Metlivi Blog

Düşük Baskılı Bir Oyun Başarısızlık Cezaları Olmadan Sürükleyici Kalabilir mi?

Evet. Bir oyun; oyuncuların fark edebileceği, seçebileceği, üretebileceği, öğrenebileceği veya paylaşabileceği anlamlı şeyler olduğu sürece canları, kaynakları veya ilerlemeyi ellerinden almadan da ilgiyi canlı tutabilir. Asıl faydalı soru yalnızca başarısızlığın cezalandırılıp cezalandırılmadığı değildir; her oyun seansının harekete geçmek için bir neden ve bu eylemin neyi değiştirdiğini görmek için tatmin edici bir yol sunup sunmadığıdır. Keşif, yaratım, ustalık ve sosyal hedefler bu yapıyı sağlayabilir; ancak hiçbiri her oyuncuya veya her oyuna uymaz.

28 Eylül 20266 dk okuma süresiBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

"Başarısızlık cezası olmaması" ne anlama gelir?

Düşük baskılı bir oyun, serbestçe yeniden denemenize, bir hatadan sonra topladığınız eşyaları korumanıza veya kendi hızınızda oynamanıza izin verebilir. Bu kurallar başarısızlığın bedelini hafifletir. Ancak zorluğu, belirsizliği veya hedefleri kendiliğinden ortadan kaldırmaz: bir oyuncu yine de bir patikanın ardında ne olduğunu merak edebilir, göze hoş gelen bir şey inşa etmeye çalışabilir, bir tekniği geliştirebilir veya arkadaşlarıyla koordine olabilir.

Bu ayrım önemlidir çünkü ceza, bir oyunun bir eylemi sonuçları olan bir şey gibi hissettirmesinin yollarından yalnızca biridir. Pratik açıdan soru, oyunun size peşinden gidecek bir şey ve seçimlerinizi anlamanıza yardımcı olacak geri bildirimler sunup sunmadığıdır. Yanıt oyuncuya göre değişir: biri bir evi dekore etmekten keyif alırken, diğeri zorlu bir rotayı çözmeyi veya ortak bir dünyada arkadaşlarıyla buluşmayı tercih edebilir.

Araştırmalar faydalı bir bakış açısı sunar, ancak belirli bir oyun hakkında garanti vermez. Dört çalışmada Ryan, Rigby ve Przybylski, oyuncuların algıladıkları özerklik ve yetkinlik ile bildirilen keyif alma düzeyi arasında ilişkiler bulmuştur; çevrim içi anketleri de özerklik, yetkinlik ve ilişkili olmanın keyif almayı ve gelecekte oynamayı bağımsız olarak öngördüğünü göstermiştir. Bu sonuçlar, cezaları kaldırmanın bağlılık yarattığını kanıtlamaz. Tasarımcıların oynama nedenleri oluştururken göz önünde bulundurabilecekleri çeşitli deneyimlere işaret eder. ([Ryan, Rigby ve Przybylski, “The Motivational Pull of Video Games,” *Motivation and Emotion*](https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-006-9051-8))

Bölüm 2

Bir oyun seansını taşıyabilecek dört hedef

Aşağıdaki kategoriler pratik bir karar desteğidir; kanıtlanmış bir formül veya insanların neden oyun oynadığına dair eksiksiz bir döküm değildir. Geniş motivasyonel fikirleri basit bir soruya dönüştürürler: bugün ne tür bir sonraki adım kulağa cazip geliyor?

Bölüm 3

Keşif: Neyi öğrenmek veya bulmak istiyorum?

Keşif dikkate bir hedef verir: yeni bir alan, alışılmadık bir nesne, gizli bir rota veya sadece bir yerin parçalarının birbirine nasıl uyduğunu daha iyi anlamak. Ödül, keşfin kendisi ya da oyuncunun fark ettiklerinden yola çıkarak kurduğu küçük hikaye olabilir. Merak bir sonraki adımı sağlıyorsa başarısızlık cezası gerekli değildir.

Keşfin değerli hissettirmesini sağlamak için, okunabilir ipuçları ve anlamlı keşifler sunan ortamlar arayın. Her rota birbirine benziyorsa ve hiçbir şey incelemeye yanıt vermiyorsa, dolaşma özgürlüğü amaçsızlığa dönüşebilir. Küçük ve kişisel bir soru belirlemeyi deneyin—"Şu sırttan sonra ne var?" veya "Limana geri dönen bir rota bulabilir miyim?"—ve dünyanın size bir yanıt verip vermediğini görün.

Bölüm 4

Yaratım: Ne yapmak veya neyi değiştirmek isterdim?

Yaratıcı oyun; kaynakları ve araçları görünür bir sonuca dönüştürür: bir odayı düzenlemek, bir bahçe tasarlamak, bir yapı inşa etmek veya bir karakteri özelleştirmek. Hedefi oyuncu belirler, bu sayede aktivite bir kazanma ekranı olmadan da ilgi çekici kalabilir. Küçük kısıtlamalar yardımcı olabilir: sınırlı bir renk paleti, derli toplu bir alan veya bir tema, hatayı maliyetli hale getirmeden bir projeye şekil verir.

Araçlar hantal geliyorsa, malzemelere erişmek zorsa veya oyun sonuç hakkında çok az geri bildirim veriyorsa yaratım cazibesini yitirebilir. Bu tür bir oyun için bir başlık seçmeden önce, çalışmalarınızı kolayca gözden geçirmenize izin verip vermediğini ve inşa veya özelleştirme araçlarının önemsediğiniz detayları destekleyip desteklemediğini kontrol edin.

Bölüm 5

Ustalık: Hangi konuda daha iyi olmak isterdim?

Ustalık, mutlaka büyük bir gerileme riski taşımadan gelişmektir. Bir oyuncu bir hareketin zamanlamasını öğrenebilir, üretimde daha verimli hale gelebilir, bir bulmacayı daha az ipucuyla çözebilir veya tanıdık bir görevi daha akıcı bir şekilde halledebilir. Hedef, oyuncunun anlayışındaki veya becerisindeki ilerlemedir; illaki daha yüksek bir derece elde etmek değildir.

Ilımlı bir oyun yine de faydalı geri bildirimler sunabilir: yeni bir eylem mümkün hale gelir, bir rotada gezinmek daha kolay gelir veya oyuncu bir stratejinin neden işe yaradığını açıklayabilir. Oyun, pratiğin herhangi bir şeyi değiştirdiğine dair net bir işaret vermiyorsa, ustalığı sürdürmek zor gelebilir. Pratik bir test, kısa bir görevi tekrarlamak ve bunu daha fazla güvenle, kontrolle veya seçenekle yapıp yapamadığınızı fark etmektir.

Bölüm 6

Sosyal oyun: Bunu kiminle yapmak isterdim?

Ortak hedefler sıradan aktiviteleri daha davetkar hale getirebilir: birlikte keşfetmek, fikir alışverişinde bulunmak, paylaşılan bir alan inşa etmek veya birine küçük bir keşfi göstermek. Yukarıdaki 2006 araştırmasında, ankete katılan çok oyunculu toplulukta ilişkili olma, keyif alma ve gelecekte oynamayla ilişkili ihtiyaçlardan biriydi. Bu bulgu, araştırmadaki çok oyunculu oyuncuları ilgilendirmektedir; her sosyal özelliğin herkes için işe yarayacağı anlamına gelmez.

Kullanışlı bir sosyal özellik, rahat koordinasyonu destekler ve katılımı isteğe bağlı veya net hale getirir. Bir oyun zorunlu programlar, rekabetçi kıyaslamalar veya başkalarına karşı yükümlülükler aracılığıyla baskı ekliyorsa, bu durum birinin düşük baskılı oyundan aradığı şeyle örtüşmeyebilir. Oyunun insanların farklı hızlarda katkıda bulunmasına izin verip vermediğini ve birlikte oynamanın aktivitenin kendisini geliştirip geliştirmediğini sorun.

Bölüm 7

Bugün ne oynanacağı nasıl seçilir?

Başlamadan önce veya bir oyun sönük hissettirmeye başladığında bu kısa kontrolü kullanın:

**Cazip gelen yönü adlandırın.** Bir şeyi keşfetmek, yapmak, geliştirmek mi yoksa paylaşmak mı istiyorsunuz? Keyif almanız gerektiğini düşündüğünüzü değil, şu anda kulağa cazip geleni seçin.

**Bir sonraki görünür adımı bulun.** Mütevazı bir eylem seçin: yakındaki bir simge yapıyı keşfedin, bir yapının bir köşesini bitirin, tek bir mekanik üzerinde pratik yapın veya birini ortak bir görev üzerinde çalışmaya davet edin.

**Geri bildirim arayın.** Eylemden sonra neyin değiştiğini, ne öğrendiğinizi veya bundan sonra ne denemek istediğinizi görebiliyor musunuz? Küçük, net bir sonuç yeterli olabilir.

**Aktivite boş geliyorsa ayarlama yapın.** Bir sonraki adımı belirleyemiyorsanız veya oyun size faydalı bir yanıt vermiyorsa hedefleri değiştirin, başka bir oyun tarzı deneyin veya o aktiviteye ara verin. Düşük baskı, bırakma özgürlüğünü de içerir.

Bu, yukarıdaki araştırma çerçevesinden türetilmiş editoryal bir yaklaşımdır; söz konusu çalışmalar tarafından doğrulanmış bir test değildir. "Ceza yok" ile "yapmak istediğim hiçbir şey yok" durumlarını birbirinden ayırmaya yardımcı olur: ilki rahat bir tempoyu destekleyebilir; ikincisi ise farklı bir hedef, farklı bir oyun veya sadece farklı bir an gerektirir.

Bölüm 8

Düşük baskının yeterli olmadığı durumlar

Cezaları kaldırmak deneme yapmayı kolaylaştırabilir, ancak bir oyunun ilgi çekici kalacağını garanti edemez. Çetin rekabetten hoşlanan bir oyuncu, yüksek risklerin yarattığı gerilimi özleyebilir. Başka biri ise, yönlendirmeler, üretilebilir bir hedef veya birlikte oynayabileceği bir yoldaş sunmadığı sürece bir sandbox dünyasını fazla başıboş bulabilir. Tercihler yanıtın bir parçasıdır, düzeltilmesi gereken bir sorun değildir.

Ilımlı kuralları yapı eksikliğinden ayırt etmek de fayda sağlar. Bir oyun, bulmacalar, gelişen projeler, ilginç mekanlar veya kişisel meydan okumalar sunmaya devam ederken aynı zamanda yeniden denemenize izin verebilir. Tersine, cezasız bir dünya, aktiviteleri değişmiyor veya yaptıklarınıza yanıt vermiyorsa tekrara düşmüş hissettirebilir. Bu bir tasarım yorumudur; atıfta bulunulan çalışmalar tarafından doğrudan test edilmiş bir iddia değildir.

Öyleyse, başarısızlık cezası olmayan bir oyun çekiciliğini koruyabilir mi? Oyuncunun kendisi için önem taşıyan bir hedefi olduğunda ve oyun bir sonraki eylemi değerli kılacak kadar geri bildirim, seçenek veya bağ sunduğunda koruyabilir. Keşfetme, yaratma, ustalaşma veya paylaşma havasında olup olmadığınızı belirlemeyi deneyin. Bunların hiçbiri karşınızdaki oyuna uymuyorsa, sadece cezanın olmaması oynamaya devam etmek için bir neden olmayabilir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et