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खिलाड़ियों को आर्ट पसंद है लेकिन खेलना बंद कर देते हैं: गेम के प्लेटेस्ट ड्रॉप-ऑफ का विश्लेषण कैसे करें

यदि प्लेटेस्टर्स आपके गेम के आर्ट की प्रशंसा करते हैं लेकिन खेलना बंद कर देते हैं, तो तारीफ और ड्रॉप-ऑफ को अलग-अलग प्रमाण के रूप में देखें। एक छोटे, अवलोकित (observed) प्ले सेशन का उपयोग करके यह पता लगाएं कि प्रगति कहाँ रुकती है, फिर परीक्षण करें कि क्या इसका कारण दृश्य स्पष्टता (visual legibility), कंट्रोल्स, टास्क की गति (pacing), या अस्पष्ट फीडबैक है। 'क्यों' पूछने से पहले रिकॉर्ड करें कि खिलाड़ी क्या देखते हैं, क्या दबाते हैं और क्या पूरा करते हैं; एक आकर्षक शैली यह नहीं बताती कि अगला एक्शन समझना आसान है या करने में संतोषजनक है।

30 सितंबर 20266 min readफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

उस सेशन से शुरुआत करें जो दिखाता है कि खेल कहाँ रुकता है

प्रत्येक टेस्टर को सामान्य खिलाड़ी की भाषा में तैयार किया गया एक ही संक्षिप्त लक्ष्य दें, जैसे कि “इस क्षेत्र को एक्सप्लोर करें और पहला उद्देश्य पूरा करें।” इच्छित मार्ग या कंट्रोल्स को तब तक समझाने से बचें जब तक कि आपका गेम आमतौर पर उन्हें वहां न समझाता हो। उनके शुरू करने के क्षण से ही अवलोकन करें: वे कहाँ देखते हैं, वे क्या प्रयास करते हैं, क्या वे पहले उद्देश्य तक पहुँचते हैं, वे किसी एक्शन को कितनी बार दोहराते हैं, और वह अंतिम बिंदु कौन सा है जहाँ वे खेल जारी रखने का निर्णय लेते हैं। एक प्लेटेस्ट में चेकपॉइंट्स पर एकत्र किए गए अवलोकन और फीडबैक शामिल हो सकते हैं, जैसा कि EA अपने प्लेटेस्टिंग अवलोकन में वर्णित करता है।

टाइमस्टैम्प के साथ एक सरल इवेंट लॉग रखें। उदाहरण के लिए: 00:40 उद्देश्य मार्कर पर रुकता है; 01:05 इंटरैक्ट करने योग्य वस्तु के आगे निकल जाता है; 01:30 एक ही इंटरैक्शन को दो बार आज़माता है; 02:10 क्षेत्र छोड़ देता है। ये प्रविष्टियाँ घटनाओं का वर्णन करती हैं, इरादों का नहीं। एक अकेला सेशन यह स्थापित नहीं कर सकता कि किसी ने खेल क्यों छोड़ा, लेकिन यह उस क्षण की ओर संकेत कर सकता है जिसका फिर से परीक्षण किया जाना चाहिए। किसी टास्क या सेशन के बाद खुले प्रश्न पूछें—“आप यहाँ क्या करने की कोशिश कर रहे थे?”—बजाय इसके कि जब खिलाड़ी खेल रहा हो तब उत्तर सुझाएं। परीक्षण संबंधी मार्गदर्शन यथार्थवादी कार्यों की योजना बनाने और डेटा को विकृत करने वाले सेशन अभ्यासों से बचने पर जोर देता है; यूज़ेबिलिटी अध्ययन आयोजित करने के लिए Nielsen Norman Group की गाइड देखें।

खंड 2

जांचें कि क्या आर्ट गेमप्ले को पठनीय (Readable) बनाता है

जब कोई खिलाड़ी देखने में समृद्ध (visually rich) दृश्य के पास रुकता है, तो जांचें कि क्या महत्वपूर्ण जानकारी सजावट से अलग पहचानी जा सकती है। क्या वे नियंत्रित चरित्र, किसी खतरे, उपयोग करने योग्य वस्तु, वर्तमान उद्देश्य और स्थिति में किसी भी बदलाव की पहचान कर सकते हैं? बार-बार स्कैन करने, गलत वस्तु के पास जाने, किसी संकेत को अनदेखा करने, या आगे कहाँ जाना है यह पूछने पर ध्यान दें। ये दृश्य का निरीक्षण करने के संकेत हैं, इस बात का प्रमाण नहीं कि आर्ट ही समस्या है।

उस सटीक बिंदु पर रिकॉर्डिंग की समीक्षा करें जहाँ खिलाड़ी झिझका था। इच्छित लक्ष्य के विज़ुअल ट्रीटमेंट की तुलना आस-पास के दृश्यों से करें: सिल्हूट, कंट्रास्ट, आउटलाइन, एनिमेशन, प्लेसमेंट और प्रतिस्पर्धी विवरणों की मात्रा। Microsoft का Xbox मार्गदर्शन गेमप्ले संकेतों, HUD तत्वों, टेक्स्ट और मैप्स के लिए कंट्रास्ट को प्रासंगिक पहचानता है, और बदलते दृश्यों में महत्वपूर्ण तत्वों को दृश्यमान रखने में मदद करने के लिए बॉर्डर या बैकग्राउंड जैसे विकल्पों का सुझाव देता है (Xbox Accessibility Guideline 102: Contrast)। इसे एक व्यावहारिक डिज़ाइन संदर्भ के रूप में लें, फिर अपने गेम में उस विशिष्ट असफल क्षण की जांच करें।

एक उपयोगी परीक्षण यह है कि संदिग्ध संकेत में एक अस्थायी बदलाव किया जाए—जैसे कि किसी इंटरैक्ट करने योग्य वस्तु में एक आउटलाइन जोड़ना—और नए टेस्टर्स या नियंत्रित तुलना के साथ उसी कार्य को फिर से खेलें। यदि खिलाड़ी इसे अधिक विश्वसनीयता से नोटिस करते हैं और उपयोग करते हैं, तो यह बदलाव पठनीयता (legibility) की परिकल्पना का समर्थन करता है। यदि वही रुकावट बनी रहती है, तो हर जगह अधिक विज़ुअल ज़ोर जोड़ने के बजाय अन्य कारणों की जांच करें।

खंड 3

कंट्रोल के भ्रम को एक कठिन चुनौती से अलग करें

रुकावट के समय, खिलाड़ी द्वारा इनपुट के प्रयासों और गेम की प्रतिक्रिया पर ध्यान दें। क्या वे बिना किसी परिणाम के बार-बार कोई संभावित बटन दबाते हैं? क्या पात्र खिलाड़ी की अपेक्षा से भिन्न तरीके से चलता है? क्या वे सही जगह पर पहुँचते हैं लेकिन टाइमिंग विंडो, होल्ड, कॉम्बिनेशन या मेन्यू स्टेप में विफल हो जाते हैं? “मुझे नहीं पता कि कौन सा एक्शन काम करता है” को “मुझे पता है कि क्या करना है, लेकिन अभी इसे निष्पादित नहीं कर सकता” से अलग करें। इनके लिए अलग-अलग बदलावों की आवश्यकता होती है।

जांचें कि क्या गेम उस क्षण कंट्रोल की जानकारी देता है जब यह महत्वपूर्ण होता है और क्या इनपुट वह करता है जिसकी खिलाड़ी अपेक्षा करता है। Microsoft की इनपुट गाइडलाइन इनपुट के प्रकार, गति, जटिलता और अवधि पर ध्यान आकर्षित करती है—न कि केवल बटन मैपिंग पर। प्लेटेस्ट के विश्लेषण के लिए, यह देखें कि क्या कोई विफलता त्वरित प्रेस, एक साथ इनपुट, लंबे समय तक होल्ड, या किसी अस्पष्ट इंटरैक्शन प्रॉम्प्ट के इर्द-गिर्द केंद्रित है। एक समय में एक समायोजन का परीक्षण करें, जैसे कि एक स्पष्ट संकेत या कम मांग वाला इनपुट, और तुलना करें कि क्या खिलाड़ी कम पुनर्प्रयासों (retries) के साथ वही कार्य पूरा करते हैं।

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पता लगाएं कि क्या टास्क बहुत जल्दी आ जाता है या बहुत अधिक समय लेता है

एक खिलाड़ी आर्ट और कंट्रोल्स को समझ सकता है फिर भी खेल छोड़ सकता है जब अगला टास्क अस्पष्ट, दोहराव वाला, या अनुपातहीन रूप से कठिन लगे। पहले उद्देश्य, पहली बाधा, पहले पुरस्कार या मील के पत्थर, और उनके बीच के प्रत्येक बदलाव को चिह्नित करें। बीता हुआ समय, पुनर्प्रयास, भटकाव, खाली समय, और क्या खिलाड़ी बिना किसी संकेत के अगला कार्य शुरू करता है, इसे रिकॉर्ड करें। फिर तुलना करें कि कई टेस्टर्स में सेशन की गति (momentum) कहाँ कम होती है।

टास्क बीट्स के एक छोटे क्रम को पेसिंग मैप के रूप में उपयोग करें: ओरिएंटेशन, पहला एक्शन, परिणाम, अगला लक्ष्य। यदि लोग पहले सार्थक एक्शन से पहले रुक जाते हैं, तो ऑनबोर्डिंग और शुरुआती टास्क का निरीक्षण करें। यदि वे शुरुआत पूरी करते हैं और बार-बार होने वाले कम बदलाव वाले कार्यों के दौरान रुचि खो देते हैं, तो दोहराव और सार्थक निर्णयों के बीच के अंतराल का निरीक्षण करें। ये देखे गए समय और व्यवहार से निकाली गई कार्यशील परिकल्पनाएँ हैं, न कि आदर्श सेशन की लंबाई के बारे में सार्वभौमिक नियम। लंबे अनुभवों के लिए, मॉडरेटेड सेशन को फॉलो-अप चेकपॉइंट्स के साथ संयोजित करें; EA अपने प्लेटेस्टिंग अवलोकन में कई दिनों या हफ्तों में फीडबैक एकत्र करने वाले विस्तारित प्लेटेस्ट का वर्णन करता है।

खंड 5

परीक्षण करें कि क्या फीडबैक कार्यों को परिणामी महसूस कराता है

किसी इनपुट के बाद, क्या खिलाड़ी बता सकता है कि वह दर्ज (register) हुआ था? किसी हमले, पिकअप, खोज या असफल प्रयास के बाद, क्या वे बता सकते हैं कि क्या बदला और आगे क्या करना है? सफलता के बाद बार-बार बटन दबाने, स्थिति में छूटे हुए बदलावों, या किसी घटना के तुरंत बाद रुकने पर ध्यान दें। हो सकता है कि कोई कंट्रोल काम कर रहा हो लेकिन उसका परिणाम इतना सूक्ष्म हो कि उसे महसूस न किया जा सके; वैकल्पिक रूप से, एक मजबूत प्रभाव गलत परिणाम का संकेत दे सकता है।

एक पूर्ण इंटरैक्शन को ट्रैक करें: खिलाड़ी का इरादा, इनपुट, तत्काल प्रतिक्रिया, गेम की स्थिति में बदलाव और अगला उपलब्ध विकल्प। प्रत्येक कड़ी की अलग-अलग जांच करें। एक ध्वनि, एनिमेशन, आइकन या टेक्स्ट संकेत उस श्रृंखला के विभिन्न हिस्सों की पुष्टि कर सकता है, लेकिन यह जांचे बिना प्रभावों की परतें जोड़ने से बचें कि खिलाड़ी को वास्तव में क्या जानने की आवश्यकता है। गेम फील (game feel) पर एक शोध सर्वेक्षण फीडबैक को एक ऐसे तरीके के रूप में वर्णित करता है जिससे गेम घटनाओं के महत्व को संप्रेषित करते हैं, साथ ही यह भी चर्चा करता है कि गति और इंटरैक्शन खिलाड़ी की अपेक्षाओं को कैसे आकार देते हैं (Designing Game Feel: A Survey)। इसे एक डिज़ाइन लेंस के रूप में लागू करें: प्रतिक्रिया को सुपाठ्य और एक्शन के अनुरूप बनाएं, फिर देखें कि क्या खिलाड़ी अपनी अगली चाल को उस हिसाब से ढालते हैं।

खंड 6

सेशन के साक्ष्यों को एक छोटे अगले परीक्षण में बदलें

सेशन के बाद, अवलोकनों को क्षण और व्यवहार के आधार पर समूहित करें, न कि “उबाऊ” या “भ्रमित करने वाला” जैसे व्यापक निर्णयों के आधार पर। एक व्यावहारिक रिकॉर्ड में शामिल हो सकते हैं: क्षण, देखा गया एक्शन, गेम की प्रतिक्रिया, परिणाम, निरीक्षण करने योग्य संभावित क्षेत्र, और प्रस्तावित सबसे छोटा बदलाव। खिलाड़ी के बयानों को अपनी व्याख्या से अलग रखें। यदि एक व्यक्ति संकेत से चूक जाता है, तो इसे एक उदाहरण के रूप में लेबल करें; यदि वही बिंदु बार-बार आता है, तो इसे एक मजबूत संकेत मानें और एक तुलनीय कार्य के साथ इसका फिर से परीक्षण करें।

एक उच्च-घर्षण (high-friction) वाले क्षण को चुनें और अगले दौर से पहले एक संभावित कारण को बदलें। टास्क और शुरुआती स्थितियों को जितना संभव हो उतना सुसंगत रखें। अवलोकनीय परिणामों की तुलना करें—क्या टेस्टर्स उद्देश्य को पहचानते हैं, कंट्रोल निष्पादित करते हैं, बीट पूरा करते हैं, और जारी रखने का विकल्प चुनते हैं—इसके साथ ही वे बाद में क्या कहते हैं। छोटे यूज़ेबिलिटी परीक्षण जांच करने योग्य समस्याओं को खोजने के लिए उपयोगी होते हैं, लेकिन अकेले सेशन की संख्या यह साबित नहीं करती है कि एक डिज़ाइन हर दर्शक के लिए काम करता है; NN/G 'Why You Only Need to Test with 5 Users' में छोटे परीक्षणों की सीमाओं और उनके औचित्य पर चर्चा करता है।

आर्ट की प्रशंसा एक उपयोगी संकेत है: खिलाड़ियों ने विज़ुअल स्टाइल पर ध्यान दिया। अगला निर्णय उस बिंदु से आना चाहिए जहाँ खेल लड़खड़ाता है। रिकॉर्डिंग में उस बिंदु को खोजें, इसके कारण का अनुमान लगाए बिना व्यवहार का वर्णन करें, और एक केंद्रित फॉलो-अप परीक्षण चलाएं। यह प्रक्रिया खिलाड़ियों को जो पसंद है उसे बनाए रखने में मदद करती है और साथ ही देखने से खेलने तक के रास्ते को समझने में आसान बनाती है।

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