Cara Mendapatkan Lebih Banyak Keleluasaan Pemain dari Petualangan Solo yang Terasa Terlalu Kaku dan Terarah
Ketika sebuah petualangan solo terus mengarahkan Anda ke adegan atau hasil yang sama, berhentilah sejenak sebelum mengikuti petunjuk berikutnya. Kenali apa yang diinginkan karakter Anda, pilihan apa saja yang benar-benar tersedia, dan apa dampak dari masing-masing pilihan tersebut. Kemudian gunakan aturan petualangan atau oracle untuk mengatasi ketidakpastian, lalu lanjutkan hasilnya ke langkah berikutnya. Cara ini mempertahankan struktur skenario yang diterbitkan sekaligus memberi ruang bagi keputusan Anda untuk membentuk jalannya cerita.
Arti keleluasaan pemain dalam petualangan solo
Keleluasaan pemain (player agency) adalah kemampuan untuk memilih tindakan yang dicoba oleh karakter Anda dan melihat pilihan tersebut memengaruhi jalan cerita fiksi. Sebuah pilihan bekerja paling baik ketika Anda memiliki cukup informasi untuk memahami risikonya, dan saat hasilnya dapat mengubah apa yang terjadi selanjutnya. Monte Cook Games menyampaikan poin serupa dalam panduannya tentang keleluasaan pemain: keputusan menjadi bermakna ketika pemain dapat mempertimbangkan konsekuensi yang mungkin terjadi sebelum menentukan pilihan. Memastikan Keleluasaan Pemain — Monte Cook Games
Petualangan solo dapat memiliki urutan lokasi, petunjuk, atau pertemuan yang telah direncanakan tanpa menghilangkan keleluasaan pemain. Masalah muncul ketika urutan tersebut menganggap hanya ada satu respons yang valid: karakter harus menerima undangan, mengunjungi ruangan yang ditentukan, atau memercayai sang pemandu, terlepas dari apa yang sebenarnya dipilih oleh pemain. Daripada membuang skenario tersebut, carilah keputusan yang tersembunyi di balik instruksinya. Barangkali pertanyaan kuncinya adalah apakah harus masuk ke observatorium sekarang, menyelidiki area sekitarnya terlebih dahulu, atau pergi mencari bantuan.
Tujuannya bukanlah membuat setiap pilihan menghasilkan kampanye yang sama sekali berbeda. Tujuannya adalah membuat keputusan karakter terlihat dampaknya pada adegan berikutnya: rute yang berbeda, biaya yang harus dibayar, petunjuk yang didapat atau terlewat, perubahan sikap sekutu, atau teka-teki baru untuk diselesaikan.
Temukan titik di mana cerita terasa sudah ditentukan sebelumnya
Tandai kalimat atau peristiwa yang membuat Anda merasa dipaksa mengikuti alur (railroaded). Hal ini bisa berupa adegan berskrip yang tetap dimulai apa pun yang dilakukan karakter, petunjuk yang hanya muncul jika Anda memilih rute yang diharapkan, atau rintangan yang menghalangi kemampuan yang seharusnya digunakan karakter. Jelaskan tekanan tersebut secara tepat: “Jembatan itu dijaga, dan petualangan ini mengasumsikan saya akan menyelinap menyeberang” jauh lebih berguna daripada sekadar mengatakan “ceritanya terlalu linear.”
Selanjutnya, pisahkan fakta yang sudah pasti dari pertanyaan terbuka. Observatorium yang terkunci mungkin merupakan lokasi yang tetap; tetapi apakah penjaganya ada di dalam, apakah pintu masuk atap dapat diakses, dan apakah petanya tersembunyi di sana bisa tetap dibiarkan belum pasti. Mempertahankan fakta-fakta yang telah ditetapkan membantu petualangan yang diterbitkan tetap koheren. Membuka pertanyaan-pertanyaan baru memberikan opsi bagi karakter Anda tanpa memaksa Anda menulis ulang segalanya.
Jika suatu bagian menyatakan karakter “harus” melakukan sesuatu, anggap itu sebagai usulan adegan berikutnya dari sang penulis dan tanyakan apa yang melandasinya. Apakah ada batas waktu, imbalan yang jelas, rute yang terhalang, atau informasi yang belum dimiliki karakter? Tambahkan atau ungkapkan konteks cerita fiksi yang cukup agar keputusan dapat diambil secara matang. Jika tidak ada alasan kuat yang mendukung instruksi tersebut, biarkan karakter menolaknya dan lihat apa yang terjadi dari pilihan itu.
Ubah instruksi paksaan menjadi sebuah keputusan
Gunakan langkah pengambilan keputusan singkat ini saat Anda mencapai adegan yang tampaknya menuntut satu respons saja:
Urutan ini merupakan sintesis praktis, bukan prosedur buku aturan yang mutlak. Petualangan yang berbeda menyelesaikan ketidakpastian dengan cara yang berbeda pula, jadi tetap gunakan gerakan (moves), lemparan dadu (checks), dan instruksi bawaan dari game tersebut jika memang berlaku.
Gunakan oracle untuk membuka ketidakpastian, bukan untuk memutuskan bagi Anda
Sebuah oracle solo dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang dibiarkan terbuka oleh petualangan: “Apakah arsiparis masih ada di menara?” atau “Apakah kapten feri mengenali lambang tersebut?” Mythic Game Master Emulator Second Edition, misalnya, menjelaskan sistem pertanyaan ya/tidak, peristiwa acak, tabel makna, daftar tujuan dan karakter penting, struktur adegan, serta Chaos Factor. Penerbitnya menyatakan bahwa alat-alat tersebut dipandu oleh ekspektasi pemain dan konteks yang sedang berlangsung. Mythic Game Master Emulator Second Edition — Word Mill Games
Konteks tersebut sangatlah penting. Ajukan pertanyaan yang jawabannya dapat memajukan permainan, dan gunakan cerita fiksi yang telah terbangun untuk menafsirkan hasilnya. Jika prompt acak menyarankan kata “ungkapkan” dan “cuaca” saat karakter Anda sedang menggeledah menara pengawas, Anda dapat memutuskan bahwa hujan yang baru turun telah memperlihatkan jejak kaki kedua. Prompt tersebut memberikan bahan; Andalah yang menentukan bagaimana bahan itu cocok dan apa yang dilakukan karakter selanjutnya.
Hindari meminta oracle untuk memilih niat karakter Anda: “Apakah saya pergi ke menara?” berarti menyerahkan keputusan yang seharusnya menjadi milik Anda. Sebaliknya, pilih tindakannya terlebih dahulu, lalu tanyakan tentang rintangan atau konsekuensi yang tidak pasti: “Apakah tangganya masih utuh?” atau “Apakah penjaga menyadari keberadaan saya sebelum saya mencapai bordes tangga?” Jika jawabannya tidak akan memengaruhi apa yang Anda lakukan, lewati lemparan dadu tersebut. Terlalu banyak pertanyaan dengan taruhan rendah dapat memperlambat cerita tanpa menambahkan keputusan yang bermakna.
Buat alternatif yang cukup berbeda agar terasa bermakna
Sebuah pilihan menjadi lemah ketika opsi-opsinya hanya bersifat kosmetik. “Gunakan pintu timur” dan “gunakan pintu barat” pada dasarnya sama saja kecuali jika petualangan memberi Anda alasan untuk peduli. Berikan trade-off yang jelas pada setiap pendekatan berdasarkan adegan saat ini: gerbang utama cepat tetapi mudah terlihat, sementara jalan setapak yang rimbun memakan waktu lebih lama namun dapat menjaga kerahasiaan.
Sebagai contoh, bayangkan seorang kurir membawa kunci kuningan ke observatorium sebelum lenteranya padam. Teks petualangan menginstruksikan untuk menemui penjaga di gerbang depan. Karakter dapat langsung menuju ke gerbang dan tiba tepat waktu, memutar untuk memeriksa bangunan tetapi berisiko terlambat menemui penjaga, atau mengirim catatan meminta penjaga untuk bertemu di luar. Setiap opsi mengubah waktu, informasi, atau pihak yang mengendalikan pertemuan tersebut. Tidak ada yang harus dijamin menjadi pilihan terbaik.
Jaga agar risikonya tetap adil. Jangan menghukum pilihan yang tak terduga dengan menetapkan bahwa setiap rute berujung pada penyergapan yang sama. Jika Anda menambahkan komplikasi, hubungkan hal itu dengan tindakan yang dipilih atau ketidakpastian yang telah ditetapkan sebelumnya. Mengambil jalan setapak yang rimbun mungkin berarti tiba terlambat; hal itu tidak perlu memicu bencana tak terkait hanya demi memaksakan adegan yang telah direncanakan.
Biarkan kegagalan dan penolakan mengubah apa yang terjadi selanjutnya
Lemparan dadu yang gagal atau undangan yang ditolak seharusnya menghasilkan situasi baru, bukan secara otomatis menghapus keputusan yang telah diambil. Jika karakter gagal memanjat ke dalam observatorium, mungkin mereka kehilangan waktu, meninggalkan jejak yang terlihat, atau harus mencari pintu masuk lain. Jika mereka menolak permintaan penjaga, penjaga tersebut mungkin akan melanjutkan rencananya tanpa mereka, mencoba bernegosiasi lagi nanti, atau menjadi sumber informasi melalui rute lain. Pilihlah konsekuensi yang mengalir dari cerita dan tetap membuka ruang untuk tindakan selanjutnya.
Demikian pula, jangan biarkan petunjuk yang telah disiapkan menjadi tidak dapat diakses hanya karena Anda mengambil rute yang berbeda. Tanyakan bentuk lain apa yang bisa memuat informasi tersebut di tempat lain: salinan di buku catatan feri, saksi mata yang melihat perpindahan kunci kuningan, atau simbol di bagian luar menara. Pertahankan tujuan inti petunjuk tersebut jika memang mendukung petualangan, tetapi biarkan sumber, waktu perolehannya, atau harga yang harus dibayar menyesuaikan dengan pilihan karakter.
Tentu ada batasannya. Petualangan yang diterbitkan mungkin bergantung pada peristiwa tertentu, dan sistem aturan mungkin menentukan apa yang dapat dihasilkan dari suatu tindakan atau lemparan dadu yang gagal. Pertahankan batasan-batasan tersebut jika memang penting. Keleluasaan pemain tidak menuntut anggapan bahwa setiap rencana selalu berhasil; itu berarti pemain bebas memilih rencananya dan permainan mengakui hasil dari rencana tersebut.
Buat catatan konsekuensi yang ringkas
Setelah adegan yang berdampak penting, tuliskan tiga hal: apa yang dipilih karakter, apa yang berubah, dan pertanyaan apa yang muncul selanjutnya. Untuk contoh observatorium: “Mengambil jalan setapak yang rimbun; tiba terlambat tetapi menemukan dua set jejak kaki di bawah jendela timur; siapa yang mengikuti kurir?” Catatan ini membantu mencegah adegan-adegan berikutnya mengatur ulang cerita kembali ke naskah aslinya.
Catat hanya fakta yang kemungkinan akan berpengaruh lagi. Catatan ringkas dapat mencakup pertemuan yang terlewat, perubahan sikap sekutu, sumber daya yang terpakai, atau rute yang baru terbuka. Anda tidak perlu mencatat setiap detail deskriptif. Tujuannya adalah agar pilihan-pilihan sebelumnya tetap memengaruhi adegan berikutnya, alih-alih mengandalkan ingatan untuk menjaga konsistensi konsekuensi.
Jika petualangan memiliki struktur adegan, gunakan itu sebagai alat bantu tempo cerita (pacing). Penerbit Mythic menggambarkan struktur adegan sebagai salah satu alatnya untuk memberikan bentuk dan keteraturan pada petualangan; kerangka adegan dapat berjalan beriringan dengan pilihan-pilihan tentang apa yang dicoba oleh karakter di dalam atau di antara adegan-adegan tersebut. Mythic Game Master Emulator Second Edition — Word Mill Games
Pemeriksaan cepat sebelum adegan berikutnya
Sebelum melanjutkan, tanyakan: Apakah saya menentukan sendiri tindakan karakter saya? Apakah saya memiliki cukup informasi untuk memahami trade-off utamanya? Apakah hasilnya mengubah fakta, biaya, peluang, atau hubungan? Jika ada satu jawaban tidak, sesuaikan adegan tersebut dengan cara yang kecil dan spesifik. Ungkapkan petunjuk yang membuat opsi menjadi jelas, biarkan karakter menolak, atau bawa konsekuensinya ke adegan berikutnya.
Kemudian berhentilah merevisi dan mulailah bermain. Anda tidak perlu merancang plot bercabang sejak awal. Ambil keputusan bermakna berikutnya, selesaikan apa yang tidak pasti menggunakan prosedur yang biasa Anda gunakan, dan biarkan catatan fakta yang telah berubah membatasi apa yang terjadi setelahnya. Petualangan solo dapat tetap mempertahankan bentuk aslinya dari sang penulis sekaligus mencerminkan rute yang dipilih oleh karakter Anda.
