Sezonluk Bir Karakter Yalnızca Yeni Bir Kostüm Aldığında Hikaye Yavan Kalır
Kurgusal sezonluk oyun karakterleri için yeni bir görünüm, basit bir soruya yanıt verdiğinde bir hikaye gibi hissettirir: Bu karakter farklı olarak ne yapıyor ve bunu yaptığı için ne değişiyor? Bir kostüm temayı yansıtabilir ancak tüm etkinliği tek başına sırtlayamaz. Karaktere küçük, özgün bir amaç verin; oyuncuların nasıl yardım edeceklerini seçmelerine izin verin; ardından sonucu diyalogda, bir nesnede veya paylaşılan alanda gösterin. Buradaki kapsam yeni bir sefer ya da dallanıp budaklanan bir destan değil, derli toplu bir sezonluk etkinliktir.
Bir kostüm tek başına neden kopuk hissettirebilir?
Bir kostüm, karakterin durumuna dokunmadan yalnızca nasıl göründüğünü değiştirir. Etkinlik dekoratif bir çevre ve tematik bir kıyafet ekleyip karaktere orada bulunması için hiçbir neden sunmuyorsa oyuncular karakter hakkında hiçbir şey öğrenmeden yalnızca temayı fark edebilir. Eksik olan parça bağlamdır: Neden bu kıyafetler, neden bu an ve karakter ne istiyor?
Massive Entertainment'ın *The Division 2* için kozmetik teçhizat oluşturma sürecine dair bir anlatımı, belirli bir ortamla başlayıp teçhizatı orada kimin, neden giyeceğini sormayı tarif eder. Ortaya çıkan kıyafet fikirleri bir elektrik santralinde çalışan insanlarla, onların yıpranmış ekipmanlarıyla ve önceki dünyadan kalma giysilere olan bağlılıklarıyla ilişkilendirilmiştir. Bu örnek farklı bir oyun türünden gelse de ve her sezonluk etkinlik için bir kural olmasa da faydalı bir tasarım testini gözler önüne serer: Görsel değişiklik, karakterin koşullarına dair bir ipucu verebiliyor mu? Massive Entertainment, “Creating Cosmetic Gear for the Fairview Crew Apparel Event”
Sezonluk bir karakter için cevap hafif ve sıradan kalabilir. Belki de bir karakter bir toplanma alanını süslemek, küçük bir gösteri için bir aksesuarı onarmak veya eğlenceli bir sürpriz hazırlamak istiyordur. O zaman kıyafet bir etkinliğin parçası haline gelir. O anın tüm içeriği olmak yerine, karakterin hayatındaki bir ana dair bir ipucu olur.
Takvimdeki bir temayla değil, tek bir küçük istekle başlayın
Tek bir cümleyle anlaşılabilecek ve birkaç dakika içinde harekete geçilebilecek bir istek seçin. Örneğin: “Mira avluyu sıcak ve davetkar hissettirmek istiyor ancak parlak kağıt fenerler mi yoksa el yapımı rüzgar çanları mı kullanacağına karar veremiyor.” Bu örnek mevcut bir oyun hakkında bir rapor değil, açıklayıcı bir örnektir. Faydalı yönleri, karaktere bir hedef vermesi, bir seçenek sunması ve görünür bir sonuca işaret etmesidir.
Sezonluk ortamın, hikaye anlatımının tamamını üstlenmeden koşulları şekillendirmesine izin verin. Hava durumundaki bir değişiklik, süslenmiş bir kamusal alan veya tekrarlanan bir topluluk etkinliği bağlam sağlayabilir; ancak karakterin yine de katılmak için kişisel bir nedene ihtiyacı vardır. Bu, kopyalanmış bir kostüm ve toplanabilir eşya kalıbına dayanmadan fikrin özgün kalmasını sağlar.
Anlatı tasarımı, metnin etrafındaki deneyimle taşınabilir. *Season: A Letter to the Future* hakkındaki bir röportajda anlatı tasarımcıları, hikayeyi oynanışa bağlamayı ve oyuncuların nereye gideceklerini ve neyi keşfedeceklerini seçmelerine izin vermeyi anlatıyor. Microsoft'un anlatı direktörü Tom Abernathy ile yaptığı röportaj da oyun anlatısını yalnızca kelimelerle değil, bağlam ve anlam açısından benzer şekilde ele alıyor. Küçük bir etkinliğe uygulandığında, tasarımın getirdiği çıkarım oldukça nettir: Karakterin amacını yalnızca bir paragraflık açıklamayla değil, oyuncuların yapabilecekleri ve görebilecekleri aracılığıyla anlaşılır kılın. PlayStation, “Season: A Letter to the Future: Narrative Design Interview”; Microsoft, “The Art of LiveOps: Tom Abernathy talks narrative design”
Oyuncunun zevkini yansıtan bir seçim sunun
Bir seçimin kişisel hissettirmesi için tüm olay örgüsünün yönünü değiştirmesi gerekmez. Oyunculara ne tür bir yardım sağlamak istediklerini sorabilir: mekanı düzenlemek, el yapımı bir şey üretmek veya henüz katılmamış bir karakteri davet etmek gibi. Seçenekler karakterin durumuna uymalı ve birini seçmenin bir tercihi ifade edeceği kadar birbirinden farklı olmalıdır.
Tüm seçeneklerin aynı sahneye çıktığı ve hiçbir iz bırakmadığı bir seçim sunmaktan kaçının. Mütevazı bir karşılık yeterlidir: farklı bir dekor görünür, bir karakter seçilen fikir hakkında yorum yapar veya bir sonraki konuşmada yapılan yardıma atıfta bulunulur. Amaç, büyük ölçüde dallanıp budaklanan bir anlatı vaat etmek değildir. Eylem ile tepki arasındaki bağlantıyı anlaşılır kılmaktır.
*Scarlet Hollow* hakkındaki bir GDC oturumu açıklaması, hem oyuncu etkileşimiyle şekillenen daha büyük sonları hem de bir oynanışı kişiselleştiren diyalog ve çizimlerdeki daha küçük varyasyonları ele alır. Ubisoft'un *Assassin's Creed Valhalla* anlatımı, oyuncuların bir durumla etkileşime girebileceği veya uzaklaşabileceği, karakter ve mekana uyacak şekilde tasarlanmış kısa dünya etkinliklerini tanımlar. Bunlar farklı oyunlar ve ölçeklerdir; birlikte pratik bir tasarım çıkarımını desteklerler: Kısa bir etkinlik, kapsamlı bir karar ağacı gerektirmeden küçük ve tutarlı bir etkileşim yoluyla eylemlilik sağlayabilir. GDC Vault, “Game Narrative Summit: Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative”; Ubisoft, “Assassin’s Creed Valhalla – Why Changes To Storytelling and Quests Made Sense For The Viking Saga”
Sonucu görünür ve orantılı kılın
Oyuncu seçim yaptıktan sonra neyin değiştiğini gösterin. Süslenmiş bir köşe, tamamlanmış bir nesne, yeni bir diyalog satırı veya iki karakterin etkileşim biçimindeki küçük bir değişiklik döngüyü kapatabilir. Verilen yanıt, seçimle bağlantı kurabilecek kadar görünür ve ölçeğiyle orantılı olmalıdır. Oyuncu bir vitrinin düzenlenmesine yardım ettiyse vitrin düzenlenmiş görünmelidir; bir sürpriz hazırlamaya yardım ettiyse birisi bunu fark etmelidir.
Faydalı bir etkinlik akışı şöyledir: karakterin isteğini tanıtın, oyuncunun incelemesine veya katılmasına izin verin, anlamlı bir tercih isteyin ve sonucu ortaya çıkarın. Seçilen sonucu fark edilecek kadar uzun süre görünür tutun. Oyun sonraki ziyaretleri destekliyorsa kısa bir hatırlatma yapılan eylemin hatırlandığını hissettirebilir; desteklemiyorsa net ve anlık bir tepki de etkileşimi tamamlar.
Bu akış, kaynaklardan türetilen bir tasarım tavsiyesidir; her oyunun kalıcı dünya değişikliklerine ihtiyaç duyduğu iddiası değildir. *Season*’ın tasarımcıları oyunculara keşif ve bulma sırası üzerinde kontrol vermeyi açıklarken, GDC oturumu açıklaması küçük çizim ve diyalog değişikliklerinin bir oynanışı kişiselleştirebileceğini belirtir. Her ikisi de sonucu küçük bir ölçekte anlaşılır kılmanın yollarını önerir: oyuncunun karşılaştığı şeyi değiştirmek veya bir karakterin farklı tepki vermesini sağlamak. PlayStation, “Season: A Letter to the Future: Narrative Design Interview”; GDC Vault, “Game Narrative Summit: Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative”
Etkinliği oluşturmadan önce kısa bir tasarım kontrolü
Kostümün bir hikayeye ait olup olmadığını test etmek için şu soruları kullanın:
İstek: Bu etkinlik sırasında karakter ne istiyor, tek bir yalın cümleyle?
Bağlantı: Yeni görünüm bu istekle veya etkinlikle nasıl bir ilişki kuruyor?
Katılım: Oyuncu kostümü izlemenin ötesinde gerçekte ne yapabilir?
Seçim: Hangi karar oyuncunun bir tercih ifade etmesine olanak tanır?
Sonuç: Oyuncu harekete geçtikten sonra gözlemlenebilir hangi ayrıntı değişiyor?
Uyum: Karakter, yerleşik dünyada ve kişiliğinde bu seçimi makul bir şekilde yapar mıydı?
İlk iki yanıt belirsizse daha fazla kostüm detayı eklemek yerine karakterin eylemiyle başlayın. Oyuncunun yapacak bir şeyi yoksa küçük bir etkileşim ekleyin. Sonrasında hiçbir şey tepki vermiyorsa düşük maliyetli, görünür bir sonuç seçin. Bu kontrol editoryal bir tasarım yardımcısıdır, oyuncu tepkisinin kanıtlanmış bir ölçümü değildir.
Hikayeyi tamamlanabilecek kadar küçük tutun
Sezonluk bir karakterin dramatik bir dönüşüme ihtiyacı yoktur. Kısa ve kendi içinde tamamlanan bir hikaye; bir tercihi ortaya koyuyorsa, mütevazı bir katılım eylemi daveti sunuyorsa ve bir iz bırakıyorsa bir kostümün düşünülerek tasarlandığını hissettirebilir. Bu yaklaşım etkinliğin yönetilebilir kalmasını da sağlar: Hikaye büyük, dallara ayrılan bir kurgu yerine birkaç satır, tek bir seçim ve görünür tek bir değişiklik kullanabilir.
Son test basittir: Karakterin sezonluk görünümünü gördükten ve etkinliği tamamladıktan sonra bir oyuncu karakterin ne yapmaya çalıştığını, neyi seçtiğini ve daha sonra ne olduğunu söyleyebilir mi? Eğer öyleyse, görünüm oynanabilir bir anın parçası haline gelmiştir. Tek yanıt “farklı bir kıyafet giymişlerdi” ise etkinliğin hala bir hikayeye ihtiyacı vardır.
