Apabila Watak Bermusim Hanya Mendapat Pakaian Baharu, Ceritanya Terasa Hambar
Bagi watak permainan bermusim fiksyen, penampilan baharu terasa seperti sebuah cerita apabila ia menjawab soalan mudah: apakah yang dilakukan watak ini secara berbeza, dan apakah yang berubah kerananya? Kostum boleh menandakan sesuatu tema, tetapi kostum sahaja tidak mampu menggerakkan keseluruhan acara. Berikan watak itu tujuan kecil yang asli; biarkan pemain memilih cara untuk membantu; kemudian tunjukkan hasilnya melalui dialog, objek atau ruang bersama. Skop di sini ialah acara bermusim yang ringkas, bukannya kempen baharu atau epik bercabang.
Mengapa kostum sahaja boleh terasa terpisah daripada cerita
Kostum mengubah rupa watak tanpa mengubah keadaan mereka. Jika acara menambah hiasan latar dan pakaian bertema tetapi tidak memberikan sebab untuk watak itu berada di situ, pemain mungkin mengenali temanya tanpa mengetahui apa-apa tentang watak tersebut. Konteks yang tiada itu ialah sebabnya: mengapa pakaian ini, mengapa pada saat ini, dan apakah yang diingini oleh watak itu?
Kisah Massive Entertainment tentang penciptaan gear kosmetik untuk The Division 2 menceritakan bagaimana mereka bermula dengan latar tertentu, lalu bertanya siapa yang akan memakai gear itu di situ dan mengapa. Idea pakaian yang terhasil dikaitkan dengan orang yang bekerja di loji janakuasa, peralatan mereka yang lusuh dan keterikatan mereka pada pakaian dari dunia sebelum ini. Contoh itu datang daripada jenis permainan yang berbeza dan bukan peraturan untuk setiap acara bermusim, tetapi ia menunjukkan satu ujian reka bentuk yang berguna: bolehkah perubahan visual itu memberi gambaran tentang keadaan watak? Massive Entertainment, “Creating Cosmetic Gear for the Fairview Crew Apparel Event”
Bagi watak bermusim, jawapannya boleh kekal ringan dan biasa. Mungkin watak itu mahu menghias tempat berkumpul, membaiki prop untuk persembahan kecil atau menyediakan kejutan yang mencuit hati. Maka, pakaian itu menjadi sebahagian daripada suatu kegiatan. Ia memberi petunjuk tentang satu detik dalam kehidupan watak, bukannya menjadi keseluruhan isi detik itu.
Mulakan dengan satu hasrat kecil, bukan tema kalendar
Pilih hasrat yang boleh difahami dalam satu ayat dan dilaksanakan dalam beberapa minit. Contohnya: “Mira mahu menjadikan laman itu terasa mesra, tetapi dia tidak dapat memutuskan sama ada mahu menggunakan tanglung kertas yang terang atau loceng angin buatan tangan.” Contoh ini sekadar gambaran, bukannya laporan tentang permainan sedia ada. Ciri bergunanya ialah ia memberikan matlamat kepada watak, menawarkan pilihan dan menunjukkan hasil yang boleh dilihat.
Biarkan latar bermusim membentuk keadaan tanpa mengambil alih keseluruhan penceritaan. Perubahan cuaca, ruang awam yang dihias atau kegiatan komuniti yang berulang boleh memberikan konteks, tetapi watak itu masih memerlukan sebab peribadi untuk turut serta. Ini menjadikan idea itu khusus tanpa bergantung pada corak kostum dan barang koleksi yang ditiru.
Reka bentuk naratif boleh disampaikan melalui pengalaman di sekeliling teks. Dalam temu bual tentang Season: A Letter to the Future, pereka naratifnya menerangkan cara menghubungkan cerita dengan permainan dan membiarkan pemain memilih ke mana hendak pergi serta apa yang hendak diterokai. Temu bual Microsoft dengan pengarah naratif Tom Abernathy juga menggambarkan naratif permainan dari segi konteks dan makna, bukan kata-kata semata-mata. Untuk acara kecil, implikasi reka bentuknya mudah: jadikan tujuan watak jelas melalui perkara yang boleh dilakukan dan dilihat oleh pemain, bukan melalui perenggan penerangan sahaja. PlayStation, “Season: A Letter to the Future: Narrative Design Interview”; Microsoft, “The Art of LiveOps: Tom Abernathy talks narrative design”
Tawarkan pilihan yang mencerminkan cita rasa pemain
Pilihan tidak perlu mengubah hala seluruh plot untuk terasa peribadi. Pemain boleh ditanya jenis bantuan yang ingin diberikan: mengemas ruang, membuat sesuatu dengan tangan atau menjemput watak yang belum menyertai mereka. Pilihan itu patut sesuai dengan keadaan watak dan cukup berbeza supaya pilihan pemain menunjukkan kecenderungan mereka.
Elakkan pilihan yang semua opsyennya membawa kepada babak serta-merta yang sama dan tidak meninggalkan sebarang kesan. Maklum balas yang sederhana sudah memadai: prop yang berbeza muncul, watak memberikan komen tentang idea yang dipilih atau perbualan seterusnya merujuk bantuan yang diberikan. Tujuannya bukan untuk menjanjikan naratif bercabang yang besar. Sebaliknya, hubungan antara tindakan dan respons perlu mudah difahami.
Penerangan sesi GDC tentang Scarlet Hollow membincangkan pengakhiran yang lebih besar, dibentuk oleh interaksi pemain, serta variasi kecil dalam dialog dan seni yang memperibadikan setiap permainan. Kisah Ubisoft tentang Assassin’s Creed Valhalla pula menerangkan acara dunia yang ringkas, yang membolehkan pemain terlibat dalam sesuatu situasi atau beredar, dengan acara itu direka agar sesuai dengan watak dan latarnya. Permainan dan skalanya berbeza; bersama-sama, kedua-duanya menyokong satu kesimpulan reka bentuk yang praktikal: acara ringkas boleh memberikan kebebasan bertindak melalui interaksi kecil yang padu, tanpa memerlukan pepohon keputusan yang bercabang luas. GDC Vault, “Game Narrative Summit: Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative”; Ubisoft, “Assassin’s Creed Valhalla – Why Changes To Storytelling and Quests Made Sense For The Viking Saga”
Jadikan akibatnya kelihatan dan sepadan
Selepas pemain membuat pilihan, tunjukkan perubahan yang berlaku. Sudut yang dihias, objek yang siap, baris dialog baharu atau perubahan kecil dalam interaksi dua watak boleh melengkapkan rangkaian tindakan dan respons. Respons itu perlu cukup jelas untuk dikaitkan dengan pilihan tersebut dan sepadan dengan skalanya. Jika pemain membantu menyusun pameran, pameran itu patut kelihatan tersusun; jika mereka membantu menyediakan kejutan, seseorang patut menyedarinya.
Turutan acara yang berguna ialah: perkenalkan hasrat watak, biarkan pemain memeriksa atau turut serta, minta mereka membuat satu pilihan yang bermakna, kemudian tunjukkan hasilnya. Biarkan hasil pilihan itu terus kelihatan cukup lama untuk disedari. Jika permainan menyokong kunjungan semula, rujukan ringkas kemudian boleh membuatkan tindakan itu terasa diingati; jika tidak, reaksi segera yang jelas tetap melengkapkan interaksi tersebut.
Turutan ini ialah saranan reka bentuk yang disimpulkan daripada sumber, bukannya dakwaan bahawa setiap permainan memerlukan perubahan dunia yang berkekalan. Pereka Season menerangkan cara mereka memberikan kawalan kepada pemain terhadap urutan penerokaan dan penemuan, manakala penerangan sesi GDC menyatakan bahawa perubahan kecil pada seni dan dialog boleh memperibadikan setiap permainan. Kedua-duanya mencadangkan cara untuk menjadikan akibat sesuatu tindakan jelas dalam skop kecil: ubah perkara yang ditemui pemain atau biarkan watak memberikan respons yang berbeza. PlayStation, “Season: A Letter to the Future: Narrative Design Interview”; GDC Vault, “Game Narrative Summit: Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative”
Semakan reka bentuk ringkas sebelum membina acara
Gunakan soalan berikut untuk menilai sama ada pakaian itu menjadi sebahagian daripada cerita:
Hasrat: Apakah yang diingini oleh watak sepanjang acara ini, dalam satu ayat yang mudah?
Hubungan: Bagaimanakah penampilan baharu itu berkaitan dengan hasrat atau kegiatan tersebut?
Penyertaan: Apakah yang sebenarnya boleh dilakukan oleh pemain selain melihat kostum?
Pilihan: Keputusan apakah yang membolehkan pemain menunjukkan kecenderungan mereka?
Akibat: Apakah butiran yang boleh dilihat berubah selepas pemain bertindak?
Keserasian: Adakah watak itu mungkin membuat pilihan ini berdasarkan dunia dan personaliti yang telah ditetapkan?
Jika dua jawapan pertama kabur, mulakan dengan kegiatan watak dan bukannya menambah butiran kostum. Jika pemain tiada apa-apa untuk dilakukan, tambahkan interaksi kecil. Jika tiada apa-apa yang berubah selepas itu, pilih satu akibat kecil yang boleh dilihat dan mudah dilaksanakan. Semakan ini ialah alat bantu reka bentuk editorial, bukannya ukuran respons pemain yang terbukti.
Pastikan ceritanya cukup kecil untuk disiapkan
Watak bermusim tidak memerlukan perubahan besar. Cerita ringkas yang berdiri sendiri boleh membuatkan pakaian terasa dirancang dengan teliti jika cerita itu mendedahkan suatu kecenderungan, mengajak pemain melakukan sesuatu yang sederhana dan meninggalkan kesan. Pendekatan itu juga menjadikan acara mudah diurus: ceritanya boleh menggunakan beberapa baris dialog, satu pilihan dan satu perubahan yang boleh dilihat, bukannya plot bercabang yang besar.
Ujian terakhirnya mudah: selepas melihat penampilan bermusim watak itu dan menyelesaikan acara, bolehkah pemain menyatakan apa yang cuba dilakukan oleh watak itu, apa yang mereka pilih dan apa yang berlaku selepas itu? Jika boleh, penampilan itu sudah menjadi sebahagian daripada detik permainan yang boleh dimainkan. Jika satu-satunya jawapan ialah “mereka memakai pakaian yang berbeza,” acara itu masih memerlukan cerita.
