जब किसी मौसमी पात्र को केवल एक नई पोशाक मिलती है, तो कहानी अधूरी सी लगती है
काल्पनिक मौसमी खेल पात्रों के लिए, एक नया रूप कहानी जैसा तब लगता है जब वह एक सरल प्रश्न का उत्तर देता है: यह पात्र अलग क्या कर रहा है, और उनके ऐसा करने से क्या बदलता है? एक पोशाक किसी विषय वस्तु (थीम) का संकेत तो दे सकती है, लेकिन वह अकेले पूरे इवेंट का भार नहीं उठा सकती। पात्र को एक छोटा, मौलिक उद्देश्य दें; खिलाड़ियों को यह चुनने दें कि वे कैसे मदद करना चाहते हैं; फिर संवाद, किसी वस्तु, या साझा परिवेश में उसका परिणाम दिखाएं। यहाँ दायरा एक संक्षिप्त मौसमी इवेंट का है, किसी नए अभियान या कई शाखाओं वाली महाकाव्य जैसी कहानी का नहीं।
केवल एक पोशाक अलग-थलग क्यों लग सकती है
एक पोशाक पात्र के रूप-रंग को बदल देती है, जबकि उसकी स्थिति वैसी ही बनी रहती है। यदि इवेंट सजावटी दृश्य और थीम वाली पोशाक तो जोड़ता है लेकिन पात्र को वहाँ होने का कोई कारण नहीं देता, तो खिलाड़ी पात्र के बारे में कुछ भी जाने बिना केवल थीम को पहचान सकते हैं। छूटा हुआ हिस्सा संदर्भ है: यही कपड़े क्यों, यही क्षण क्यों, और पात्र क्या चाहता है?
*The Division 2* के लिए कॉस्मेटिक गियर बनाने के बारे में मैसिव एंटरटेनमेंट का एक विवरण बताता है कि उन्होंने एक विशिष्ट परिवेश से शुरुआत की और यह पूछा कि वहाँ कौन और क्यों यह गियर पहनेगा। इसके परिणामस्वरूप मिले पोशाक के विचार एक पावर प्लांट में काम करने वाले लोगों, उनके घिसे-पिटे उपकरणों और पुरानी दुनिया के कपड़ों के टुकड़ों से उनके जुड़ाव से संबंधित थे। वह उदाहरण एक अलग प्रकार के खेल से आता है और हर मौसमी इवेंट के लिए कोई नियम नहीं है, लेकिन यह एक उपयोगी डिज़ाइन परीक्षण को दर्शाता है: क्या दृश्य परिवर्तन पात्र की परिस्थितियों के बारे में कुछ संकेत दे सकता है? मैसिव एंटरटेनमेंट, “Creating Cosmetic Gear for the Fairview Crew Apparel Event”
किसी मौसमी पात्र के लिए, इसका उत्तर हल्का और सामान्य रह सकता है। शायद कोई पात्र किसी बैठक स्थल को सजाना चाहता हो, किसी छोटे प्रदर्शन के लिए किसी सामान (प्रॉप) की मरम्मत करना चाहता हो, या एक चंचल आश्चर्य तैयार करना चाहता हो। तब वह पोशाक किसी गतिविधि से जुड़ जाती है। यह उस क्षण की संपूर्ण सामग्री होने के बजाय, पात्र के जीवन के एक पल का सुराग बन जाती है।
कैलेंडर थीम के बजाय, एक छोटी सी इच्छा से शुरुआत करें
ऐसी इच्छा चुनें जिसे एक वाक्य में समझा जा सके और कुछ ही मिनटों में उस पर कार्रवाई की जा सके। उदाहरण के लिए: “मीरा आंगन को स्वागत योग्य बनाना चाहती है, लेकिन वह यह तय नहीं कर पा रही है कि चमकीले कागज़ के लालटेन का उपयोग करे या हाथ से बने विंड चाइम्स का।” यह उदाहरण केवल समझाने के लिए है, किसी मौजूदा खेल की रिपोर्ट नहीं। इसके उपयोगी गुण यह हैं कि यह पात्र को एक लक्ष्य देता है, एक विकल्प प्रस्तुत करता है, और एक दृश्यमान परिणाम की ओर संकेत करता है।
मौसमी परिवेश को सारी कहानी कहे बिना परिस्थितियों को आकार देने दें। मौसम में बदलाव, सजाया गया सार्वजनिक स्थल, या बार-बार होने वाली सामुदायिक गतिविधि संदर्भ प्रदान कर सकती है, लेकिन पात्र को भाग लेने के लिए फिर भी एक व्यक्तिगत कारण की आवश्यकता होती है। यह अवधारणा को किसी कॉपी किए गए पोशाक-और-संग्रहणीय (कॉस्ट्यूम-एंड-कलेक्टिबल) पैटर्न पर निर्भर किए बिना विशिष्ट बनाए रखता है।
नैरेटिव डिज़ाइन को पाठ के इर्द-गिर्द के अनुभव द्वारा आगे बढ़ाया जा सकता है। *Season: A Letter to the Future* के बारे में एक साक्षात्कार में, नैरेटिव डिज़ाइनर कहानी को गेमप्ले से जोड़ने और खिलाड़ियों को यह चुनने की अनुमति देने का वर्णन करते हैं कि कहाँ जाना है और क्या खोजना है। नैरेटिव डायरेक्टर टॉम एबरनेथी के साथ माइक्रोसॉफ्ट का साक्षात्कार भी गेम नैरेटिव को केवल शब्दों के बजाय संदर्भ और अर्थ के रूप में वर्णित करता है। एक छोटे इवेंट पर लागू करने पर, डिज़ाइन का निहितार्थ सीधा है: केवल स्पष्टीकरण के एक पैराग्राफ के माध्यम से नहीं, बल्कि खिलाड़ी जो कर सकते हैं और देख सकते हैं, उसके माध्यम से पात्र के उद्देश्य को सुगम बनाएं। PlayStation, “Season: A Letter to the Future: Narrative Design Interview”; Microsoft, “The Art of LiveOps: Tom Abernathy talks narrative design”
ऐसा विकल्प प्रस्तुत करें जो खिलाड़ी की पसंद को व्यक्त करे
किसी विकल्प को व्यक्तिगत महसूस कराने के लिए पूरी कहानी की दिशा बदलने की आवश्यकता नहीं होती। यह खिलाड़ियों से पूछ सकता है कि वे किस प्रकार की मदद देना चाहते हैं: जगह को साफ करना, हाथ से कुछ बनाना, या किसी ऐसे पात्र को आमंत्रित करना जो अभी तक शामिल नहीं हुआ है। विकल्प पात्र की स्थिति के अनुकूल होने चाहिए और इतने अलग होने चाहिए कि किसी एक को चुनना एक प्राथमिकता को दर्शाए।
ऐसा विकल्प प्रस्तुत करने से बचें जिसके सभी विकल्प एक ही तत्काल दृश्य की ओर ले जाते हैं और कोई प्रभाव नहीं छोड़ते। एक सामान्य प्रतिक्रिया ही पर्याप्त है: एक अलग वस्तु (प्रॉप) दिखाई देती है, कोई पात्र चुने गए विचार पर टिप्पणी करता है, या अगली बातचीत में दी गई मदद का उल्लेख होता है। इसका उद्देश्य किसी बड़ी बहु-शाखीय कहानी का वादा करना नहीं है। इसका उद्देश्य क्रिया और प्रतिक्रिया के बीच के संबंध को बोधगम्य बनाना है।
*Scarlet Hollow* पर एक GDC सत्र विवरण में खिलाड़ी की बातचीत द्वारा आकार लेने वाले बड़े अंत और संवाद व कला में छोटे बदलावों दोनों पर चर्चा की गई है जो गेमप्ले को व्यक्तिगत बनाते हैं। *Assassin’s Creed Valhalla* के बारे में यूबीसॉफ्ट का विवरण संक्षिप्त विश्व आयोजनों (वर्ल्ड इवेंट्स) का वर्णन करता है जहाँ खिलाड़ी किसी स्थिति से जुड़ सकते हैं या उससे दूर जा सकते हैं, जिसमें इवेंट को पात्र और परिवेश के अनुकूल डिज़ाइन किया गया है। ये अलग-अलग खेल और स्तर हैं; साथ मिलकर, वे एक व्यावहारिक डिज़ाइन निष्कर्ष का समर्थन करते हैं: एक संक्षिप्त इवेंट किसी विशाल निर्णय वृक्ष की आवश्यकता के बिना, एक छोटी, सुसंगत बातचीत के माध्यम से एजेंसी (निर्णय लेने की स्वतंत्रता) दे सकता है। GDC Vault, “Game Narrative Summit: Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative”; Ubisoft, “Assassin’s Creed Valhalla – Why Changes To Storytelling and Quests Made Sense For The Viking Saga”
परिणाम को दृश्यमान और आनुपातिक बनाएं
खिलाड़ी द्वारा चुनने के बाद, दिखाएं कि क्या बदला। सजाया गया एक कोना, एक पूरी की गई वस्तु, संवाद की एक नई पंक्ति, या दो पात्रों के आपस में बातचीत करने के तरीके में एक छोटा सा बदलाव उस चक्र को पूरा कर सकता है। प्रतिक्रिया इतनी स्पष्ट होनी चाहिए कि वह विकल्प से जुड़ सके और उसके स्तर के आनुपातिक हो। यदि खिलाड़ी ने किसी सजावट को व्यवस्थित करने में मदद की, तो वह सजावट व्यवस्थित दिखनी चाहिए; यदि उन्होंने कोई सरप्राइज तैयार करने में मदद की, तो किसी को इस पर ध्यान देना चाहिए।
एक उपयोगी इवेंट क्रम इस प्रकार है: पात्र की इच्छा का परिचय दें, खिलाड़ी को निरीक्षण करने या भाग लेने दें, एक सार्थक प्राथमिकता मांगें, और परिणाम प्रकट करें। चुने गए परिणाम को इतने समय तक मौजूद रखें कि उस पर ध्यान दिया जा सके। जब खेल बाद की यात्राओं का समर्थन करता है, तो एक संक्षिप्त संदर्भ यह महसूस करा सकता है कि कार्रवाई को याद रखा गया है; जब यह ऐसा नहीं करता है, तब भी एक स्पष्ट तत्काल प्रतिक्रिया आदान-प्रदान को पूरा करती है।
यह क्रम स्रोतों से प्राप्त एक डिज़ाइन अनुशंसा है, न कि यह दावा कि हर खेल को स्थायी विश्व परिवर्तनों की आवश्यकता होती है। *Season* के डिज़ाइनर खिलाड़ियों को अन्वेषण और खोज के क्रम पर नियंत्रण देने का वर्णन करते हैं, जबकि GDC सत्र का विवरण बताता है कि कला और संवाद में छोटे बदलाव गेमप्ले को व्यक्तिगत बना सकते हैं। दोनों ही छोटे स्तर पर परिणाम को स्पष्ट बनाने के तरीकों का सुझाव देते हैं: खिलाड़ी जिसका सामना करता है उसे बदलें, या किसी पात्र को अलग तरह से प्रतिक्रिया करने दें। PlayStation, “Season: A Letter to the Future: Narrative Design Interview”; GDC Vault, “Game Narrative Summit: Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative”
इवेंट बनाने से पहले एक संक्षिप्त डिज़ाइन परीक्षण
यह परीक्षण करने के लिए इन प्रश्नों का उपयोग करें कि क्या पोशाक किसी कहानी का हिस्सा है:
इच्छा: इस इवेंट के दौरान पात्र क्या चाहता है, एक सरल वाक्य में?
संबंध: नया रूप उस इच्छा या गतिविधि से कैसे संबंधित है?
भागीदारी: पोशाक देखने के अलावा खिलाड़ी वास्तव में क्या कर सकता है?
विकल्प: कौन सा निर्णय खिलाड़ी को अपनी पसंद व्यक्त करने देता है?
परिणाम: खिलाड़ी के कार्य करने के बाद कौन सा प्रत्यक्ष विवरण बदलता है?
अनुकूलता: क्या पात्र स्थापित दुनिया और अपने व्यक्तित्व के अनुसार उचित रूप से यह चुनाव करेगा?
यदि पहले दो उत्तर अस्पष्ट हैं, तो पोशाक के और विवरण जोड़ने के बजाय पात्र की गतिविधि से शुरुआत करें। यदि खिलाड़ी के पास करने के लिए कुछ नहीं है, तो एक छोटा सा इंटरैक्शन जोड़ें। यदि बाद में कोई प्रतिक्रिया नहीं होती है, तो एक कम लागत वाला दृश्यमान परिणाम चुनें। यह परीक्षण एक संपादकीय डिज़ाइन सहायता है, न कि खिलाड़ी की प्रतिक्रिया का कोई प्रमाणित पैमाना।
कहानी को इतना छोटा रखें कि वह पूरी हो सके
एक मौसमी पात्र को किसी नाटकीय बदलाव की आवश्यकता नहीं होती है। एक संक्षिप्त, आत्मनिर्भर कहानी किसी पोशाक को विचारपूर्ण बना सकती है यदि वह किसी पसंद को प्रकट करती है, भागीदारी के एक छोटे कार्य को आमंत्रित करती है, और एक प्रभाव छोड़ती है। यह दृष्टिकोण इवेंट को प्रबंधनीय भी बनाए रखता है: कहानी एक बड़े शाखाओं वाले कथानक के बजाय कुछ पंक्तियों, एक विकल्प और एक दृश्यमान परिवर्तन का उपयोग कर सकती है।
अंतिम परीक्षण सरल है: पात्र के मौसमी रूप को देखने और इवेंट को पूरा करने के बाद, क्या कोई खिलाड़ी यह बता सकता है कि पात्र क्या करने की कोशिश कर रहा था, उसने क्या चुना, और आगे क्या हुआ? यदि हाँ, तो वह रूप एक खेलने योग्य क्षण का हिस्सा बन गया है। यदि एकमात्र उत्तर "उन्होंने एक अलग पोशाक पहनी थी" है, तो इवेंट को अभी भी एक कहानी की आवश्यकता है।
