、何が変わったか、何を学んだか、次に何を試したいかが見えていますか? 小さくとも明確な結果があれば、それで十分です。
**手応えがなければ調整する。** 次のステップが見つからない場合や、ゲームから有益な反応が得られない場合は、目標を変えたり、別のプレイスタイルを試したり、そのアクティビティから離れて休憩しましょう。いつでもやめられる自由があることも、低ストレスの大切な要素です。
これは上記の研究の視座から導き出された編集上の枠組みであり、それらの研究によって直接検証されたテストではありません。しかし、「ペナルティがない」ことと「やりたいことが何もない」ことを区別するのに役立ちます。前者はリラックスしたペースを支えてくれますが、後者は別の目標、別のゲーム、あるいは単純に別のタイミングを求めているサインです。
低ストレスだけでは物足りないとき
ペナルティをなくすことで試行錯誤はしやすくなりますが、それだけでゲームの面白さが保証されるわけではありません。白熱した勝負を好むプレイヤーにとって、高い緊張感がなければ物足りなく感じるでしょう。また、プロンプトやクラフトの目標、一緒に遊ぶ仲間がいないサンドボックスゲームは、自由すぎて何をしていいか分からなくなる人もいます。好みの違いは個性のひとつであり、直すべき問題ではありません。
また、優しいルールと「構造の欠如」を区別することも大切です。リトライを許容しながらも、魅力的なパズル、発展していくプロジェクト、興味深いロケーション、あるいは個人的な課題を提供し続けるゲームは成り立ちます。逆に、ペナルティがなくても、アクティビティに変化がなくプレイヤーの行動への反応が薄ければ、単調に感じられてしまうことがあります。これはゲームデザイン上の考察であり、引用された研究で直接検証された主張ではありません。
では、失敗ペナルティのないゲームは面白さを保ち続けられるのでしょうか? プレイヤー自身にとって意味のある目標があり、次の一歩を踏み出す価値を感じさせるだけの十分なフィードバック、選択肢、または人とのつながりがゲーム側にあれば、十分に可能です。今、自分が探索したいのか、創造したいのか、熟達したいのか、あるいは誰かと共有したいのか、その気分を見極めてみてください。目の前のゲームがそのどれにも当てはまらないなら、「罰がない」という理由だけでプレイを続ける必要はないかもしれません。
